Approches du GN historique français – 2ème partie

Publié le lundi 26 janvier 2015 dans Articles,Slide

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Approches du GN historique français 

Seconde partie : structure et perspectives

Nous avons pu voir dans un premier temps que le GN d’inspiration historique pouvait prendre des formes très diverses. Nous allons nous intéresser dans un deuxième temps aux principaux leviers narratifs du genre historique, et aux perspectives d’évolution que le genre pourrait avoir à offrir.

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Crédit photo : Joram Epis

La fonction narrative de l’Histoire

Dans la majorité des GN historiques, le choix d’une période reste déterminant dans la construction du jeu et la définition de l’atmosphère souhaitée

De nombreux jeux ont pris le parti de s’appuyer sur des périodes charnières ou dramatiques de l’Histoire, dont l’instabilité sera un facteur de drame potentiel pour les personnages. La peur de l’avenir fonctionne ainsi comme miroir des incertitudes des personnages, créant des atmosphères à fort potentiel dramatique. La première Guerre mondiale apparaît à cet égard particulièrement emblématique, avec des jeux comme le Charnier des Sacrifiés[1] ou Rouge Garance[2]

À l’inverse, le très récent Les Canotiers de Santeuil[3], en proposant une atmosphère apaisée dans un contexte plus calme, s’inscrit dans un renouvellement du genre en proposant de jouer sur le temps long, une approche différente qui fut largement saluée[4]

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Crédit photo : Joram Epis

L’approche historique tend également à influencer la construction des personnages. Très souvent, le GN historique se voit fonctionner comme un microcosme de la société qu’il met en scène, permettant d’ajouter une dimension narrative supplémentaire par la confrontation de personnages aux origines et milieux sociaux très divers. Le statut du personnage, sa place dans la hiérarchie ou dans des groupes sociaux ou familiaux vont être également facteurs d’histoire, avant même de prendre en compte le niveau plus personnel des interactions et des intrigues. Le GN Ça va jazzer à Chicago[5], l’un des plus gros formats du genre avec 120 joueurs, intégrait des groupes divers (irlandais, italiens, policiers, cabaret, incorruptibles), et associait dans le contexte historique de la prohibition personnages historiques et de fiction.

Jouabilité contre plausabilité : appréhender l’Histoire pour mieux s’en affranchir

Si l’appropriation du contexte historique et des codes de la période joue un rôle important dans la consitution du GN historique, les déviations vis-à-vis de l’histoire peuvent également être significatives et importantes. On pense à la (relative) tolérance vis-à-vis des costumes, également l’objet d’âpres débats, mais d’autres éléments paraissent plus emblématiques de ces problèmes.

La place des femmes dans la société

Un contexte historique implique souvent des sociétés patriarcales dans lesquelles les femmes sont considérées comme mineures. Ces inégalités sont parfois évoquées, mais le plus souvent effacées au profit de la jouabilité des personnages féminins. Pour Les Feux de l’Agora, l’équipe organisatrice s’est même employée à souligner ce point, non sans humour[6]. A l’inverse, d’autres – plus rares – jeux font de l’infériorité de la condition féminine un véritable enjeu narratif, même si la majorité se contentera de laisser les inégalités qui seraient les plus pénalisantes en termes de jeu être atténuées dans la pratique.

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Crédit photo : Joram Epis

La question du fantastique et de l’uchronie 

Autre sujet fortement débattu, l’intégration d’éléments fantastiques ou le parti-pris de l’uchronie est un sujet clivant dans la communauté française. Ces éléments issus du domaine de la fiction constituent pour les uns une manière de multiplier les approches de scénario, et pour d’autres une déviation inutile qui peut alourdir le propos au détriment de l’intérêt pour la période, les personnages, et le déroulement de la narration. Sans que cette question ait vocation à être tranchée, la controverse a entraîné une salutaire tendance à ce que la communication soit toujours bien claire sur ces éléments. Pour un exemple des plus récents, La Commune 1872[7] a utilisé de manière efficace l’uchronie comme manière de traiter l’un des épisodes révolutionnaires méconnus de l’Histoire de France.

Questions de perspectives : le calibrage de la culture et des réactions des personnages

On a pu le voir, le GN historique a déjà connu de nombreux développements et évolutions, avec une recherche toujours plus marquée dans l’immersion, la narration, la recherche d’interactions denses et d’émotions. On a même pu récemment parler d’un traitement « à la française » du GN historique, fortement influencé par l’imprégnation de notre société par un certain rapport à la culture et à l’Histoire. À cet égard, d’immenses progrès en termes d’écriture et de construction des jeux ont déjà été accomplis, et sans doute peut-on s’attendre à voir s’affiner toujours davantage le traitement des cultures et sociétés dans le GN historique.

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Crédit photo : Joram Epis

Le calibrage culturel 

On qualifie de culture « les assomptions partagées qui guident mentalement l’interprétation et l’action en définissant le comportement approprié à une situation donnée »[8]. La nécessité de s’assurer que les fondements de la culture sont compris et partagé par les joueurs est déjà une donnée acquise dans la plupart des organisations de jeu. Les vecteurs employés sont d’abord la forme écrite, à travers un livret du monde, ou des instructions de jeu extrêmement détaillées. Plus encore, c’est dans la psychologie du personnage et son background individualisé que l’on s’approprie la culture de ce dernier, en insistant par exemple sur les biais dont il pourrait être l’objet (préjugés de classe, racisme, etc.)

Cependant, d’autres approches sont possibles, en particulier la préparation en atelier qui suscite de plus en plus d’intérêt et se conjugue aisément à des formes de GN plus classiques, l’appropriation culturelle par la construction de scènes types paraissant la plus évidente[9]

Calibrage, filtrage et réactions

Avec une meilleure compréhension des mécanismes d’appropriations de la culture, se pose également la question du calibrage des réactions du personnage. Etablir les réactions du personnage peut se révéler un processus complexe. Celui-ci peut comporter diverses composantes :

– le processus diégétique (diegetic decision-making) caractérisé lorsque les réactions sont en cohérence avec les éléments diégétiques qui conduisent à les prendre.

– le filtrage (filtering) implique l’ajustement des réactions du personnage au type de jeu demandé[10]. Que celui-ci soit établi suivant les codes du modèles GNS ou par un modèle d’instructions plus vastes et intuitives, il impose de conditionner les choix du personnage aux conventions établies par l’organisateur

– le guidage (steering) ou le processus par lequel un joueur peut influencer les réactions de son personnage pour des raisons non-diégétiques.

La plupart des GN historiques, dans le simulationnisme en particulier, privilégient la première approche, dans laquelle la cohérence avec les éléments diégétiques et l’environnement doivent seuls conditionner les réactions du personnage. Cependant, ces trois aspects ont tendance à survenir simultanément, parfois de façon inconsciente.

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Crédit photo : Jérôme Verdier

La culture de jeu française actuelle se méfie encore d’un processus qui tendrait à trop rationaliser la gestion des réactions en jeu et des émotions afférentes, l’assimilant parfois à de l’optimisation ou aux formes les plus décriées du power play. Elle lui préfère en général la spontanéité des réactions réflexes nées de la surprise, un mécanisme important dans les jeux à secrets. Rêves d’Absinthe[11] est un exemple de jeu faisant un large usage de ce processus, la remise en cause par les personnages de leurs croyances erronées passant par la révélation des secrets de leur histoire, découverte qui est tout autant vécue par leurs interprètes que par les personnages eux-mêmes.

Cependant, sans remettre en cause les atouts de cette méthode, il est à penser que d’autres formes de gestion du jeu et des interactions pourraient, elles aussi, gagner en popularité, en particulier via la diversification du gameplay et des méta-techniques.

Conclusion

À travers le développement de nombreux GN d’inspiration historique, on a pu constater : d’une part que l’Histoire peut être un instrument narratif des plus intéressants, d’autre part que le GN peut nous permettre de nous intéresser à l’Histoire, voire même d’en gagner une meilleure compréhension, et enfin que le genre historique n’est pas limité à une seule approche de gameplay ou de gestion des interactions. Face à la diversité manifeste de périodes abordées et de traitements proposés au cours de la dernière décennie, on peut assurément s’attendre à ce que le registre historique soit loin d’être épuisé.

 


[1] Association Rôle, première édition 2008

[2] Association Le Grande Duc, première édition 2012

[3] Les Francs-Papillons, Association Les Amis de Miss Rachel, 2014

[5] Rôle, 2008

[6] « Du coup, on s’est permis de tricher un peu. Parce que si on l’avait joué comme à l’époque, mesdames, vous auriez passé votre GN sous une tente à préparer la bouffe et à rapiécer des costumes (le premier qui dit « Ça aurait été cool » verra sa fiche de joueur déchirée) » A-Team, La Grèce Antique pour les Nuls, page 10, 2013

[7] Ultima Necat, Association Rôle, 2014

[8]Shared mental assumptions that guides interpretation and action by defining appropriate behavior for various situations” (Ravasi and Schultz 2006)

[9] Cette approche a été traitée, entre autres, par Martin Nielsen. Source (en anglais) http://nordiclarp.org/2014/04/23/culture-calibration-in-pre-larp-workshops/

[11] Muriel Algayres, Association Rôle, première édition 2011

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Muriel A.

Ayant débuté le GN au début du millénaire, je suis organisatrice depuis plus de 10 ans, dans des jeux d'inspirations historique, expérimentaux, ou encore éducatifs. Passionnée par les théories sur le GN, j'aime analyser le design des jeux ou leurs mécaniques afin d'essayer d'en tirer des enseignements profitables.

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Une réaction à Approches du GN historique français – 2ème partie

  1. Très bon article,
    trop d’orga se bloque sur la période utilisé, alors qu’il y a tellement de manière différente de les traiter.

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