Fiches d’origine par Muriel Algayres & Marianne Cailloux, adaptation par Skimy et Hoog
Contexte
Cet article est une adaptation d’une fiche pratique réalisée par Muriel et Marianne, à la demande de l’association Rôle, sur la sécurité et le consentement en GN, dans un format délibérément court et accessible (téléchargeable ici : fiche technique – Questions de sécurité).
Objectif
Ce court article rassemble des outils “clé en main” permettant d’améliorer la sécurité émotionnelle des participants d’un GN. Leur diffusion contribue à renforcer la prise en compte de la sécurité émotionnelle au sein la communauté GN.
Pour l’organisateur
Afin d’améliorer la sécurité émotionnelle des participants de son GN, l’organisateur peut notamment faire appel aux outils suivants :
- Donner aux joueurs la possibilité de signaler d’éventuels sujets ou situations auxquels ils ne souhaitent pas être confrontés, lors de l’inscription au GN. L’objectif est de repérer d’éventuels problèmes et d’envisager d’avertir le joueur ou d’adapter le contenu du GN auquel ce joueur sera exposé.
- Communiquer clairement sur les sujets sensibles et les situations difficiles auxquels les joueurs pourraient être confrontés. L’objectif est de permettre aux joueurs potentiels de choisir de s’inscrire au GN en connaissance de cause, et de se préparer mentalement.
- Définir clairement les règles de contact physique admis et les éventuelles règles de simulation de la sexualité. L’objectif est, là encore, de permettre aux joueurs potentiels de décider si cela leur convient.
- Définir clairement s’il y a un référent “sécurité émotionnelle” sur le GN, ou si les joueurs sont responsables de leur propre bien-être. La présence d’un référent permet de centraliser la gestion d’éventuels problèmes. L’absence explicite de référent impose la vigilance aux participants.
- Instaurer un moyen de sortir ponctuellement du GN ou d’interrompre une scène gênante (safeword, espace hors-jeu…). Cela permet à chaque participant, pendant le GN, de gérer sa sécurité émotionnelle, mais aussi de discuter hors-jeu d’un sujet important sans gêner les autres joueurs. À noter que ces outils sont également très utiles pour la sécurité physique des participants.
- Instaurer un marqueur visuel hors-jeu du degré d’intensité souhaité (lanière, bracelet…). Ces marqueurs permettent d’identifier au premier coup d’œil le niveau d’intensité de jeu que recherche un participant, et donc d’adapter son propre jeu si nécessaire.
Pour le joueur
De la même manière, les joueurs peuvent eux aussi contribuer à la sécurité émotionnelle des participants d’un GN :
- Interroger les organisateurs sur limites physiques ou émotionnelles à ne pas franchir sur ce GN, ainsi que sur les règles de gestion de la sécurité émotionnelle.
- Discuter de ces limites avec les autres participants, et en particulier ceux avec lesquels on risque d’avoir des interactions violentes ou intimes.
- Augmenter l’intensité progressivement plutôt que brusquement, dans les scènes violentes ou intimes, afin de donner aux autres participants l’occasion d’interrompre ou quitter la scène s’ils le souhaitent.
Conclusion
L’expérience montre que la mise en place de ces outils de sécurité émotionnelle est également l’occasion de sensibiliser les participants au fait que tout comme dans la “vie normale”, le consentement est indispensable avant un contact physique intime.
Questions de sécurité
par Muriel Algayres & Marianne Cailloux
Objectifs
→ encourager un sentiment de sécurité partagé au sein du milieu associatif
→ proposer une réflexion/sensibilisation sur la sécurité physique et émotionnelle
→ proposer aux orgas des outils “clés-en-main” pour gérer ces questions
une fiche technique à disposition des organisateurs et joueurs de JdR-GN
Des outils
- Un/e orga “référent” avant/pendant/après le jeu.
- Un “safe-word”* (différents systèmes à disposition) :
- brake/cut (NDT : Les mot “Brake” — traduction de “pause” — et “Cut” — “couper”— permettent de sortir du jeu temporairement pour arrêter une action considérée comme dangereuse ou désagréable) ;
vert/orange/rouge (NDT : Les mots des couleurs sont utilisés pour diminuer augmenter ou arrêter une action. “Vert” est une autorisation d’intensifier une scène ; “Orange” pour la diminuer ; “Rouge” pour exprimer l’inconfort du joueur et demande l’arrêt de la scène) ;
un mot-clé “en jeu” (NDT : L’utilisation d’un mot ou d’une expression qui reste dans le ton du jeu et permet d’intensifier ou diminuer l’intensité d’une scène) ; - lanières interchangeables de couleurs (NDT : Une lanière ou ruban de couleur est attaché de façon visible afin d’exprimer le consentement ou la réserve quant à la possibilité d’interactions éprouvantes. La lanière peut être changée en cours de jeu en fonction des envies du joueur).
- brake/cut (NDT : Les mot “Brake” — traduction de “pause” — et “Cut” — “couper”— permettent de sortir du jeu temporairement pour arrêter une action considérée comme dangereuse ou désagréable) ;
- Une autorisation du Hors-Jeu** bref entre joueurs/ses pour “filer” une scène ➤ des ateliers sur le contact physique et l’usage du “safe-word”*.
- une règle “que les mains” (NDT : Qui stipule que le seule contact physique accepté est celui des mains à mains entre les joueurs)
Petit vademecum
des questions de sécurité
(côté organisatrice/teur)
Note : ces questions ne sont pas exclusives, ou exhaustives. Un jeu n’a pas vocation à remplir toutes les cases pour être “sûr”. Néanmoins, ces questions peuvent constituer un point de départ pour réfléchir à ses pratiques d’orga comme de joueur pour faire le jeu le plus sûr et confortable possible pour tous.
J’ai défini dans ma communication d’avant-jeu les sujets sensibles et situations difficiles (physiques comme morales) auxquels mes joueurs pourraient être confrontés.
⬜ OUI ⬜ NON
Je donne à l’inscription aux joueurs la possibilité de signaler les sujets ou situations sensibles pour eux afin qu’ils n’y soient pas confrontés.
⬜ OUI ⬜ NON
J’ai défini clairement (communication, briefing, ateliers) les règles d’engagement en termes de contact physique (par défaut, niveau minimal).
⬜ OUI ⬜ NON
J’ai des règles claires pour la simulation de la sexualité (ou, en l’absence de règles, j’indique clairement que les scènes à contenu sexuel sont interdites).
⬜ OUI ⬜ NON
J’ai un orga ou PNJ référent sécurité, ou j’ai indiqué clairement aux joueurs de me solliciter en cas de problème.
⬜ OUI ⬜ NON
J’ai prévu des moyens simples pour permettre à un joueur de sortir ponctuellement du jeu ou d’interrompre une scène gênante (safeword*/espace HJ** “safe”, etc.).
⬜ OUI ⬜ NON
Petit vademecum
des questions de sécurité
(côté joueur/se)
Note : ces questions ne sont pas exclusives, ou exhaustives. Un jeu n’a pas vocation à remplir toutes les cases pour être “sûr”, néanmoins, ces questions peuvent constituer un point de départ pour réfléchir à ses pratiques d’orga comme de joueur pour faire le jeu le plus sûr et confortable possible pour tous.
Je sais précisément quel est le degré de contact physique et de violence verbale accepté sur le jeu, en fonction des règles définies par l’organisation.
⬜ OUI ⬜ NON
Si je sais que je joue une relation de couple/intime avec un autre participant, j’ai pris le temps de discuter de nos limites physiques et mentales avant le début du jeu.
⬜ OUI ⬜ NON
Je ne joue la violence ou l’intimité (physique et verbale) que dans les limites définies par les règles du jeu ou après négociation préalable avec les autres joueurs.
⬜ OUI ⬜ NON
Si je me retrouve à jouer une situation intime ou de violence, je sais qu’il est plus prudent d’amener le contact/de faire escalader la tension de manière progressive.
⬜ OUI ⬜ NON
Je sais que les contacts sur les parties intimes (bouche, poitrine, fesses, entrejambe) sont prohibés hors consentement préalable.
⬜ OUI ⬜ NON
Je suis prêt à interrompre une scène si nécessaire pour raisons de sécurité.
⬜ OUI ⬜ NON
Liens utiles
Electro-GN : Le harcelement en GN
UnderWorld LARP : Harassment Policy (en anglais)
Geekfeminism: a tsunami of testimonies assaults in the swedish larp community (en anglais)
Udhc : Des comportements inappropriés en GN
Electro-GN : La torture en GN
Participation Safety: Safety Mechanics (en anglais)
The Work Shop Hand Book (en anglais)
* Safeword : Signal extra-diégétique, permettant de faire comprendre aux autres participant.e.s le comportement que l’on attend d’eux afin d’éviter les dérapages et de préserver la sécurité de tous. (Dico-gn.com)
** Hors-jeu : Désigne une action ou un état où le joueur sort du cadre fictionnel proposé par le jeu. Peut aussi désigner des éléments de décor qui sont visibles par les joueurs et pas les personnages. (Dico-gn.com)
Skimy
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27 février 2017 at 9 h 44 min
Penser à la sécurité émotionnelle en GN c’est comme connaître les méthodes pour plier un parachute avant un saut, c’est indispensable.
Sauf que le sécurité émotionnelle peut revêtir différentes formes, différents moyens et ne pas s’imposer de manière dogmatique avec un pack ficelé et rigide. Donc ce type d’exercice est intéressant et utile mais il est assez casse gueule ; il est souhaitable selon moi de prendre garde aux tonalités impératives et implacables. Et ici, je trouve que le ton est particulièrement juste et pesé.
Je partage un grand nombre de recommandations mais ne les partage pas toutes, je voudrais revenir sur deux points :
“Communiquer clairement sur les sujets sensibles et les situations difficiles auxquels les joueurs pourraient être confrontés. L’objectif est de permettre aux joueurs potentiels de choisir de s’inscrire au GN en connaissance de cause, et de se préparer mentalement.”
Je sais que les jeux transparents ou semi transparents se développent. Je respecte cette approche mais j’ai un véritable problème avec cette démarche qui est à mes yeux l’antithèse de ce que je recherche en GN. La surprise est pour moi au centre de la magie vibratoire d’un jeu. Se préparer mentalement aux scènes d’un GN c’est enlever à mes yeux l’intérêt de la démarche. Je sais que nombre considèrent mon approche comme dépassée et has been et je constate ici que ce modèle de transparence commence (à tort) d’être considérée comme une norme quasi inéluctable. Dommage.
“Instaurer un marqueur visuel hors-jeu du degré d’intensité souhaité (lanière, bracelet…). Ces marqueurs permettent d’identifier au premier coup d’œil le niveau d’intensité de jeu que recherche un participant, et donc d’adapter son propre jeu si nécessaire.”
Je trouve cette technique intéressante et la première fois que j’en ai entendu parler j’ai même trouvé cette idée brillante. Mais… Mais la chose me dérange maintenant. D’une part je regrette la notion de jeu à plusieurs vitesses. D’autre part j’ai un peu du mal avec la posture qui consiste à ne prendre que ce que l’on veut dans un GN, comme si on n’assumait plus vraiment la démarche initiale. De plus en plus on considère le joueur comme un consommateur qui coche des options d’achat. Le GN est une œuvre commune dans laquelle le joueur doit accepter de se laisser porter à minima par l’alchimie du groupe (avec des limites bien entendu). De plus ça génère du méta-jeu avec des marqueurs anti immersifs ; on voit d’abord un joueur, à nouveau on refuse de se laisser porter par l’histoire et les circonstances.
Et ce sont ces points qui sont au cœur, je le reconnais, de la difficulté à bien doser son investissement émotionnel en GN : incarner avec intensité un avatar tout en se souciant de règles de respect évidentes avec les autres joueurs et sois même. L’équilibre est complexe, parfois subtil. On ne peut garantir une parfaite sécurité émotionnelle, c’est un leurre. On peut tendre vers elle tout au plus ; mais à trop vouloir tout sécuriser de manière optimale, c’est l’intérêt même de cette pratique ludico-artistique qui est menacée. Bref c’est un sujet important, complexe et c’est toujours bien d’échanger sur ces notions.
27 février 2017 at 10 h 26 min
Merci pour ce récapitulatif, extrêmement important pour que chacun reparte d’un GN avec des bons souvenirs.
27 février 2017 at 14 h 09 min
@Cire de Sacub : A la lecture de ton commentaire je ne peux pas m’empêcher de te demander des exemples spécifiques de parties qui furent, selon toi, affectées négativement par la mise en place de tels outils.
Je comprends bien ton raisonnement et tes arguments sont cohérents mais mon expérience, certes limitée, est plutôt composées de parties où mon plaisir de jeu était affecté par l’absence de ce type de technique.
Chose intéressante ce n’est pas tant que je me sois régulièrement senti en danger mais plutôt que l’absence de limites claires ait régulièrement fait surgir des préoccupations bien méta (“Est-ce que je peux mettre mon bras sur la jambe de ce joueur/sur sa cuisse ?”, “est-ce que le malaise que je ressens est celui du joueur ou de son personnage ?”, “est-ce que je peux prendre cette joueuse dans mes bras ?”).
Finalement j’ai très rarement vu utilisés (au sens d’activés) certains outils de sécurisation méta mais leur seule présence m’a toujours semblé servir le jeu -au delà de leur objectif principal- en permettant potentiellement d’augmenter l’intensité de certaines scènes.
De la même façon qu’en escalade, si on décide de refuser de s’assurer, on va se limiter à des petits blocs et éviter de pratiquer des pistes pourtant plus intéressantes…
27 février 2017 at 14 h 27 min
@Cire : je commence à en avoir marre (euphémisme) qu’à CHAQUE FOIS que l’on parle de communication on nous rebalance la vieille excuse du GN à secrets pour lequel ce n’est pas possible.
Je ne vois pas en quoi un GN à secrets empêche de communiquer clairement auprès des joueurs sur les thèmes éventuellement difficiles à gérer. C’est beaucoup trop facile en tant qu’orga de se réfugier derrière l’excuse du secret pour se dédouaner d’une mauvaise communication.
L’un n’a JAMAIS empêché l’autre et cette checklist n’indique nulle part qu’elle concerne les jeux transparents.
27 février 2017 at 15 h 07 min
Je vais tenter de modérer un peu vos deux messages, Cire et Lucy. Dans certains jeux à secret, il arrive en effet qu’on ne puisse pas citer la nature des thèmes qui seront difficiles à gérer, sans annoncer à l’avance ce qui devait constituer une surprise (j’ai beaucoup d’exemples en tête, dans de très beaux jeux, notamment des rédactrices de cet article qu’on ne pourra pas accuser de ne pas être sensibles au sujet). En revanche, on peut absolument toujours dire qu’il y aura des thèmes éventuellement difficile à gérer, sans les détailler. Dit autrement, on ne peut pas toujours parler de leur nature, mais on peut pratiquement toujours prévenir de leur possible intensité (du moins si l’on a su l’évaluer).
1 mars 2017 at 14 h 47 min
Il me semble clair que certains outils de sécurité émotionnelle ne peuvent pas être mis en place dans les GN sans transparence. On a alors le choix : aller moins loin dans l’intensité émotionnelle, ou prendre un risque. Ca ne me semble pas critiquable en soi, tant qu’on fait ce choix en connaissance de cause, et qu’on l’annonce clairement aux participants.
3 mars 2017 at 23 h 03 min
Ouaip… Et en même temps, on met en avant des principes comme l’ars amandi où pour simuler le cul ou la tendresse-compassion, on se tripote vraiment…
8 mars 2017 at 9 h 17 min
Nicoyas, je ne comprends pas ton propos : est ce que le fait de se tripoter est mauvais en soi ?
Le but de cette petite fiche n’est pas de supprimer les rapports sociaux ou physique mais d’éviter des situations de souffrances dû à un contexte subit. Tu peux même avoir du vrai sexe en GN si c’est avec des partenaires consentants. L’idée n’est pas de brimer les joueurs mais de leurs offrir des outils d’expression.