Ce qui suit est un court compte-rendu du GN norvégien “Life is cheap”, auquel j’ai participé récemment. Plutôt que d’en faire une description exhaustive, je me concentrerai sur les quelques points remarquables, ou du moins remarquables du point de vue du GNiste français.
CONTEXTE
Le GN était situé dans l’univers de la mythique série TV SF “Firefly”. Il avait pour cadre une vente d’esclaves. Certains jouaient les esclaves, d’autres les vendeurs, et d’autres encore les acheteurs. Le site de jeu était un petit coin de nature, en bordure d’océan, avec quelques bunkers datant de la seconde guerre mondiale.
POINTS REMARQUABLES
1/ Le jeu était entièrement en anglais.
Les norvégiens parlent bien cette langue, et aiment l’utiliser quand ça correspond bien à l’univers d’un GN (par exemple Firefly, série plutôt “western” et tournée en anglais). Ça leur permet aussi d’accueillir des joueurs étrangers, ce qui enrichit leur scène locale. Cette fois-ci, en plus de moi-même, il y avait quelques joueurs suédois, anglais et américains.
2/ Les personnages étaient relativement simples.
Un peu d’histoire, des traits de caractère, des relations, des objectifs. Ensuite, les joueurs étaient encouragés à les étoffer eux-mêmes. Ce processus permet aux joueurs de s’approprier leur personnage, tout en garantissant aux orgas que l’essentiel est là. Les orgas gardent d’ailleurs un oeil sur les développements, afin d’éviter que les joueurs fassent fausse route. Accessoirement, cette méthode d’écriture évite aux orgas d’avoir à écrire des dizaines de pages de back.
3/ Le GN était précédé de quelques ateliers.
– entre esclaves et esclavagistes, pour construire une relation de confiance entre joueurs et s’habituer aux gestes et comportements ;
– au sein de chaque groupe, pour clarifier les hiérarchies et les attachements ;
– chez les personnages militaires, pour leur enseigner quelques gestes “qui font vrai” ;
– tout le monde ensemble, pour bien utiliser les mots “cut!” et “break!” (voir ci-dessous).
L’efficacité de ces ateliers est assez bluffante, au vu du temps nécessaire.
4/ Le jeu lui-même était relativement hardcore pour les joueurs qui jouaient des esclaves.
Ils mangeaient peu, passaient beaucoup de temps debout, agenouillés ou dans leur cellule, et leurs personnages étaient maltraités et méprisés par tous les autres personnages. Naturellement, ces joueurs étaient là en connaissance de cause, et il y avait plein de garde-fous pour les protéger d’éventuels débordements.
5/ Plusieurs règles de jeu donnaient aux joueurs le moyen de gérer eux-mêmes le niveau d’intensité souhaité.
Ainsi, chaque joueur portait le badge d’identification de son personnage autour du cou (justifié en jeu). La couleur du cordon indiquait si le joueur souhaitait qu’on le traite de manière soft (vert), moyenne (orange) ou hardcore (rouge), et un joueur pouvait changer de couleur de cordon en cours de jeu. Par ailleurs, les joueurs pouvaient indiquer leur souhait de voir une scène réduite en intensité ou arrêtée en disant “break!” ou “cut!”. Bien qu’il ne soit pas parfait, ce système facilite grandement le dosage de l’intensité que l’on donne à une scène ou une interaction.
Remarque : D’autres jeux utilisent le système du “double-tap” (geste que l’on retrouve dans les arts martiaux ou dans le catch) comme alternative discrète au “break!”. Une pratique également commune est le “go word”, un mot facile à inclure dans une interaction et indiquant aux autres joueurs qu’on souhaite au contraire qu’ils augmentent l’intensité de la scène.
6/ Le jeu, et en particulier sa composante de combat à mains nues, était relativement physique.
Après avoir échangé discrètement leur score de combat, les participants mimaient ensuite le combat, essentiellement à base de lutte. Ils tenaient naturellement compte de la couleur du cordon du joueur adverse. Ainsi, on mimait des coups au ralenti avec le joueur vert, mais les “rouges” se jetaient allègrement dans l’herbe.
7/ Le GN était suivi d’une grosse soirée, pour faire la fête ensemble, redevenir soi-même, et faire plus ample connaissance.
CONCLUSION
Ce GN n’était pas un jeu d’avant-garde.
Cela rend d’autant plus intéressant les quelques points remarquables mentionnés ci-dessus, qui pourraient servir sur bon nombre de nos GN hexagonaux.
Terminons enfin avec l’aspect humain : les GNistes norvégiens sont dans l’ensemble adorables, et aussi fous que ceux qui rôdent dans nos contrées !
Hoog
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8 juillet 2013 at 8 h 52 min
“Cela rend d’autant plus intéressant les quelques points remarquables mentionnés ci-dessus, qui pourraient servir sur bon nombre de nos GN hexagonaux.”
Compte pas sur moi pour demander à mes joueurs de jouer en anglais 😉
8 juillet 2013 at 11 h 45 min
Merci pour le retour ! On y prend goût à la Scandinavie, hein ? 😉
Je me permets une remarque sur les mots de sécurité parce que je me suis fait avoir pendant longtemps. Je comprenais pas vraiment pourquoi ils avaient choisi ‘break’ pour signifier ‘on continue à jouer mais on ne monte pas d’intensité/on met fin à la scène actuelle’. C’est qu’en fait c’est pas ‘break’, mais ‘brake’ (freiner en anglais).
8 juillet 2013 at 12 h 49 min
Stéphane, tu as tout à fait raison ! J’ai mal retranscrit l’anglais ^^
En français, “cut” pourrait donner “coupez”, “brake” donnerait “freinez” (ou inclure le mot “frein” dans une phrase, pour plus de discrétion) et le “go word” pourrait par exemple être “putain”.
Quoi qu’il en soit, je suis effectivement conquis par le GN scandinave, et j’ai hâte d’y retourner !
12 juillet 2013 at 16 h 25 min
Excellent compte-rendu! Je me mets comme objectif de tester un gn scandinave l’année prochaine (cette année c’est mal tombé à chaque fois) 🙂
15 juillet 2013 at 11 h 21 min
Merci pour cet excellent retour.
La gestion de l’impact physique est vraiment intéressante.
Une question : tu sais quelle est la proportion de vert/jaune/rouge dans le jeu? Et si ça change beaucoup en cours de jeu?
20 août 2013 at 11 h 02 min
@ Gilles :
De mémoire, il y avait un seul vert. C’était son premier GN, et il s’est donc montré prudent. Le reste devait être réparti 50/50 entre orange et rouge.