Aux dernières GNiales, en novembre 2011, une conférence a été donnée sur le sujet des techniques de construction d’un récit, appliquées au GN. Elle est découpée en trois parties, une première sur le récit, une autre sur les personnages, et une autre sur les intrigues. Nous allons commencer par celle traitant du récit, et elle sera découpée en quatre articles distincts. Pour chacun vous aurez le choix entre voir la vidéo correspondante ou lire l’article, nous proposons les deux types de support, mais le contenu sera le même.
Nous allons donc tâcher de vous présenter des outils et techniques de construction du récit, et nous nous demanderons de quelle manière ces outils sont utiles pour notre activité.
Parce que nous lisons des livres, regardons des films, assistons à des représentations théâtrales, racontons des contes à nos enfants… nous sommes tous imprégnés d’histoires, capables d’en sentir les composantes et d’en évaluer les ressorts. En tant qu’auteurs de GN, nous ne sommes donc pas sans repères, et reproduisons intuitivement certains modèles. Certains, parmi les auteurs de GN, conçoivent naturellement de bonnes histoires. Le problème, avec le talent, c’est qu’il s’explique mal et se partage peu. À l’inverse, les outils que nous allons vous présenter permettent d’interroger le travail d’écriture avec méthode et systématicité. À vrai dire, même un auteur talentueux peut tirer profit de ces outils. J’ai parlé de travail d’écriture, mais peut-être aurait-il fallu parler de réécriture. Parce qu’elles nous poussent à analyser de façon parfois très formelle les choses, ces techniques peuvent inhiber la créativité. Il est donc souvent plus sage de les utiliser en dehors des phases créatives pour actualiser le potentiel d’une idée et la concrétiser efficacement.
À ceux qui pensent que ces règles de construction ne sont pas utiles, parce que leurs jeux trouvent déjà leur public ou pour d’autres raisons, je voudrais lire un passage figurant dans le livre, La Dramaturgie, d’Yves Lavandier, et qui fait écho à nos propres intentions :
Ceux qui acceptent l’existence des règles et même conviennent qu’elle peuvent donner naissance à de grandes œuvres ont parfois recours à une formule classique : “Les règles, c’est bien joli, mais il faut savoir s’en affranchir pour trouver sa petite musique personnelle”. Le programme est on ne peut plus louable s’il s’agit de s’affranchir de règles qu’on maîtrise. Mais quand on se contente de connaître les règles en théorie et d’en faire fi au moment de passer à la pratique, on se retrouve une fois de plus dans une forme de résistance. Tant que les protagonistes du théâtre, du cinéma et de la bande dessinée se fieront à leur seul instinct pour créer (ou accompagner) des œuvres dramatiques, ils continueront de jouer à la loterie. […] Avant de faire le Pierrot lunaire, Shoenberg a composé dans le style de Wagner ou de Brahms. Avant de faire Les demoiselles d’Avignon, Picasso a peint dans le style de Rembrandt, Manet ou Cézanne. […] Si les auteurs écrivaient comme Shakespeare avant de faire du cubisme ou du dodécaphonisme dramatique, on verrait peut-être plus souvent éclore des chefs d’œuvre expérimentaux. Or, trop souvent, les auteurs brisent les règles classiques parce qu’ils sont tout bonnement incapables de les appliquer.
Profitons en pour préciser que ces techniques et ces règles ne sont pas des recettes. Leur application brute ne peut garantir un bon GN. Elles peuvent cependant permettre d’éviter de gros écueils, ou bien doper et structurer une idée géniale. Enfin nous avons beaucoup parlé des auteurs, mais les techniques du récit sont également des repères pour le joueur. Ces techniques, si elles sont mises en œuvre dans l’écriture, ne révèlent pleinement leur intérêt que si le joueur les fait siennes et s’en sert pour donner un sens à son jeu. On ne parle pas tant d’une fiche bristol qu’il porterait dans sa besace que d’une connaissance même diffuse de ces repères.
La chose est rendue délicate par le fait qu’un lourd travail d’adaptation est à faire pour que ces techniques aient du sens en GN. Nous n’avons fait ici que des rapprochements superficiels, et il faut les considérer comme un encouragement à aller plus loin.
Qu’est-ce qu’un récit ?
Voilà une question vaste, que nous n’aborderons pas réellement ici. Selon les définitions les plus générales et les plus simples, on peut lire que le récit consiste dans le fait de raconter des événements par le biais d’un médium, quel qu’il soit, dans un ordre déterminé. Nous préfèrerons à cette définition très large d’autres plus restrictives qui insistent sur le fait qu’un récit ne peut être raconté que s’il y a une rupture dans la régularité des événements, qui vient susciter l’intérêt de celui à qui est destiné le récit.
Nous considèrerons ainsi qu’un homme qui rentre chez lui et s’assoit devant sa télévision pour regarder un film ne constitue pas le sujet d’un récit tel que nous allons vous en parler. En revanche, s’il se rend compte que sa télévision ne fonctionne pas et qu’il cherche à réagir à cet événement perturbateur, nous obtenons cette rupture qui nous intéresse.
En effet nous allons chercher à analyser les techniques de construction du récit et à les appliquer au GN, et cette démarche ne peut se faire qu’en ciblant ces techniques, qui ne s’adaptent pas toujours à n’importe quel type de récit. Nous espérons toutefois pouvoir en couvrir un large nombre.
Il peut sembler inopportun de parler de récit pour un GN, puisque l’organisateur, qui n’a pas l’entière mainmise sur son jeu comme un metteur en scène de cinéma ou un auteur de roman, ne peut qu’envisager le récit qu’il souhaite raconter et laisser des pistes pour le faire exister. Le joueur quant à lui peut se dire à posteriori qu’il a bien vécu une histoire obéissant aux canons du genre, mais ne peut se faire cette réflexion qu’après le jeu, lorsque l’action s’est effectivement résolue, ce dont il ne pouvait être assuré avant et pendant le GN.
Il y a ainsi deux types de récits dans un GN : celui que l’organisateur imagine avant le jeu, et celui que le joueur à vécu après le jeu. C’est un peu le paradoxe du GN où le récit n’existe pas pendant l’événement. Cette conférence s’attachera donc à essayer d’appliquer des techniques de construction du récit, et elle s’adresse autant aux organisateurs qui souhaitent créer un récit potentiel au moment de l’écriture de leur GN, qu’aux joueurs qui souhaitent pendant le jeu mettre tout en œuvre pour construire effectivement le récit des événements qu’ils sont en train de vivre.
La structure d’un récit
Dans un premier temps, nous allons survoler rapidement les différents modèles de structure d’un récit, en observant l’évolution de ces modèles au cours de l’histoire, mais nous n’entrerons pas entièrement dans le détail de ce qu’ils proposent. Je vous invite à approfondir ces sujets en consultant les nombreux ouvrages qui les traitent. Cet exposé a été fait à partir du livre Techniques du récit et composition dramatique, de Louis Timbal-Duclaux.
Modèle classique
Il s’agit d’un modèle simple en trois parties, que vous connaissez sans doute :
1ère partie : Exposition et début de l’action
2ème partie : Complications (ou péripéties)
3ème partie : Climax et dénouement
Ainsi au théâtre par exemple, les personnages sont présentés dans les premières scènes et l’action se noue. Viennent ensuite les efforts du personnage principal pour dénouer l’intrigue, mais ce n’est que dans les dernières scènes de la pièce que l’action sera effectivement résolue et que l’on verra ses conséquences.
À noter que selon certaines versions, le climax clôt la deuxième partie et la troisième ne concerne que les conséquences de l’action. Yves Lavandier par exemple, dans La Dramaturgie, explique que le passage au deuxième acte se fait quand l’objectif du protagoniste est révélé au spectateur/auditeur/lecteur, et que ce deuxième acte se termine lors du climax au moment où l’on sait enfin si le protagoniste a atteint ou non son objectif.
Ce schéma peut s’appliquer de façon quasi systématique dans toutes les histoires racontées. Dans le cas d’un récit long, les spécialistes parlent également d’un climax médian au milieu de la deuxième partie qui permet de relancer l’action. Ils conseillent également de pratiquer le crescendo dans l’évolution de l’intrigue et de l’intensité dramatique, pour précipiter l’action dans le dernier acte. En GN, ce schéma peut se reproduire de façon assez directe, à travers une menace qui apparaît au début du jeu, s’intensifie progressivement par diverses complications et péripéties, jusqu’à un climax final. C’est d’ailleurs ce que font instinctivement beaucoup d’organisateurs de GN.
Les détracteurs de ce modèle lui reprochent de ne pas du tout décrire la partie centrale du récit, les péripéties, pourtant majeure dans la construction d’une histoire.
Dramaturgie binaire structurale moderne
Ça c’est pour le titre pompeux. Ce qui se cache derrière nous vient de l’essai : La morphologie du conte, publié en Russie par Vladimir Propp en 1928, mais quasiment inconnu dans nos contrées occidentales avant les années 50.
Propp a analysé des contes traditionnels russes pour en extraire leur structure et proposer un modèle de construction du conte. Bien que l’on ne puisse appliquer ce modèle à tout type de récit, il en couvre un nombre suffisant pour mériter d’être présenté.
Ce modèle propose un récit structuré en deux parties : le combat et les longues épreuves. Dans la première partie, suite à un trouble créé dans un ordre social calme, le héros doit accepter sa mission, et se qualifier pour celle-ci, à travers la récupération de ce que Propp appelle un « objet magique », qui peut être tangible, mais également sous la forme de savoir. Ensuite survient un premier affrontement avec l’adversaire principal, affrontement qui ne voit ni vainqueur ni vaincu, mais dans lequel le héros a prouvé son courage et sa capacité à affronter son adversaire. Dans la seconde partie, le héros doit affronter plusieurs épreuves successives, déclenchées d’abord par des phénomènes naturels, puis par des auxiliaires de l’adversaire principal, avant de pouvoir enfin accéder à l’épreuve finale, dont la victoire sera récompensée dans le dénouement.
On peut par exemple appliquer intégralement cette structure sur un récit comme la Guerre des Étoiles, en considérant la première trilogie comme un récit unique. Ainsi dans un ordre social calme sur la planète Tatooine, l’arrivée des deux droïds dans la ferme du jeune Luke Skywalker, et surtout la mort de son oncle et de sa tante viennent créer un trouble important et le contraignent à accepter sa mission, qui est de partir affronter l’empire. On lui remet l’objet magique, le sabre-laser qui lui permettra de vaincre ses ennemis. À la fin du premier film, il a un premier affrontement avec son adversaire Dark Vador, et bien qu’il détruise l’étoile noire, son adversaire n’est pas vaincu pour autant. Le héros a accepté le combat, s’est qualifié pour celui-ci, et a prouvé sa bravoure au cours d’un premier affrontement. Viennent ensuite les longues épreuves, qui passent effectivement par des obstacles naturels (le monstre des glaces sur la planète Hoth, la nature hostile de la planète de Yoda), puis par des affrontements avec des auxiliaires de l’adversaire (des soldats de l’empire dans la cité des nuages, le chasseur de primes Bobba Fett dans l’antre de Jabba, etc.). Enfin il accède à l’épreuve finale face à Dark Vador et à l’empereur, et il parvient à vaincre ses ennemis, ce dont il est récompensé dans le dénouement.
Plus que cette structure, l’apport fondamental de Propp a été d’analyser les différentes fonctions possibles des personnages dans un récit, fonctions qui sont selon lui au nombre de sept dans les contes traditionnels russes. En voici la liste par ordre d’importance :
1/ Le héros (ou protagoniste) : Fil conducteur, il passe d’un état initial à un état final par une succession d’aventures.
2/ L’adversaire (ou antagoniste) : Commet le méfait initial, ou cause du manque à combler. Apparaît ensuite brièvement au cours d’un combat sans vainqueur ni vaincu avec le héros. Dans la seconde partie du récit, disparaît pour laisser agir ses complices. Réapparaît pour l’affrontement final et le climax.
3/ L’auxiliaire (ou adjuvant) : Fidèle compagnon présent dès le départ, ou apparaît dans le premier tiers du récit. Aide permanente ou ponctuelle.
4/ Le donateur : Remet au héros l’objet magique au début de l’histoire, objet physique ou savoir. Contrairement à l’auxiliaire, le donateur disparaît et n’est plus présent que par son don dans la seconde partie du récit.
5/ Le mandateur (ou médiateur) : Il pousse le héros vers l’aventure en début de récit. Ce peut être l’adversaire lui-même en créant un manque par son méfait. Parfois l’acte de mandatement est implicite.
6/ La princesse et son père : Personnage à deux facettes qui symbolise le pouvoir social. D’un côté la face autoritaire, la figure du père, de l’autre la face souriante et séductrice, objet désirable par sa richesse et sa beauté, qui légitime les exploits du héros.
Les continuateurs de Propp séparent toutefois ce personnage en deux :
– Le destinataire : Personnage auquel le héros doit remettre l’objet de sa quête
– L’objet désiré : Objet de la quête du héros
7/ Le faux héros (ou rival)
Double négatif du héros. Au début il se fait passer pour le héros au moyen de prétentions mensongères, mais c’est un hypocrite et un lâche. Exemple du grand frère ou de la grande sœur dans les contes traditionnels.
De tous ces types de personnages, seuls le héros et l’adversaire sont obligatoires, et l’application directe au GN est de savoir si chaque personnage a effectivement un adversaire qui va venir contrarier ses objectifs. Sans cela, l’histoire lui paraîtra évidemment bien plus fade.
C’est à partir de ces fonctions de personnages que Greimas va plus tard introduire la notion d’actants du récit réunis dans un schéma actantiel, ce qui nous amène au modèle suivant, que nous verrons dans la deuxième partie de cet article.
Références
La Dramaturgie, Yves Lavandier (Le clown et l’enfant)
Techniques du récit et composition dramatique, Louis Timbal-Duclaux (Ecrire aujourd’hui)
La morphologie du conte, Vladimir Propp (Points)
Derniers articles parVincent CHOUPAUT (voir tous)
- Morale et chaînes de causalité - 10 septembre 2018
- Points de départ et priorités de conception d’un jeu - 9 octobre 2017
- En finir avec le GNS ? - 18 septembre 2017
3 réactions à Techniques du récit – Le récit – Partie 1