Le GN par arborescence – Première partie
Cet article fait suite à l’article en trois parties intitulé, « Jeu et Narration », dans lequel j’ai montré différents problèmes posés par le jeu libre en GN pour créer une histoire cohérente et pertinente. Je vais maintenant tâcher de vous présenter un modèle de jeu différent, qui s’oppose au jeu libre, et qui tente de répondre à cette question simple : Comment créer un jeu qui raconte une histoire, en s’assurant de sa cohérence narrative, tout en conservant les...
Jeu et narration – Troisième partie
Lire la partie précédente
Nous avons vu l’opposition entre jeu et narration, nous avons étudié les caractéristiques du GN qui viennent gêner la narration, il nous faut maintenant réfléchir aux changements que nous pouvons opérer pour améliorer la partie narrative d’un jeu de rôle grandeur-nature. Pour cela, revenons maintenant au point de débat concernant la tension entre jeu et histoire dans le GN.
De la linéarité de l’histoire
Les histoires telles que nous aimons les...
Jeu et narration – Deuxième partie
Dans la première partie de cet article, nous avons vu l’opposition qui existe entre jeu et narration dans le milieu du jeu vidéo, et nous allons maintenant étudier ce que cela entraîne dans le milieu du GN.
Le GN : jeu ou support narratif
Dans le domaine du jeu vidéo, on fait souvent la différence entre deux familles de jeux, en fonction de ce avec quoi interagit le joueur :
– Les jeux à règles prépondérantes : ici, le joueur interagit avant tout avec les...
Jeu et narration – Première partie
L’article ci-dessous est issu d’une conférence donnée par Matthieu Nicolas aux GNiales en 2009. La rédaction d’Electro-GN a pris la liberté avec l’accord de l’auteur de découper cette conférence en deux articles distincts en retravaillant à partir de ses notes. Le premier intitulé « Jeu et Narration » sera composé de trois parties, et tentera d’établir les liens de dépendance entre ces deux notions que sont le jeu et l’histoire, ainsi que les conséquences de cette...
Immersionnisme, 2ème partie – Sa place dans le GNS
Dans la première partie de cet article, j’ai rendu au modèle GNS sa raison d’être, et j’ai mis de côté l’immersionnisme, ne sachant trop ce qu’il fallait en faire. Il faut peut-être maintenant que je m’intéresse davantage à caractériser l’immersion, qui, à ce stade, manque un peu de corps. Heureusement, J. Tuomas Harviainen est là.
La Finlande, cet océan de lumière
C’est en 2003 que les réflexions sur l’immersion firent un bond formidable en avant, grâce à un...
Immersionnisme, 1ère partie – L’enfant bâtard des théories rôlistes
Dans cet article en deux parties, je vais chercher à définir l’immersion et à trouver sa place dans les modèles théoriques existants. J’espère qu’ainsi les joueurs en quête d’immersion sauront dire avec plus de précision ce qu’ils attendent d’un jeu, et que les auteurs et organisateurs pourront mieux répondre à leurs attentes en leur expliquant clairement de quels éléments leur jeu est composé.
Le sujet de l’immersion préoccupe en effet les théoriciens depuis les...
L’influence de l’auteur au cours du jeu
Fiches de personnages – ( article n°=3 ) accéder à l’article n°=2
L’article suivant est issu d’une conférence des GNiales 2010.
Introduction
Le titre, c’est pour faire court.
Quand je dis auteur, je parle de l’auteur du scénario, celui qui a écrit le jeu. Il devient souvent par la suite l’organisateur du jeu mais là, je voudrais vous parler de cette fameuse question de la fin du second article. (Vous ne l’avez pas encore lu ? Allez y c’est ici !)
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Turku, présentation
Le jeu de rôle grandeur nature en manifestes : petit cours d’histoire (2ème partie)
Lire la première partie
Nous terminerons ce tout petit tour[1] des manifestes GNistiques par celui de l’École de Turku, écrit par Mike Pohjola[2] pour contrecarrer les ambitions narrativistes de Dogma99, afin de revenir non seulement sur le fond du texte, qui met au jour un nouveau style de jeu, mais surtout sur sa forme, qui est très représentative de l’outil...
Le modèle étoile (deuxième partie)
Maintenant que nous avons abordé la construction du modèle étoile (voir Première partie), nous pouvons commencer à décortiquer sa carapace pour mieux y voir l’ossature et déguster sa chair.
Un beau squelette géométrique
Le grand intérêt du modèle étoile (à mon avis), c’est son aspect géométrique et donc mathématique. Une forme implique des proportions et des recoupements. Aucun de ces éléments ne doit être considéré comme un hasard.
L’armature : Les...
Le modèle étoile
Une nouvelle modélisation du GN
Hypothèse de départ
A priori, il existe une variété infinie de types de jeux. Cependant, on retrouve à travers chacun d’eux des caractéristiques dominantes. La théorie LNS (ou GNS), encore appelée “threefold model” ou “modèle triangle” présente les différentes orientations que peut prendre un jeu. Un précédent article de votre blog favori a déjà évoqué ce modèle avec précision. Je n’y reviendrai donc...
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