Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : Un Jeu parmi les Ombres (dans la langue de l’auteur des romans du Trône de Fer, G.R.R. Martin : “A Play with Shadows”)
Association organisatrice : Les Ombres du Trône
Localisation : Provins
Date du jeu : 12 mai 2013
Durée de jeu : 7h00
Nombre de Pjs : 25-50
Nombre de Pnjs : 10
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? Non c’est une première.
Les auteurs :
Mickaël Zysman
Gauvain Bourgne
Louis Grange
Présentez-nous un peu l’asso et son identité !
Les Ombres du Trône est une association organisant des huis clos originaux dans différents thèmes et univers et une chronique de grandeur nature dans l’univers du Trône de Fer de G.R.R. Martin. Actuellement nous sommes 12 membres actifs travaillant d’arrache-pied pour fournir du jeu de qualité.
C’est ce désir de qualité, au coeur de notre démarche, qui forge notre identité. Cela se décline sur un setting riche, maîtrisé et robuste, des intrigues plausibles, fouillées et immersives et des personnages plaisants à jouer, cohérents et bien intégrés.
Notre association, encore jeune, s’est formée autour d’un coeur solide d’amis motivés et dynamiques, décidés à mener à bien nos projets et très rapidement rejoint par d’autres. Chacun d’entre nous ayant une expérience à apporter, de l’organisation de huis clos à la rédaction de personnages en passant par du savoir-faire technique ou artistique.
Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?
Nous sommes un groupe d’amis jouant à des parties de JDR depuis plus de 10 ans. Nous sommes d’ailleurs tous passés par la même école d’ingénieurs, dans laquelle nous avons lancé une tradition d’organisation de soirée-enquêtes qui se perpétue. Nous aimons particulièrement les jeux d’intrigues et d’interprétation marquée, explorant les arcanes du pouvoir dans divers univers tels que Birthright, Game of Thrones, Vampire : Dark Age, Ambre et Qin.
Notre président, Gauvain, a fait ses premières armes dans le GN au sein de Fey-Eryndynn, où il a pris goût au jeu en chronique. Scénariste et PNJ à Urbicande Libérée pour la saga de la Biche, où il a pu apprécier les bienfaits d’un groupe soudé et perfectionniste, il a aussi écrit de son côté deux huis clos dans l’univers de Planescape et publié un huis clos elfe noir dans GN Mag (Dies Irae).
Plus récemment, lors d’un exil au Japon de 3 ans, il a co-écrit avec notre secrétaire, Louis, un huis clos que nous organisons également dans le cadre de l’association : le Col du Cucheron. Louis est aussi auteur d’un huis clos Vampire à l’époque napoléonienne. Il nous a démontré à plusieurs reprises sa capacité à modéliser finement les univers qu’il s’approprie, se documentant volontiers sur le prix d’un boisseau de blé à l’époque romaine, la démographie de l’époque ou la production totale de l’empire pour s’assurer de la cohérence de ce qu’il propose. C’est aussi le grand défenseur de notre cohérence narrative.
Enfin, le porteur de notre projet Trône de Fer est Mickaël. Ayant épluché de fond en comble les romans et les forums relatifs à l’univers, il nous a maîtrisé pendant plus de 2 ans une partie dans le jeu de rôle éponyme amenant le monde de Martin à une conclusion des plus amères après une plongée dans un maelström de complots, intrigues et choix cornéliens. Cet exercice l’a poussé à accumuler des notes précises et explorer les opportunités scénaristiques que permet le jeu de maison.
D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?
L’idée de ce jeu vient d’un constat lors d’un café du dimanche animé sur le manque de diversité de l’offre de chroniques de GN continu en Île de France. À l’époque, nous étions en quête d’un GN continu pouvant satisfaire notre besoin en :
- intrigues cohérentes, complexes et engageantes
- drames et tragédies
- machiavélisme assumé et esprit compétitif
De fil en aiguille, nous avons décidé d’exaucer nous-mêmes notre souhait.
La présence d’intrigues politiques et de monde à conséquences sont des thèmes qui nous tiennent à coeur. Notre regard s’est donc naturellement tourné vers deux univers :
- Le Trône de Fer (A Song of Ice and Fire) : Un univers que l’on ne présente plus dont le côté dramatique apporte une dimension nouvelle au MedFan.
- Ambre : Un univers qui fait rêver mais dont les multiples ombres cachent autant de mondes à découvrir que de complots pour le Trône.
Après moultes délibérations, nous avons décidé d’opter pour l’univers du Trône de Fer. En effet, malgré l’assez grand nombre de projets de GN sur cet univers, nous pensons que l’expérience que nous proposerons sera unique et très proche de celle offerte dans les livres.
Notre chronique offre donc la possibilité de participer à la lutte éternelle que se livrent les maisons nobles des 7 Royaumes pour présider aux destinées des hommes. Cet affrontement se déroule sur de multiples théâtres d’opérations allant du champ de bataille aux cours des Hauts Seigneurs, en passant par les bals, conseils, parties de chasse et chambres à coucher. En parallèle de ce combat, les personnages seront amenés à gérer leur morale personnelle et l’honneur de leur maison, seront confrontés à des choix cornéliens et parfois à des destins tragiques. Enfin, les Sept Royaumes sont pour nous une terre de conflits où seuls les plus forts survivent et où l’honneur a un prix. Il y aura des perdants et des gagnants et souvent des perdants-gagnants. Nous sommes très attachés au fait de retranscrire l’esprit des romans.
Notre jeu n’est pas une simulation de batailles à l’épée. Il ne s’agit pas non plus d’organiser de grands bals à vocation uniquement sociale et pouvant susciter un sentiment de stagnation.
Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?
Les personnages sont les membres des maisons nobles de Westeros et en particulier de la région se situant à la croisée des royaumes du Conflans (Riverlands), Bief (Reach) et des terres de l’ouest (Westerlands). Nous nous situons en l’an 144 depuis Aegon le Conquérant, 13 ans après la fin de la violente guerre civile de la Danse des Dragons, qui a laissé de nombreuses cicatrices et rancunes dans Westeros.
Au cours de notre première chronique, un Jeu parmi les Ombres, nos protagonistes s’évertueront à tirer le plus d’opportunités du Jeu de Trônes, dans le but de faire progresser le rang et la puissance de leur maison.
Pour notre premier opus, les seigneurs des environs se rassemblent sur l’invitation du seigneur Bonnifer Graves, vassal des Tyrell et seigneur de Bellegarde, qui espère apaiser certains conflits frontaliers entre le Bief, le Conflans et les Terres de l’Ouest. Il incrimine à mots voilés son voisin, le seigneur Wylem Durwell de Chateaubriant, lui aussi vassal des Tyrell, qui a su profiter de la guerre civile pour appliquer la devise de sa maison-lige en récupérant les terres de Dernier Rempart et La Ferté qui appartenaient auparavant aux Terre de l’Ouest et au Conflans. Ce dernier a décidé de venir en nombre, sollicitant le soutien de seigneurs voisins pour accompagner sa délégation à Bellegarde.
Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?
Pour le scénario, nous faisons des réunions hebdomadaires où nous discutons des trames scénaristiques à court et long terme, des éléments d’univers que nous détaillons, des personnages et PNJs à mettre en scène, globalement de tout ce qui concerne le scénario. Il s’agit donc de travail essentiellement collaboratif à la fin duquel on se donne chacun des éléments à developper ou rédiger pour la prochaine réunion. On communique de plus avec le reste de l’équipe régulièrement pour anticiper les besoins en décors, costumes ou objets de jeu, communiquer sur nos activités, assurer le suivi du site internet et discuter de la mise en scène et de l’ambiance. Une fois les éléments bien en place, nous bénéficions du support de rédacteurs supplémentaires et de relecteurs pour rédiger les documents de jeu, de contexte ou les fiches de personnages.
Pour ce qui est de notre façon d’aborder le scénario, nous cherchons à avoir une continuité entre les parties qui préserve son unité à chaque opus. Pour la continuité, nous avons défini des trames de fond et quelques arcs scénaristiques censés accompagner toute la campagne, que nous inscrivons dans un temps fini afin de maintenir une certaine cohérence narrative. Nous pensons effectivement qu’avoir dès le départ une idée de la période de fin et des éléments qui auront dû trouver une conclusion à ce moment-là (tout en gardant cette conclusion ouverte) est le seul moyen de bien gérer le rythme de la campagne. Pour chaque opus individuel, nous créons de plus des intrigues locales, pouvant se résoudre dans la durée de la partie et dynamisant le jeu. Entre ces deux extrêmes, trames de fond et intrigues locales, nous mettons en place des arcs scénariques de durée variable qui viennent enrichir la densité du jeu. Ce que nous visons une fois la chronique lancée, c’est que lors de chaque opus des intrigues s’ouvrent, d’autres progressent et, enfin, que certaines arrivent à leur conclusion.
Un point crucial de notre manière d’aborder le scénario d’un jeu d’intrigue en chronique est de mêler des personnages récurrents et des personnages ponctuels. Ces derniers, ayant forcément des objectifs à court terme, dynamisent la partie et permettent d’avoir des intrigues locales denses et spécifiques.
Les joueurs inscrits en tant que personnage ponctuel auront ainsi la possibilité de jouer des personnages d’un statut ou d’une origine potentiellement différent de ceux des personnages récurrents, en étant assurés d’une implication forte dans le scénario de l’opus en question. Ils pourront ainsi incarner un personnage fouillé, avec des plans et des intentions clairement exposés dans leur dossier personnage, à la manière d’un huis clos. De plus, l’avantage de cette option est de permettre à un joueur dont le personnage récurrent n’aurait guère de raisons de participer à un opus donné de pouvoir quand même venir jouer, ou à un joueur désireux de découvrir le jeu de se faire une idée en rencontrant les autres joueurs avant d’éventuellement créer un personnage récurrent dans une des maisons qu’il aura côtoyées. Des joueurs ne souhaitant pas s’investir dans un personnage de campagne entre les parties peuvent de plus trouver dans cette option une possibilité de jouer ponctuellement.
Pour les personnages récurrents, la création sera collaborative entre le joueur et les organisateurs. Nous nous assurerons de lui donner du jeu dès le départ en intégrant des éléments moteurs d’intrigues à son passé ou ses motivations. Qui plus est, nous présenterons au cours des parties de nombreuses opportunités de s’impliquer dans les jeux d’intrigues de Westeros et rebondirons sur le jeu créé par les joueurs pour générer des situations intéressantes pour leur personnage.
La dynamique entre ces deux types de rôles, avec des intrigues aussi bien court terme que plus long terme, nous semble un élément clé pour varier les parties. Cela permet en effet à tous de s’impliquer et s’amuser sans besoin d’une longue période de prise en main. De plus, la présence de rôles ponctuels maintient le renouveau et la surprise en ayant de nouveaux personnages à chaque partie.
Pour finir, le jeu de maison est un très bon ressort pour pouvoir susciter à la fois du jeu collaboratif et compétitif. La création collaborative avec les personnages récurrents de leur maison, de sa réputation, de son histoire et de ce que cela implique d’alliances et de vendetta fournira de nombreuses opportunités d’intrigues et de complots.
Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?
Même si nous restons modeste pour notre premier opus, cela reste un challenge pour nous. En effet cette première partie est pour nous très importante vu que nous passons avec elle du huis clos au grandeur nature.
Nous avons pris le soin de trouver un site adapté à nos besoins, c’est à dire accessible, en région parisienne et avec du cachet.
En terme de règles nous avons fait le choix de proposer un système pour les actions en jeu et un pour résoudre les actions de maison en inter-jeu. Notre objectif est de pouvoir avoir des règles fluides pendant la partie et des règles réalistes en dehors, avec un aspect de stratégie sur le jeu des seigneurs entre chaque opus, grâce à une modélisation fine de Westeros.
Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?
Le faible de nombre de joueurs (25-50) permet d’initier notre chronique dans les meilleurs conditions possibles, en ayant le temps de discuter des maisons qui se créeront. Nous pourrons sans doute ouvrir plus de maisons par la suite, mais il nous paraît raisonnable de commencer sur ce format.
Nous avons de plus opté pour une durée de jeu assez courte, sur toute la journée du dimanche, car nous pensons qu’un jeu régulier doit rester relativement léger. La journée du dimanche nous a en ce sens paru plus propice à ménager la fatigue des joueurs qu’un format comme la nuit du samedi au dimanche, qui casse plus le week-end.
Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?
Pour cette session, nous espérons embarquer nos joueurs sur un navire porté par les vents de l’intrigue et du complot. Nous voulons les pousser à en devenir les navigateurs.
Nous invitons nos joueurs à lire notre déclaration d’intention, présente sur le site à l’adresse suivante : http://lesombresdutrone.fr/un-jeu-parmi-les-ombres/
Toutefois, en voici un résumé :
L’objectif de notre chronique est de vous faire participer à une aventure riche en complots et intrigues dans l’univers du Trône de Fer. Fidèle à l’esprit des romans, l’aventure sera pleine de rebondissements, de hauts et de bas, d’honneur et de trahisons, de victoires et de drames. La compassion et l’honneur y auront leur prix.
Nous voulons vous pousser à utiliser toutes les armes à votre disposition pour accroître le pouvoir de votre famille. L’esprit de compétition sera indispensable pour ne pas succomber à l’appétit insatiable des autres joueurs ! L’audace sera récompensée, l’inaction dangereuse, l’échec mortel.
Si vous deviez retenir une phrase caractérisant notre chronique (et directement issu des romans), cela serait : « Au jeu de trônes, il n’y a pas de compromis, il faut vaincre ou périr. »
Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?
Le meilleur angle d’attaque serait de s’étendre sur l’aspect “Martinien” que nous souhaitons insuffler à notre chronique, c’est-à-dire sur le respect de l’esprit et de l’ambiance générale des romans qui inspirent notre chronique. Celle-ci disposera d’intrigues réalistes et cohérentes, nourries par des trames de fond allant du complot local à la machination sur plusieurs décennies en passant par la conspiration à moyen terme. Elles offriront aux personnages des choix cornéliens aux conséquences dramatiques pour leurs ennemis et parfois pour eux-mêmes.
Notre site web : http://lesombresdutrone.fr/
La page de notre chronique : http://lesombresdutrone.fr/un-jeu-parmi-les-ombres/
Le lieu de notre premiers opus : http://www.provins-banquet-medieval.com/en
Crédits photos / Dessins:
Renaud Chapput
Claire Bléhaut
La table de mixage du jeu
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