L’entrée en matière varie d’un jeu à un autre. Il peut s’agir d’un démarrage brutal ou d’un démarrage plus souple. Le démarrage brutal pose les joueurs face à une situation initiale et donne un signal précis de départ. La situation initiale n’est pas forcément la même pour tous les joueurs, mais chacun est placé à un endroit précis et dans une situation précise. Le temps est comme arrêté avant le gong de départ. C’est la situation pré-jeu, qui suit en général de près la situation dans laquelle le joueur a laissé son personnage à la fin de sa fiche de personnage. Le jeu commence et c’est à chaque joueur de faire avancer de nouveau l’action via son personnage. Un démarrage plus souple est possible si les personnages peuvent choisir le moment où ils entreront en jeu. Régulièrement, ce système est utilisé lorsque les personnages ne sont pas encore arrivés à l’endroit représenté par la zone de jeu. Ils peuvent alors arriver, au compte goutte, soit de leur propre chef, soit au moment indiqué par l’organisateur. Passé un certain point, le jeu est commencé et un joueur peut incarner son personnage.
Comment sait-on quand le jeu s’arrête ? Qui détermine quand et comment le jeu se termine ? La réponse à cette question doit être abordé par les organisateurs à un moment ou à un autre ; la plupart du temps avant le jeu en lui-même, lors de la préparation du scénario. De la même manière, la fin d’un jeu peut être brutale ou souple. Dans le cas d’une fin de jeu souple, les joueurs déterminent eux même le moment où ils souhaitent quitter le jeu. La transition peut par exemple se faire au moment où ils partent se coucher. Ils se couchent dans la peau de leur personnage et se réveillent le lendemain tout à fait normalement. C’est alors au joueur de choisir le moment où il pense que le jeu mérite de se terminer. Une méthode souple a le mérite de ne pas couper l’action des joueurs en sonnant le générique de fin au cours d’une action à laquelle ils tenaient. Les organisateurs ne peuvent pas surveiller le déroulement du jeu dans son ensemble dans la majeure partie des cas. Ils ne peuvent donc espérer trouver de moment idéal pour clore le jeu, sans décevoir un ou plusieurs joueurs. Toutefois, une méthode souple doit avoir une raison diégétique (qui appartient à l’univers du jeu) plausible. En effet, dès lors qu’il part se coucher, un joueur prive le jeu de sa présence, ce qui n’a pas de vraisemblance dans la réalité. Son personnage disparaît du jeu. Il faudrait donc que le joueur ne soit autorisé à le faire qu’à la condition que son personnage ne puisse être rejoint par les autres. Il peut avoir quitté l’espace représenté par la zone de jeu, être mort ou bien s’être téléporté, mais il est nécessaire que son absence soit explicable pour les autres personnages.
La méthode brutale non scénarisée consiste à sonner la fin du jeu à un moment précis, qu’il soit annoncé ou non. Les joueurs peuvent savoir que le jeu prendra fin à une heure donnée et peuvent alors faire de leur mieux pour ne pas être tiré du jeu au cours d’une scène. La méthode a le mérite, si l’annonce de la fin est faite à l’avance, de permettre à chacun de juger du temps qui lui reste pour jouer et d’éviter de se priver d’une scène qu’il envisageait. Une fin brutale peut néanmoins être scénarisée, ce qui n’empêche pas de fixer une heure précise au préalable et d’en informer les joueurs. Dans ce cas-là, la fin appelle un événementiel précis qui fait en quelque sorte office de générique de clôture. La scène peut contenir suffisamment d’information extra diégétique ou non qui renseigne les joueurs sur son rôle. L’événementiel peut être prévu et déclenché par défaut, mais aussi être le fruit de l’action des joueurs. Ceux-ci peuvent influencer le moment où la scène de fin aura lieu et/ou la façon dont celle-ci se déroulera.
On peut donc proposer 5 modèles de fins possibles pour un jeu Grandeur Nature :
Brutale Scénarisée Modulable
Une scène marque la fin du jeu pour les joueurs. Elle n’est pas fixe puisqu’elle varie selon les actions des personnages durant le jeu.
Exemple : Le jeu prend fin lorsqu’un roi est couronné. Le roi a été choisi par les personnages qui sont des gens influents dans le royaume.
Brutale Scénarisée Non Modulable
Une scène marque la fin du jeu pour les joueurs. Cette scène est déterminée à l’avance et les personnages ne peuvent pas influer sur la façon dont elle se déroulera.
Exemple : Le jeu prend fin lorsque la cavalerie arrive.
Brutale Non Scénarisée
Une annonce extra-diégétique informe les joueurs que le jeu est terminé.
Souple Scénarisée
Les joueurs décident du moment où leur personnage quitte le jeu et cela trouve une explication logique dans le scénario.
Exemple : Les personnages sont des cadres dans une grande entreprise, ils peuvent quitter le travail n’importe quand à partir de 18 heures.
Souple Non Scénarisée
Les joueurs décident du moment où leur personnage quitte le jeu même si cela n’a pas d’explication logique dans le scénario.
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2 juillet 2011 at 3 h 38 min
En plus de ces catégories, je dirai qu’il est essentiel si une suite est prévue de signaler si le jeu reprendra tout de suite après la fin ou après une ellipse temporelle.
ex Le roi est couronné et :
le jeu s’arrête alors que vous êtes tous dans la salle du trône vs après la cérémonie”
vous reprendez votre perso a ce moment précis
ou
ellipse ” vous reprenez la route, votre voyage durera deux semaines, vous reprendrez donc votre perso (ou un autre) après deux semaine de marche”
La seconde étant pour moi bien plus simple a gérer, car une orga n’a jamais la garantie d’avoir les mêmes joueurs au prochain gn. (Et qu’ils aient les mêmes équipement sans parler des souvenir
défraichis sur la situation)
Pour l’heure de fin, je dirai qu’il est préférable dans les lives scénarisés (sauf fin brutale non modulable) d’avoir une heure de fin “scénar” et une heure de fin roleplay.
Il est pratiquement impossible de savoir quand finira le scénario prévu. La plupart du temps, on déborde sur le planning.
En laissant du temps de jeu libre après la fin des évènements, on laisse l’opportunité aux joueurs de finir ce qu’ils avaient mis de coté et on peut piocher dans ce temps de jeu si le scénar tarde
à se conclure.
Les départs de pnj sont dans cette optique toujours en cadre avec le scénario car n’ayant plus rien à faire les personnages partent vaquer à leur occupations.
5 juillet 2011 at 3 h 14 min
Point essentiel pour la réussite d’un GN, puisque :
– tout le ressenti du joueur est influencé par sa première impression du jeu ;
– il semble souhaitable que la fin du jeu corresponde à la fin de la progression dramatique de l’histoire du personnage.
Personnellement, je suis favorable à la ritualisation du début du jeu, qui marque clairement le passage de l’avant-jeu au jeu. Idem pour la fin du jeu.
6 juillet 2011 at 6 h 56 min
Je suis fermement en faveur d’un début et fin clairement identifié et marqué (brutal, donc). L’astuce HJ qui consiste à dire aux joueurs que la fin du jeu aura lieu “vers telle heure” (afin qu’ils
gèrent leur temps de jeu et ne soient pas surpris/frustrés lorsque l’on s’achemine vers la conclusion), avec rappel EJ une heure avant la fin, est un compromis devenu classique mais qui ne
fonctionne pas trop mal.Après, la réussite du début et de la fin dépend de l’originalité du démarrage choisi et du talent de mise en scène des orgas.
Fin souple? Intéressante dans l’idée, correctement vécue sur des petits formats où l’on perçoit intuitivement le moment où tout le monde est sur la fin. Sur un grand format… ça me paraît
difficile sans que ça fasse “traîner en longueur” l’action. La bonne fin est aussi à mon sens celle qui permet à chacun de faire le bilan sur son personnage, et de sortir du jeu avec la
satisfaction d’y avoir vécu quelque chose et d’avoir la conscience de son cheminement.
26 juillet 2011 at 1 h 10 min
Concernant la double fin dont je fais référence, c’est plus une fin et un épilogue en fait.
Cette épilogue qui suit le climax de fin de gn peut préparer la relance de l’évènement suivant ou de faire le bilan du live.
Pour ceux habitués des séries hbo (The wire, game of throne etc) ils verront très bien de quoi je parle.
4 août 2011 at 7 h 56 min
Voir sur ce même thème un article sur l’importance du générique en GN,sur AufilduGN.org :
http://www.aufildugn.org/article.php3?id_article=200