Preview GN : Réminiscence

Publié le mercredi 25 avril 2012 dans Previews de GN

Par

Tags: ,

--

Titre du jeu : Réminiscence
Association organisatrice : Au Chaudron Penché
Date du jeu : 16 Juin 2012
Durée de jeu : 10h
Nombre de Pjs : 30
Nombre de Pnjs : 10
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? Oui, en 2009 (deux sessions)
Les noms et prénoms des auteurs (vous y intégrez qui vous voulez) : Christian André et Clémentine Bry

Reminiscence5.jpg

Présentez-nous un peu l’asso et son identité !

Ça, c’est ce qui est sur notre site :

Avant d’être une association de loi 1901 visant à promouvoir les activités créatives et ludiques par le biais du patrimoine historique, littéraire et culturel, la Team d’Au Chaudron Penché est une savoureuse recette :
* Prenez un bon gros chaudron solide et de qualité (si possible avec des poignées d’argent) ;
* Ajoutez en vrac une bonne poignée d’organisateurs (chambériens ou plus exotiques) ;
* Saupoudrez d’une pincée de farces et facéties ;
* Arrivé à mi-cuisson, plongez un exemplaire d’Harry Potter ;
* Couvrir le tout avec une horde de joueurs sympathiques ;
* Laissez mijoter quelques mois et vous obtiendrez un beau GN.
Voilà ce qu’on peut en dire de plus et qui nous différencie sûrement des autres associations :
Nous sommes 8 membres au conseil d’administration, dont 7 filles et 1 seul garçon !
Nous sommes tous des mordus d’Harry Potter et si nos événements ont jusqu’à maintenant tourné autour de cet univers, nous commençons à nous en détacher et à explorer d’autres époques, d’autres mondes, mais, chuuut, ça, c’est encore dans le bouillon du Chaudron. Autrement dit, c’est en cours de maturation, mais c’est encore sous le sceau du secret ! Nous avons aussi à cœur de soutenir de jeunes équipes d’orgas, comme la Very Disturbed Team qui organise le GN Salem sous l’égide d’Au Chaudron Penché.

Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?
À la base, nous étions 4 organisateurs, puis certains ont arrêté, d’autres ont été recrutés en cours de route, mais n’ont pas tenu la distance (c’est comme les histoires d’amour, quand on n’habite pas côte-à-côte, tout proche du cœur, c’est difficile de s’aimer vraiment), du coup, on a écrit et organisé le projet à deux. Et c’était bien comme ça.

Reminiscence4.jpg

D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?
Quand on a commencé à réfléchir le projet en 2007, il y avait eu quelques GN Harry Potter (Archomancie, Durmstrang…) qui tous se passaient dans une école de sorcellerie.

On avait envie d’explorer plus avant le monde adulte de JK Rowling. On avait également à cœur, en bons fans, d’écrire la suite de l’histoire. Donc on s’est lancé dans un huis clos qu’on voulait adulte, sombre, politique, avec plein de négociations et de lenteurs administratives. On a essayé d’avoir à la fois des intrigues/enquêtes, des relations interpersonnelles fortes, des problématiques graves de vie d’adulte, et des personnages hauts en couleurs.

Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?
Les personnages sont des employés du Ministère de la Magie (enfin, ils ont tous des fonctions élevées dans la hiérarchie), des invités du Ministère et des élèves de Poudlard, représentants de leur école, qui sont réunis pour célébrer l’inauguration du Mémorial des Années Ténèbres : une sorte de musée qui retrace les années où Voldemort a dominé le monde sorcier, et la vie de Harry Potter, jusqu’à sa victoire sur Voldemort.

Reminiscence1.jpg

Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?
On a travaillé tout en coopération et négociation d’abord, sur les intrigues et sur l’univers. Puis on a chacun écrit les personnages qu’on avait envie d’écrire et les aides de jeux reliées. Et on a fait en fonction de nos compétences ! Cricri est plus littéraire que moi, il s’est donc entiché des journaux avec un style délicieux (la Gazette du Sorcier et le Chicaneur), et j’ai davantage travaillé sur le côté administratif des institutions, sur le fonctionnement du Ministère et sur les textes de lois ennuyeux, mais riches en informations… Ensuite, nous avons fait appel à Chrismich (notre formidable artisan des GN), pour la mise en page des aides de jeux, ainsi qu’à Kalamity Ann (notre webmestre sans qui rien ne serait possible) pour leur mise en ligne.

Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?
Le challenge logistique n’est pas énorme. Il faut un site qui convienne pour donner le ton austère et administratif du Ministère, mais qui puisse aussi convenir à une salle de réception / salle de musée. Les deux premières éditions se sont déroulées à Denicé, au domaine de Bennevent, mais pour cette édition, nous avons voulu un site plus proche de l’image du Ministère (et moins cher…), d’où le choix de la Maison Saint-Anthelme à Belley (Ain). Le challenge consiste surtout à donner vie, avec les moyens limités d’une jeune association, au Mémorial des Années Ténèbres.

Reminiscence2.jpg

Les règles du jeu spécifiques concernent principalement le système de compétences de négociation et d’influence que nous avons développé. Nous voulions trouver des manifestations d’utilisation des compétences qui n’interrompent pas du tout le roleplay et qui puissent vraiment se fondre dans la conversation. Nous avons pensé à des gestes et des expressions qui symboliseraient facilement ces compétences. Ainsi, une personne ayant la compétence d’influencer l’opinion de son interlocuteur doit simplement lui apposer une légère pression sur le poignet tout en exprimant l’opinion à conserver. Ou encore, la personne ayant la compétence « dévier la conversation » se mettra à parler du Professeur Lockhart et de sa piètre santé pour que l’interlocuteur « oublie » le contenu précédent de la conversation. Ou enfin (sans être exhaustif), la personne ayant la compétence « despote » (possibilité d’ordonner la réalisation d’un acte simple, sans danger pour l’exécutant ou pour autrui) devra commencer son ordre par les termes « Je veux et j’exige » en respectant les liaisons et sans bafouiller. Les « contre-compétences » sont du même style, ainsi une personne « monomaniaque » résiste à la compétence « dévier la conversation » en affirmant que « Lockhart est très bien à Ste-Mangouste » et ramenant ainsi au sujet initial. Pour résister à la compétence « influence » il suffira de dégager son poignet de l’emprise de la personne influente, et pour résister à un despote, on lui demande s’il ne veut pas « 100 galions et une chocogrenouille, tant qu’à faire »…

Ces règles permettent, nous l’espérons, une immersion complète dans le personnage, sans avoir à sortir de son rôle, de son discours, pour se mettre à évoquer des termes de règles. La dés-immersion est la bête noire de notre association.

Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?
Nous étions à la recherche d’un format qui puisse ne pas avoir la lourdeur (aussi riche soit-elle) d’un GN : moins de joueurs, moins de temps de jeu, moins d’organisation comme lorsque nous avions organisé le GN Durmstrang. Mais le format murder « classique » (une dizaine de joueurs en moyenne, et environ 5H de jeu) ne nous convenait pas non plus, il manquait de densité pour l’idée que nous nous faisions de ce jeu. Nous avons donc opté pour un format intermédiaire (10 à 12H de jeu, de midi à minuit, 30 participants), qui n’a pas vraiment de nom, mais qui est une formule de plus en plus à la mode dans la communauté GNistique.

S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?
Les deux sessions précédentes ont souffert de défauts, différents, mais bien réels. La première session était le crash-test, que nous avons mené avec des joueurs invités. Certains personnages méritaient d’être enrichis, les compétences d’être repensées (notamment car certaines étaient trop puissantes et pas forcément réparties de la façon la plus judicieuse).

La seconde édition a souffert d’un défaut de communication. Nous avons enchaîné la deuxième édition seulement un mois après la première, et nous n’avons pas suffisamment fait de publicité pour recruter les 30 joueurs nécessaires au bon déroulement du jeu, mais avions engagé des frais et ne pouvions annuler (et nous ne voulions pas annuler). Il a fallu reporter des parties d’intrigues sur les personnages présents, et pallier l’absence des autres. Je crois malgré tout que les joueurs des deux premières éditions ont appréciés le jeu, l’ambiance et le scénario.


Reminiscence3.jpg

Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?

On espère que les joueurs s’amuseront ! C’est la priorité absolue lorsqu’on écrit un jeu.

Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?

De l’immersion je pense, c’est ce qui nous tient le plus à cœur, dans tous les jeux que nous écrivons et organisons…
Ensuite vient l’ambiance que nous avons cherché à développer. Une ambiance Harry Potter, certes, mais plus adulte, plus politique, souvent plus dramatique que dans les premiers livres de J. K. Rowling. La dimension administrative d’une structure comme le Ministère de la Magie a dû être traitée en profondeur également (inertie, paperasse, décisions, réunions, lois à voter…)

Il reste au 1er avril deux personnages masculins à pourvoir, alors messieurs, si vous êtes disponibles le 16 juin pour jouer un huis clos politique dans l’univers adulte de JK Rowling, veuillez-vous manifester sur murderreminiscence AT gmail.com !

Merci beaucoup !

 

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.