Il y a quelques années, lors d’une conférence à BEta Larp, Furène évoqua brièvement les différentes philosophies de la causalité diégétique et je la remercie pour avoir introduit ces notions la première. Ces quelques mots éveillèrent en effet mon attention et conduisirent mes réflexions jusqu’à la rédaction de cet article. Ces termes peuvent paraître un peu compliqués au premier abord, mais j’espère qu’après lecture ils seront plus clairs pour vous.
La plupart des œuvres de fiction portent, volontairement ou non, un ou plusieurs messages moraux. Autrement dit, les fictions posent des questions morales et les auteur·ices se positionnent vis-à-vis de ces questions. Pour certaines œuvres le message est explicite, pour d’autres il est ambigu ou parfois difficile à percevoir. Mais a minima on peut considérer que l’auteur·ice est baigné·e dans une culture et des valeurs qui influencent ce qu’iel va vouloir raconter. C’est-à-dire que l’auteur·ice va s’intéresser à certaines questions morales plutôt qu’à d’autres et va parfois réduire le champ des réponses possibles à une question morale donnée, y compris lorsqu’iel ne se positionnera pas explicitement.
Pour les œuvres dans lesquelles le ou les messages moraux sont visibles, ils peuvent se manifester sous différentes formes. L’histoire peut se présenter sous la forme d’une allégorie comme dans une fable, on peut placer une question morale au centre du récit, avec des personnages qui se positionnent par rapport à elle, des valeurs morales peuvent guider les choix des personnages ou être au cœur des sociétés décrites dans la fiction. Il y a beaucoup de façons différentes de manifester un message moral. Toutefois il peut en résulter plusieurs niveaux de lecture.
Le premier niveau correspondrait au message moral diégétique produit par l’univers de fiction, tandis qu’un second niveau de lecture serait le regard que porte l’auteur·ice sur ce message. C’est bien ce second niveau qui constitue le véritable message moral de l’œuvre, et il peut être parfois opposé au premier. Lorsque l’on identifie un message moral uniquement à travers les valeurs mises en avant dans la diégèse, ce n’est donc pas suffisant pour percevoir le discours que l’on porte dessus. C’est seulement à travers des éléments extradiégétiques que l’on peut véritablement produire un discours clair et identifiable. Il me semble donc intéressant d’étudier la façon dont ces éléments extradiégétiques peuvent influencer le message moral d’une œuvre. Chaque élément de langage d’un médium donné peut y participer[1], mais je souhaite m’intéresser dans cet article à un élément en particulier qui est commun aux différentes œuvres narratives : les chaînes de causalité.
Dans une narration interactive comme l’est le jeu de rôle grandeur nature, plusieurs événements s’enchaînent les uns à la suite des autres. Ce que l’on peut attendre du principe d’interaction est que les actions des personnages aient des conséquences et entraînent des réactions. Quand je parle de chaîne de causalité, je veux donc parler de la façon dont les événements vont se succéder.
Plus particulièrement, je souhaite aborder la façon dont ces chaînes de causalité influencent le message moral d’une œuvre. Nous n’allons pas parler ici des valeurs morales mises en avant dans un univers de jeu, mais si le sujet vous intéresse je vous conseille vivement la série d’articles de Loïs Vanhée[2].
Afin d’étudier cette relation, je vais essayer de répondre principalement à deux questions : Qui décide à quel moment de la façon dont les événements s’enchaînent et comment est déterminée la façon dont ils s’enchaînent ? La première question me permettra de faire le lien entre degré de liberté et responsabilité morale et la seconde question m’amènera davantage au cœur du sujet en faisant le lien entre le choix d’une conséquence et les philosophies morales associées.
- Action – Réaction : Qui décide quand ?
En mettant en avant le principe d’interaction en introduction, comme étant une évidence, je suis allé un peu vite en besogne. Il paraît tout à fait envisageable d’imaginer un jeu dans lequel les actions des personnages n’ont aucune conséquence sur le déroulement des événements. Il faudrait donc plutôt imaginer un axe d’interaction avec différents degrés. À un bout de cet axe se trouve l’univers où tout est déjà joué et où les actions en jeu n’ont aucune conséquence. C’est le propre de la tragédie, dans laquelle les personnages ne peuvent avoir que l’illusion que leurs actions peuvent influencer le cours des événements. On voit déjà qu’à travers ce simple choix se dessine une philosophie qui sous-tend la narration. Il est intéressant de noter que pendant plusieurs années la tendance dans le monde du jeu de rôles était de combattre ces scénarios pré-écrits où les joueurs et joueuses se sentaient écrasé·e·s et spectateur·ice·s des événements, et il a fallu justement se réapproprier ce type de narration et sa philosophie pour créer des œuvres originales et intéressantes à jouer malgré cette limite[3].
À l’autre bout de cet axe, on peut trouver les univers dans lesquels rien ne se passe sans action des personnages. On parle volontiers d’univers bac à sable pour les décrire, puisque tout est à créer. Ils en appellent à la créativité des joueurs et joueuses pour créer librement une succession d’événements et mettent en avant le libre-arbitre des participant·e·s. On peut toutefois nuancer en précisant que bien souvent un corpus de règles préétablies vient limiter la façon dont ces événements peuvent s’enchaîner.
On peut bien sûr ajuster ce degré d’interaction au cours d’un même jeu selon les actions concernées, voire selon l’échelle observée. Typiquement quand on raconte une petite histoire dans la grande histoire, les actions des personnages n’ont aucune incidence sur les événements historiques, mais en ont sur leurs histoires personnelles.
Enfin dans toute la grande partie au milieu de cet axe d’interaction, entre ces deux extrêmes, on peut parler de philosophie « perturbatrice » avec des causalités qui existent a priori, des scènes prévues, mais qui sont modifiées par les actions des personnages. Beaucoup de jeux fonctionnent sur ce principe, et certains mettent même cette notion au cœur de leur système[4].
Ce positionnement sur un axe d’interaction peut donc se voir comme étant le fait de définir qui décide des conséquences des différentes actions, quelle part de contrôle est cédée aux participant·e·s. Dans la plupart des jeux de rôles grandeur nature traditionnels, les joueurs et joueuses sont libres d’initier des scènes et donc de choisir la façon de gérer les conséquences d’une action, au sein d’un cadre imposé par l’organisateur·ice. Ce cadre peut se manifester sous la forme de règles du jeu qui imposent certaines conséquences, voire de scènes imposées d’un scénario global. Il s’agit d’un partage des tâches devenu si commun qu’on n’a souvent plus besoin de l’expliciter. Cependant bien d’autres formes de jeu ont émergé, allant vers un contrôle plus grand des auteur·ice·s dans des jeux par scènes pré-écrites[5] ou au contraire laissant plus de marge de manœuvre aux joueurs et joueuses en introduisant des règles leur permettant de déterminer elleux-mêmes les conséquences des différentes actions[6].
Certain·e·s tentent encore d’autres approches et on peut penser au jeu de rôles Inflorenza minima qui explore une façon intéressante de gérer cette question. Dans ce jeu les conséquences des actions sont déterminées par la Confidente (équivalent du meneur de jeu traditionnel), mais sont communiquées au joueur ou à la joueuse au préalable, ce qui lui permet alors de choisir d’accepter la conséquence ou de renoncer à son action.
Tout positionnement sur cet axe d’interaction semble donc possible, comme autant de partages de responsabilités différents sur le contrôle des chaînes de causalité. Or si l’on accepte l’idée que ces chaînes de causalité influencent le message moral d’une œuvre (et j’espère que vous en serez convaincu·e·s à la fin de cet article), il me semble que l’on doit alors accepter que ce partage de responsabilités plus ou moins grand entre les participant·e·s implique nécessairement un partage des responsabilités similaire sur le message moral qui émergera de l’œuvre finale.
- Philosophies des formes de causalité
Une fois cet axe d’interaction posé, on peut maintenant se pencher sur la façon dont sont déterminées les conséquences d’un événement et les philosophies qui les sous-tendent. Il me semble que l’on peut dégager deux grands types de causalité : les causalités intradiégétiques et les causalités extradiégétiques.
C’est pas moi c’est mon perso !
Les premières sont celles qui ne font appel qu’à l’univers du jeu. On essaiera d’appliquer la conséquence la plus réaliste, la plus plausible au regard du thème du jeu, des motivations des personnages, des lois physiques, des règles sociales, etc. Cette logique se rapproche d’une philosophie déterministe, dans laquelle les conséquences sont le fruit d’un état initial déterminé.
Attention cependant, on peut être tenté de considérer qu’en faisant ainsi on n’a pas à se soucier des implications morales d’une action, étant donné qu’on ne fait que respecter un canon établi de valeurs morales intrinsèques à un univers donné. Il me semble que raisonner ainsi ne fait que déplacer le problème.
Si je prends l’exemple d’une société dans laquelle les femmes ne peuvent pas accéder à certaines fonctions sociales, si une femme essaie de le faire, le plus plausible sera qu’on l’en empêche. Dans ce cas on voit bien qu’il y a une notion morale derrière cette conséquence, même si elle est propre à l’univers en lui-même. En tant que co-créateur de fiction, on ne peut donc pas se dédouaner de ces implications morales, quand bien même on souhaiterait appliquer une logique déterministe. Puisqu’elles existent « malgré nous »[7], il faut en tenir compte si l’on souhaite produire un discours clair.
Le méta-jeu moral
Les seconds types de causalité, beaucoup plus nombreux, sont toutes les causalités extradiégétiques. Il me semble qu’il serait fastidieux, si ce n’est impossible d’en dresser une liste exhaustive, mais on peut tout de même en examiner quelques-unes qui paraissent pertinentes. Certaines peuvent par exemple se fonder sur le GNS en appliquant des prémisses ludistes ou narrativistes, c’est-à-dire favoriser des conséquences qui créent des challenges pour les joueurs ou qui créent le plus de tension dramatique possible.
Même si la logique qui introduit ce type de causalité n’est pas de nature morale, on peut regarder les conséquences de ce point de vue. Dans le cas d’une situation de jeu ludiste, récompenser l’effort et l’accomplissement d’objectif peut s’observer comme étant lié à une philosophie méritocratique. Dans le cas d’une situation de jeu narrativiste c’est encore plus évident, puisque l’on cherche à mettre une ou plusieurs questions morales au centre des préoccupations des participant·e·s[8].
Et puisque la logique qui opère derrière une chaîne de causalité peut s’observer d’un point de vue moral, pourquoi ne pas en faire justement un critère conscient a priori ? Dans un tel cas, peut-on se demander à quoi correspondrait un système de jeu où l’on cherche à déterminer les conséquences d’une action selon des raisons morales ?
La façon la plus évidente de le concevoir est de récompenser les bonnes actions d’un système de valeurs donné. Cette notion semble exister depuis l’antique système d’alignement de Donjons & Dragons et on peut imaginer beaucoup de systèmes différents pour cela. C’est également une logique similaire qui régit les jeux méritocratiques, dont les jeux ludistes dont nous avons parlé plus haut sont un bon exemple.
Le système peut bien sûr être inversé à travers une logique cynique ou perverse qui récompenserait des actions habituellement considérées comme mauvaises, ou a minima nuancer fortement ce que le sens commun pourrait attendre comme résultat de certaines actions. Les jeux vidéo se sont d’ailleurs déjà largement approprié cette question depuis plusieurs années et peuvent constituer beaucoup d’exemples de choix moraux amenant à des conséquences intéressantes ou inattendues.
Enfin à l’inverse d’un système qui détermine des conséquences selon des valeurs morales identifiées, nous pourrions imaginer un système de jeu que l’on pourrait qualifier de chaotique, où peu importe ce que l’on fait, les conséquences seront déterminées aléatoirement au regard des valeurs morales en vigueur. Un tel système se rapprocherait davantage d’une philosophie nihiliste où on ne pourrait dégager le moindre sens de la succession des événements.
On peut bien sûr superposer des critères intradiégétiques et extradiégétiques, avec un système qui récompense des attitudes qui sont également valorisées dans l’univers du jeu. Mais créer un décalage entre l’univers et le système peut également être intéressant. Si l’on pense à des thèmes SF ou Cyberpunk qui reposent sur la crainte des dérives du présent vers un avenir peu enviable, on imagine bien qu’un jeu « récompensant » un personnage adepte du transhumanisme ne produira pas le même message qu’un jeu qui récompense des personnages cherchant à se débarrasser de la technologie.
Conclusion
Ces choix conscients ou inconscients des types de causalité participent au moins partiellement à l’élaboration de discours moraux (d’aucuns diraient politiques). Il me semble donc important dans la conception d’en avoir conscience afin de les faire éventuellement évoluer, selon le type de discours que l’on souhaite produire.
Pour beaucoup de jeux ces questions peuvent paraître superflues, même si elles peuvent tout de même s’appliquer, mais c’est surtout dans les jeux à scènes pré-écrites et embranchements multiples qu’il me paraît essentiel de se les poser. En choisissant en amont des conséquences à des choix moraux que feront les personnages en jeu, on ne peut faire abstraction du message produit.
Avant de terminer, il me semble nécessaire de préciser qu’explorer des points de vue moraux ou créer un univers et des lois autour d’une morale ne veut bien sûr pas dire qu’on y adhère. Notre intention peut justement être l’exploration d’un système de valeurs, auquel cas on peut souhaiter ne pas avoir de position claire entre dénonciation et encouragement. C’est une position qui me semble légitime, mais qui ne peut toutefois servir à se dédouaner de ce qu’on a pu mettre en scène, comme on a pu le voir précédemment. Il est préférable dans ce cas de l’assumer explicitement, pour éviter de produire un discours flou. Cela me semble d’autant plus vrai dans une fiction interactive comme un jeu de rôle grandeur nature, car contrairement à une fiction classique où l’auteur·ice possède suffisamment de contrôle pour montrer clairement son opinion, il faut accepter que dans une histoire co-créée, chaque participant·e va amener sa propre vision et contribuera à élaborer un message moral selon le degré de liberté qu’on lui a laissé, ce qui peut produire un ensemble tout à fait hétérogène.
Cet article avait pour but de poser des bases permettant une discussion claire et il me semble qu’il serait maintenant intéressant d’explorer réellement les implications morales de nos systèmes de jeux et la manière de les faire évoluer selon cet angle de vue, mais cela aurait fait beaucoup trop pour un premier article sur le sujet. Le terrain reste encore largement à défricher et j’espère que nous y serons nombreux·ses.
— Notes —
[1] On pense bien sûr à des éléments de mise en scène au théâtre, au montage au cinéma ou encore à certaines figures de style utilisées en littérature… La liste serait beaucoup trop longue à énumérer ici.
[2] Je ne vais pas non plus parler du jeu moral tel que défini en jeu de rôles sur table, mais je vous renvoie aux podcasts de la Voix d’Altaride sur le sujet.
[3] Le jeu de rôles Montségur 1244 par exemple annonce d’emblée son côté tragique et limite très fortement la capacité des participant·e·s à influencer la fin du jeu.
[4] On pense notamment au jeu de rôles Apocalypse World et tous les PbtA dérivés.
[5] On pense à des jeux comme Plan social ou Braquage.
[6] Plusieurs jeux proposent par exemple aux personnages victimes d’un coup reçu d’en déterminer eux-mêmes les conséquences, cela peut même se voir à grande échelle, comme dans le Mass Larp Epic Empires. De façon plus générale Gilles Cruyplants nous invitait à concevoir de tels jeux dans cette conférence.
[7] Ce sont de très gros guillemets, puisqu’après tout c’est nous qui avons (co-)décidé de mettre en scène cet univers et ses valeurs !
[8] Si vous n’en êtes pas convaincu·e·s, je vous invite à (re)lire l’article que j’avais écrit sur cette question : En finir avec le GNS ?
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13 septembre 2018 at 11 h 32 min
Très intéressant, lecture un peu ardue néanmoins.
La conclusion m’a particulièrement questionné. Tu écris : “Notre intention peut justement être l’exploration d’un système de valeurs, auquel cas on peut souhaiter ne pas avoir de position claire entre dénonciation et encouragement. C’est une position qui me semble légitime, mais qui ne peut toutefois servir à se dédouaner de ce qu’on a pu mettre en scène, comme on a pu le voir précédemment. Il est préférable dans ce cas de l’assumer explicitement, pour éviter de produire un discours flou. ”
L’assumer explicitement suppose, si je comprend bien, en amont, de clairement en faire part. Or il n’est pas aisé de balayer tous les sujets traités dans un GN sur une note d’intention. Difficile de faire une liste et d’apporter pour chacun des sujets de “société” (au sens large), directement ou indirectement, des éléments sur la manière dont cela va être traité. Difficile aussi d’être conscient de tous, cela demande un gros travail de questionnement. De plus entre ce que l’on veut faire, ce qu’on parvient à réaliser et ce qui en est compris par les joueurs, il y a parfois un gouffre !
Cette approche est dans la veine, me semble t-il, de ce que je lis très souvent sur ces questions : c’est à l’organisateur de tout détailler, il est responsable totalement, exclusivement. Sauf que les joueurs en GN ont une large contribution à avoir et on l’oublie trop souvent en faisant d’eux de simples consommateurs. Dans le jeu, mais aussi en amont, ils portent une part de responsabilité et je trouve dommage que les articles de GN évacuent la question, pour se centrer sur les créateurs, et en parlent si peu car c’est, selon moi, l’essence même du GN : le partage, les alchimies entre un cadre de jeu, des avatars et des joueurs. A eux, aussi, de créer des espaces de dialogues avec les orgas pour savoir comment une thématique, dont ils sont particulièrement sensibles, sera traitée.
Un exemple : le racisme. Dans un jeu western auquel je participais, qui communiquait clairement sur son réalisme (et sa dimension “simulationniste”), des joueurs ont eu du mal à interpréter le racisme ordinaire de cette époque à l’égard d’une communauté et leurs personnages se sont mis à lutter ouvertement contre le phénomène. On voit bien là que, malgré une communication, sur certaines questions, les joueurs ont impacté le jeu à contrario du cadre initial. Donc ces questions échappent bien souvent aux organisateurs malgré une définition claire de certaines questions en amont. Les choses sont complexes. Il me semble important de remettre les joueurs dans la boucle quand on parle GN.
15 septembre 2018 at 11 h 28 min
Merci pour ton commentaire, je pense qu’il y aurait beaucoup à dire sur la façon de procéder en amont justement, cela pourrait faire l’objet d’un article à part entière. Et je suis tout à fait d’accord avec toi pour dire qu’il faut impliquer les joueurs et joueuses, c’est d’ailleurs pour cela que je précise que plus on laisse de liberté plus on partage les responsabilités sur le message produit.
En fait je pense qu’on ne peut pas faire l’impasse sur des questions morales dont on sait qu’elles vont provoquer des réactions. Ton exemple sur le racisme est assez parlant d’ailleurs, il me semble que si l’objectif est vraiment d’explorer le racisme ordinaire il faut non seulement le dire en amont, mais potentiellement travailler cet aspect en atelier avec les joueurs et joueuses (ou à l’aide d’autres moyens) pour atteindre cet objectif.
Alors oui c’est vrai ça demande de questionner ce qu’on met en scène et j’ai tout à fait conscience que c’est exigeant. Mais c’est pour cela que j’ai écrit cet article, j’aimerais justement que ces questionnements soient davantage partagés.