Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : Sur les Traces des Ruines du Temps Perdu
Association organisatrice : Société des Transports des Imaginaires Mécaniques (S.T.I.M.)
Date d’ouverture des inscriptions : déjà ouvert
Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : http://www.larpwriter.com/fr/larps/1999/registrations/new
Localisation : Tramelan, Canton de Berne, Suisse
Date du jeu : du 12 au 14 septembre 2014
Durée de jeu : ~48h
Nombre de Pjs : 100
Nombre de Pnjs : 20
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? Non
Les auteurs : la S.T.I.M., œuvre collective
D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?
Il s’agit d’une expédition archéologique menée en territoire sauvage dans des ruines maudites. C’est un hommage aux films d’Indiana Jones et d’Alan Quatermain, tout en ajoutant la composante aléatoirement loufoque qu’implique l’arrivée d’une centaine d’aventuriers dans un endroit pareil. Il y aura aussi quelques références à Papa Schultz…
L’idée du jeu nous est venue par la configuration du terrain d’une part, que nous avons déjà utilisé lors d’un de nos précédents jeux, “T’as pas dix balles ??”. Nous n’avions alors pas utilisé ce lieu de façon optimale la première fois et avons cherché à le valoriser un maximum. Ensuite, ce jeu est une suite indirecte à notre premier GN steampunk, l’Exposition Extraordinaire d’Aven.
Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?
Les personnages sont divisés en plusieurs catégories ; il y a tout d’abord les chercheurs qui sont là pour faire du « vrai » travail ; archéologues, historiens, cartographes, etc. Il y a ensuite toute une clique d’arrivistes sans foi ni loi attirés par la promesse de butins juteux ; chasseurs de trésors, aventuriers et industriels peu scrupuleux à la recherche de ressources naturelles. Il y a enfin les indigènes qui vivent dans ces régions reculées et qui gardent les ruines contre les étrangers ; les Tatanka. Ce sont des chasseurs farouches amateurs néanmoins de tous les plaisirs de la vie, et si la force ne suffit pas pour garder leurs lieux sacrés ils peuvent compter sur leur magie festive et leurs herbes qui font rire.
Grâce à une pirouette scénaristique secrète, n’importe quel type de rôle qui s’inscrit dans un univers steampunk peut tout de même être joué dans ce jeu et nous espérons bien voir débarquer sur les lieux des journalistes, des danseuses de cabaret ou des pilotes de zeppelin, au bon vouloir de nos voyageurs.
Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?
Tout d’abord, on dégrossit le travail avec toute l’équipe lors de plusieurs réunions, dans lesquelles on parle de ce qu’on voudrait voir, de ce qui serait marrant de faire… On répartit les différents rôles en plusieurs catégories et divers sous-groupes auxquels on attribue des intrigues, et on relie ensuite les groupes entre eux dans un joyeux méli-mélo. On discute également de règles spécifiques à certaines professions, qui auront un impact sur les intrigues elles-mêmes.
Ensuite, on prend les fiches d’inscriptions de nos joueurs et on les répartit dans ce canevas, on réajuste, et une fois tout le monde à sa place chacun prend les rôles qui le bottent et écrit dans son coin, en faisant le point régulièrement avec les autres. Nous habitons tous dans une zone géographique étendue, ce qui ne nous permet pas de faire des séances hebdomadaires, et donc on utilise beaucoup d’outils en ligne tels que Larpwriter et Dropbox.
Il est ressorti dans nos précédents jeux que les professions techniques étaient très souvent mises en avant avec des systèmes d’artisanat ludiques et manuels, jamais à base de petits papiers mais toujours avec des vrais trucs à assembler, mélanger, bricoler. Comme c’est un de nos points forts, on en use et en abuse pour nos histoires.
Logistiquement, c’est un challenge ?
La logistique est toujours un challenge ! Accueillir une centaine de personnes dans la nature nécessite de prévoir nourriture, boisson et abris en abondance. C’est du boulot pour deux ou trois organisateurs qui ne s’occupent que de ça. De plus, à cette période de l’année et cette altitude (900m), le climat peut être capricieux et il faut prévoir assez de couverts et de boissons chaudes pour éviter que le jeu (et les joueurs) ne grippe.
Pourquoi ce site de jeu, ces décors ?
Le site du jeu est parfaitement adapté à l’histoire ; c’est un terrain d’exercice des pompiers jonché de débris de béton, de bâtiments en ruine et de containers entassés. Il faut dire que dans cet univers, le passé lointain est notre présent à nous ; donc quand on explore de vieilles ruines antiques, on tombe sur un baladeur MP3, des lunettes de soleil… Ajoutez à cela quelques tipis plantés sur ce terrain, une jolie forêt à explorer, et le tour est joué.
L’endroit comporte également une particularité top secrète dont on ne peut pas parler ici sans ruiner une grosse surprise, même si certains joueurs qui sont déjà venus sur les lieux se douteront forcément de quelque chose…
S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?
Comme dit plus haut, les règles d’artisanat sont toujours très poussées dans nos jeux ; les techniciens rassemblent des composants et après avoir passé une demi-heure à jouer avec des Lego Technics peuvent enfin apprécier leur travail. Les chimistes broient, filtrent et mélangent des composants, et grande nouveauté cette année, les archéologues casseront réellement des cailloux en plâtre pour y découvrir les merveilles – et les déchets – du passé.
Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format ( nombre de joueur et durée de jeu) ?
C’est un format auquel on est habitué, autant nous que les joueurs. Cette durée et ce nombre de participants permet au jeu de tourner tout seul à partir d’un certain moment. Les organisateurs n’ont plus qu’à s’assoir et admirer le chaos généré par leurs esprits malades.
S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?
Nous prenons très à cœur les commentaires de nos joueurs après chaque jeu et espérons chaque fois combler nos lacunes pour les jeux suivants. On nous a par exemple reproché à l’Exposition Extraordinaire d’Aven de ne pas avoir assez d’interventions PNJ pour le spectacle, et d’avoir bâclé la fin. Cette dernière remarque tout particulièrement est un peu notre point faible et cette fois on va tout faire pour avoir un final qui claque.
Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?
On prépare un beau bac à sable, on donne des outils ludiques à nos voyageurs, et en avant la musique ! Venez pour l’aventure, le suspens, le grotesque, le pulp et le steampunk.
Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?
Dans notre grande naïveté on cherche à ce que chacun s’amuse le plus possible ; si ce but est atteint, le GN sera réussi.
Présentez-nous un peu l’asso et son identité !
La Société des Transports des Imaginaires Mécaniques est née de l’amour du Steampunk et des GN. C’est une équipe constituée de vieux de la vieille et de jeunes fous qui ont depuis largement rattrapé leur retard d’expérience. Nous marchons sur les traces de Jeu est un Autre, l’autre association de notre région qui est pour moi un mètre-étalon du GN. On aime aussi expérimenter les choses moins conventionnelles, autant comme joueurs que comme organisateurs afin d’insuffler un vent nouveau dans le paysage ludique.
Nous organisons principalement des jeux post-apo et steampunk, tout en tâchant de tous les lier ensemble dans une timeline nébuleuse.
Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?
Une équipe de bric et de broc, hétéroclite et bouillonnante, menée par un capitaine mégalomane qui ne comprend toujours pas comment les autres font pour le supporter. Personnellement si j’étais eux, je l’aurais depuis longtemps passé par-dessus bord.
Il y a d’autres points que vous voulez aborder ?
Le personnel d’accompagnement se tient à votre disposition pour votre confort. Un rafraîchissement vous sera offert au bar après le décollage. Vous trouverez un sac en papier sous votre siège en cas de décalage dimensionnel trop important. Merci d’avoir choisi notre compagnie pour arpenter les diverses réalités parallèles de notre catalogue.
La table de mixage du GN
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