Le terme de « romanesque » s’est au cours de la décennie imposé dans une partie du paysage GNistique français. Certains jeux revendiquent l’appellation, et le qualificatif peut également se rencontrer comme descripteur. On parle alors de « style » ou de « veine » romanesque, voire d’inspiration romanesque.
Personnages-acteurs et théâtre au cœur de la trame narrative (L’Agonie du Poète)
Pourtant, il n’existe pas à ma connaissance que peu de définition claire du terme. Une première tentative de typologie du genre a en effet été faite (en anglais) dans ces pages. Je n’ai cependant jamais souscris que partiellement aux conclusions de cet article, et suis même en désaccord avec certains des exemples choisis pour l’illustrer.
J’ai donc souhaité élaborer ma propre définition du genre, et établir une typologie à la fois plus simple et plus proche de mon expérience d’organisatrice dans un genre avec lequel j’ai beaucoup travaillé. J’ai voulu également répondre à la plupart des critiques soulevées autour du genre, avec la conviction que le genre romanesque a encore matière à évoluer par une meilleure connaissance de ce qui constitue ses atouts et son identité propre.
J’aborderais dans un premier temps les origines du genre, puis ce qui constitue à mon sens ses fondamentaux, pour enfin revenir sur certaines controverses propres au paysage GNistique français.
Aux origines du Romanesque
Le jeu Romanesque s’inscrit dans une longue réflexion et évolution dans la conception du jeu. Avant que le terme ne s’impose, de nombreux créateurs de jeux avaient posé les jalons d’une évolution de l’approche du GN par rapport à certaines normes de ses débuts.
En effet, le GN en France s’est en grande partie développé comme une extension du jeu de rôle sur table. À ce jour, de nombreux GN fonctionnent sur cet héritage, proposant des jeux de type « action-aventure », ce que l’on pourrait qualifier d’approche gamiste.
Au tournant des années 2000, cependant, d’autres approche du jeu se développent, visant à centrer davantage le propos sur le personnage et les interactions sociales, en particulier en simplifiant les règles et la simulation, voire en supprimant ou limitant fortement la violence physique. Ces jeux s’appuient sur des intrigues fondées sur les secrets et l’enquête, mais aussi, de manière croissante, sur des problématiques beaucoup plus centrées sur l’individu, ses dilemmes et sa psychologie. Par suite, certains parlèrent de « GN à émotion » pour mettre en valeur le focus sur le personnage. Dans ce cadre, l’apparition des intrigues amoureuses entre personnages (“romance”) constitue une dimension longtemps peu explorée. La romance devient ensuite une composante majeure du genre, même s’il serait réducteur de ne le résumer qu’à cela.
Des jeux microcosmes centrés sur leurs personnages (HFCH chez RAJR)
Le terme de « romanesque » apparaît avec l’Agonie du Poète à partir de 2005 (1ère session jouée en 2010. Romanesque signifie littéralement « qui est digne d’un roman », ce qui est à la fois une allusion aux inspirations littéraires et artistiques souvent fréquentes dans ce type de jeu, mais également au fait que le jeu, centré sur des personnages protagonistes, fonctionne suivant le principe d’arcs narratifs propre à chacun d’autre eux.
La période victorienne, fortement représentée dès les débuts du genre (Spirits of Hannington Wick)
Quelques principes fondamentaux
Les principes fondamentaux de ce genre vont nous aider à mieux le définir.
Afin de définir ces principes fondamentaux, étudions les jeux qui se revendiquent cette appellation. Les jeux adoptant, après l’Agonie du Poète, l’appellation “romanesque” sont par exemple Les Noces de Cendres, Rêves d’Absinthe, ou la Belle Parisienne. Par ailleurs, de nombreuses autres productions peuvent, sans utiliser l’appellation de manière explicite, être associées au genre. On citera les jeux situés à l’époque victorienne, tels Spirits of Hannington Wick, Hauts de forme, Hiéroglyphes et Crinolines, Highlands 1878, ou des jeux comme l’Eté 36, ou plus récemment Prima la Musica. J’ai également pu argumenter, dans ma critique de Skoro Rassvet, que ce jeu d’origine tchèque inspiré par la littérature russe possédait nombre de caractéristiques qui le rapproche de notre “romanesque à la française.
Archétypes de la littérature russe et mélodrame feutré dans ce jeu de salon tchèque (Skroro Rassvet)
Ces exemples partagent certains traits, qui peuvent servir de base à une définition d’un jeu romanesque. En voici une liste (probablement non exhaustive) :
- Une focalisation du jeu sur le personnage. Le personnage est en général très détaillé, et remplit une fonction propre. En général deux personnages ne partageront pas les mêmes caractéristiques.
- Un impact lourd du passé. La backstory possède une importance notable en ce qu’elle détermine les intrigues, mais également la psyché du personnage.
- Un univers microcosme. Le jeu sera marqué par son inclusion dans une période ou un cadre spécifique, et la galerie des personnages sert à établir un espace donné. La conséquence est souvent la « règle de la coïncidence », nécessaire à justifier le prétexte de la réunion et des retrouvailles qui s’y déroulent.
- L’utilisation d’archétypes narratifs, souvent inspirés de la littérature de genre, et largement du roman XIXè siècle. Point clivant puisque la limite entre l’archétype et le trope de genre et le cliché est parfois mince.
- Une prévalence du jeu tragique, avec un focus sur les drames humains et les dilemmes du personnage. Ce n’est pas un absolu, Rêves d’Absinthe ou Prima la Musica revendiquant des éléments plus légers voire humoristiques pour contraster (et une approche « tragi-comique »).
- Des arcs narratifs resserrés, qui doivent parvenir à leur climax au court du jeu. L’idée que « le personnage joue sa vie au cours du temps du jeu ».
- Une focalisation sur les émotions du personnage, dans lesquelles la romance pourra tenir une large place, et des jeux qui vont s’appuyer sur l’effet bleed en favorisant l’identification au personnage.
Personnages argentins, musique et danse en jeu, thématiques en rapport (Les Noces de Cendres)
Cette définition permet de catégoriser simplement avec précision la plupart des jeux romanesques. Certes, certains jeux qui ne relèvent clairement pas du genre peuvent se glisser dans cette définition, mais ils restent minoritaires. Cette définition offre un très bon filtre pour savoir si un jeu est romanesque ou non. Un jeu récent comme Prima la Musica est même particulièrement intéressant pour la manière dont il revendique et exploite pleinement les codes narratifs sur lesquels il s’appuie (ici, l’Opéra aussi bien comme genre thématique que comme contexte du jeu).
Chanteurs et agents du monde de l’Opéra et arcs narratifs issus du registre lyrique (Prima la Musica)
Au cours de la dernière décennie, ces jeux « de genre » ont trouvé leur public, ont ravi un nombre considérable de participants, et sous l’effet de la demande se voient réorganisés, voire même repris par d’autres équipes. L’approche romanesque a apporté des expériences puissantes et émotionnelles aux adeptes du genre.
Controverses et critiques autour du genre romanesque
Un registre cliché ?
La première limite communément admise est la mince frontière entre archétypes narratifs et clichés. Un trope devient en effet un cliché dès lors qu’il devient trop utilisé ou trop prévisible. Pour beaucoup, cette ligne est trop vite et allègrement franchie, et le romanesque se résume à l’alignement de lieux communs résumés par les expressions de “GN à chouine” ou d’intrigue des “bébés échangés” (frère perdu, assassiné, etc.)
De surcroît, les arcs narratifs y sont établis par avance dans l’objectif de créer un jeu dense et d’intensité soutenue. Dès lors, ces jeux peuvent parfois avoir un caractère contraint vis-à-vis du participant, et poser le personnage dans les “rails” d’une histoire créée par l’organisateur qui contrôle l’histoire. Ceci entraîne des limites à l’interprétation du joueur comme à sa liberté de jeu.
L’approche romanesque ne sera dès lors clairement pas faite pour les amateurs de réalisme pur ou qui valorisent une plus grande latitude créative du participant avec son personnage ou son histoire.
Microcosme social et chanson d’époque exploitées à la manière d’une comédie musicale (l’Eté 36)
La controverse de la fiche longue
Autre sujet récurrent de critique du genre romanesque : un temps de production inutilement long lié à l’utilisation de la fiche longue et écrite de manière romancée. On constatera que je n’ai pas listé ce point dans mes fondamentaux. En effet, l’exemple de Skoro Rassvet m’a montré que l’on peut très bien faire du romanesque avec une fiche courte. En revanche, les jeux romanesques existant sont centrés sur un cadre de jeu, des personnages et souvent des intrigues créés par l’organisation. Cela implique un travail d’écriture et de conception du jeu important en amont, qui reste entre les mains des organisateurs. Je suis cependant convaincue qu’il n’est pas indispensable de produire de gros volumes de rédaction pour rendre ces informations accessibles et pertinentes, et la difficulté d’écrire de gros volumes ne devraient pas dissuader des organisateurs de se lancer.
D’autres jeux ont montré que la fiche longue pouvait se révéler contre-productive, lorsque celle-ci n’était pas correctement centrée sur le personnage protagoniste et délayait les informations nécessaires au participant dans un trop-plein de développements superflus. On est cependant largement revenu du postulat dans lequel fiche longue était équivalent de personnage bien approfondi, et je ne vois guère de créateurs défendre encore cette idée.
Personnages de Cabaret (le musical) dans l’Allemagne des années 20 (Rêves d’Absinthe)
Pourquoi, alors, cette prévalence de la fiche longue, et pourquoi de nombreux producteurs de jeux s’appuient-ils encore largement sur ce modèle. J’y vois plusieurs facteurs explicatifs :
– un héritage littéraire qui conçoit le jeu non comme un simple divertissement, mais comme une expérience artistique à part entière, qui commence dès la préparation du jeu. La fiche romancée et soigneusement écrite est donc un moyen d’investir le participant dans le jeu et de souligner son caractère romancé.
– Un élément qui contribue à l’immersion dans le personnage (pris au sens de l’”Eläytiminen” finnois). En partageant les pensées du personnage (les fiches romancées sont, de manière écrasante, écrites à la première personne), comme dans la lecture de n’importe quelle œuvre de fiction, on vise à favoriser l’immersion du participant en lui donnant les clefs d’une appropriation du personnage par la lecture de son histoire.
– Enfin, de nombreux organisateurs revendiquent également leur propre plaisir d’écriture dans la production de ces personnages par une version romancée de leur histoire.
Par conséquent, ma position sera de considérer que, si la fiche longue a sa justification, elle n’est pas non plus indispensable à établir le caractère “romanesque” d’un jeu.
Le romanesque, simulationniste ou narrativiste ?
Autre vaste sujet de discussion que l’adéquation du romanesque au modèle GNS. Ma position est la suivante. En se fondant sur l’inclusion des personnages dans un microcosme social, avec une exigence relativement haute en terme de costumes et de visuels à 360°, et en insistant sur la cohérence des personnages dans leur milieu (résumé par « agissez librement, mais en cohérence avec vos personnages et dans ce qui serait leur intérêt à un moment donné »), le genre romanesque est, par essence, simulationniste.
En revanche, avec une tendance marquée au drame, le romanesque lorgne de plus en plus vers le narrativisme. De manière croissante, une rupture avec la stricte cohérence est acceptée si elle favorise une résolution intense ou spectaculaire. Le guidage du personnage (au sens du steering) est accepté s’il favorise des scènes intéressantes entre participants. Par conséquent, l’évolution à anticiper est de voir de quelle manière le romanesque s’avancera davantage sur le terrain du narrativisme. Avec des exigences marquées en termes d’approfondissement du personnage, d’établissement des arcs narratifs et de la backstory, le romanesque sera toujours contraint par les limites qu’il posera en freeplay, mais le genre semble avoir largement matière à évoluer et explorer de nouvelles formes et outils narratifs, ou du moins peut-on le souhaiter.
Conclusion
Le genre romanesque, devenu mainstream et déjà hors-sujet du fait de ses limites et de ses poncifs ? J’ai personnellement peine à le croire. Développé en réaction à ce qui constituait au début des années 2000 la norme de l’organisation de GN, le jeu romanesque a fini par se développer et faire des nombreux émules. Quoiqu’il n’existe pas « d’école » romanesque à proprement parler, de nombreux jeux ont assez de caractéristiques communes pour que l’on argumente son existence en tant que « genre », avec ses forces et ses faiblesses. Comme tout genre, cependant, il est appelé à évoluer, et le travail que nous pouvons faire en tant que créateurs est de soutenir ces évolutions à venir, d’avoir une juste conscience des enjeux de ce registre, et de toujours faire en sorte d’en faire le meilleur usage possible, voire de les sublimer.
Ludographie
L’Agonie du Poète (2010) Frédéric Barnabé. Château de Joyeux. Association Rôle. http://agoniedupoete.fr/
L’Ete 36 (2012) Marie-Claire Artaud et Olivier Frénot. Château de Cernay. Association Rôle.
Hauts de Forme, Hiéroglyphes et Crinolines (2011) Jérôme Fourage et Meandrel. Gîte d’Ouroux, Saône. Association RAJR. http://www.rajr.fr/hfch/
Les Noces de Cendres (2012) Véronique Gresset, co-écrit par Raphaëlle Gresset. Abbaye de Vauluisant. Association Rôle. http://agoniedupoete.fr/NocesDeCendre/
Prima la Musica ou l’Opéra Terrible (2016) Achille A, Blandine C, Caroline P, Jérôme J, Laure O, Pierre-Yves C, Silvère P. Château de Montbraye. Association Urbicande Libérée.
Skoro Rassvet (2013) Markéta Haladová, Petr Platil, Martin Buchtík, Sarah Komasová, Jaromír Vybíhal, Tomáš Hampejs. Version internationale :Jeppe Bergmann Hamming, Maria Bergmann Hamming. Odense, Danemark. Association Solhverv. http://rassvet.cz/
Spirits of Hannington Wick (2010) Emilie Goudin, Jimmy Goudin, Annaïg Lucas. Abbaye de Vauluisant. Association Les Amis de Miss Rachel. http://www.jimiliecorp.fr/spirits.html
Crédits photos : Joram Epis, Jean-Marie Retif, Jérôme Verdier, tous droits réservés
Muriel A.
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17 mars 2016 at 9 h 38 min
Article très intéressant qui a le mérite d’essayer de définir un “style” en constante évolution, une approche du GN / Huis Clos de plus en plus représentée. J’aime cette manière d’écrire (je parle de l’article) à la fois simple, accessible et précise.
Le romanesque, simulationniste ou narrativiste ? Poser ainsi la question c’est automatiquement se prendre les pieds dans le tapis. On en revient à cette foutue notion d’exclusivité entre les 3 essences de jeu définies par la lorgnette de cette fameuse théorie GNS bien trop orthodoxe. Oui, le romanesque est profondément simulationniste et narrativiste. Le premier sans le second, c’est plat (digne d’un reportage du type “striptease”), le second sans le premier c’est un magnifique arbre sans racine qui chancèle à la moindre brise. Et le romanesque n’exclue en rien quelques touches gamistes !
17 mars 2016 at 10 h 03 min
Dans les exemples de romanesque à fiches courtes, il y a le “Still water runs deep” de Marianne Cailloux et Camille Moret. Dans ce jeu, la backstory est aussi de moindre importance.
Pour la fiche longue, dans des jeux où la thématique se veut “digne du roman”, il est souvent tentant d’accorder la forme au fond en faisant commencer l’expérience de jeu par la lecture d’un roman. Comme pour les œuvres littéraires dont on s’inspire, la longueur n’est en rien une garantie de qualité, elle peut être un véritable atout pour donner plus de corps et de vie au personnage et rendre sa lecture plus captivante, comme se révéler contre-productive si elle s’avère un remplissage maladroit et inutile.
17 mars 2016 at 10 h 09 min
Cet article est juste parfait, tout est dit avec une limpidité déconcertante. Comme souvent, chapeau bas, Muriel.
17 mars 2016 at 10 h 18 min
Arg, une erreur s’est glissée dans la ludographie, HFCH c’est moi et Méandrël 😉
17 mars 2016 at 10 h 58 min
Remarquable article, que ce soit sur le fond ou la forme.Le sujet est parfaitement cerné avec des définitions claires des particularités de ce “genre” pour la gns, je rejoins l avis de Cire de Sacub. L’outil gns est se montre bien trop réducteur á l’usage.(ce n’est pas pour rien que son créateur l’a abandonné)
17 mars 2016 at 11 h 35 min
On pourrait même ajouter à ta conclusion “ou de les subvertir”.
Bravo et merci pour cet article.
Je suis assez convaincue aussi que la porosité grandissante entre le simulationnisme et le narrativisme peut, en se modulant, donner naissance à de nouvelles formes de jeu romanesque.
17 mars 2016 at 12 h 01 min
Merci pour cet article Muriel. J’applaudis cet effort de définition, très utile à la communauté. J’aurais toutefois une critique et une proposition.
Critique :
Je ne vois pas en quoi l’effet bleed intervient particulièrement dans le romanesque, que ce soit le bleed-in ou le bleed-out. J’ai l’impression qu’il y a confusion entre bleed et le simple fait d’être ému par le GN, ou encore avec le GN blues (tristesse de quitter le GN et retourner à la vie normale).
Proposition :
Il me semble qu’il existe un critère supplémentaire de définition du GN romanesque : au-delà des clichés, les GN romanesques se caractérisent souvent par des situations personnelles qui sortent de l’ordinaire, voire qui sont à la limite du vraisemblable, et ce d’autant plus dans leur accumulation sur l’ensemble des personnages.
17 mars 2016 at 12 h 07 min
PS : Je ne peux pas m’empêcher de réagir concernant le GNS :). Ron Edwards (son créateur) n’a absolument pas abandonné cette théorie. Il l’a intégrée quasiment à l’identique à une théorie plus générale (appelée The Big Model). Personne n’est obligée d’adhérer au GNS, mais évitons de dire des bêtises ^^
17 mars 2016 at 16 h 07 min
Merci pour cet article intelligent et précis.
Pour rebondir sur la vision GNS (que je trouve très utile par ailleurs), je crois que le GN “romanesque” consiste justement en une limite de celle-ci, particulièrement de sa notion d’exclusivité entre ces composantes. Il y a en effet une dominante simulationiste mais je ne vois pas une “évolution” narrativiste, plutôt une composante dans ce sens, plus ou moins forte selon les personnes et les moments.
Doc, clairement, ce modèle n’est pas adapté à ce type de jeu.
21 mars 2016 at 11 h 07 min
Oui, je suis au courant de l’existence du big model. Ron Edwards revient sur pas mal de choses par rapport à sa théorie initiale (il suffit de voir sa nouvelle définition de “gamism” dans son article http://www.indie-rpgs.com/articles/21/ ) et considère “A theory called GNS” comme obsolète. Pourtant, pas mal de personnes se basent encore et toujours sur ses écrits antérieurs.
Ron Ewards le souligne lui même en considérant que son texte à induit des erreurs de lecture.
“it opens up all sorts of horrific and defensive mis-readings. But I’m not just talking about terms” http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=12794.0
21 mars 2016 at 11 h 11 min
Edit : mais en effet, je n’aurai pas du dire qu’il l’avait abandonné, plutôt qu’il l’avait lourdement révisée.
21 mars 2016 at 20 h 15 min
@ Tilleul :
Je ne comprends pas très bien où tu veux en venir ^^.
Ton premier lien pointe vers la définition historique du Gamism, qui n’a pas changé.
Ton second lien pointe vers une discussion où Edwards explique comment “The Big Model” remplace le GNS en l’incluant intact dans une théorie plus générale. C’est aussi expliqué par exemple ici :
– http://rpgmuseum.wikia.com/wiki/The_Big_Model
– https://isabout.wordpress.com/2008/11/11/what-gns-theory-claims
Plus généralement (mais on part sur une tangente là ^^), on parle de GNS plutôt que du “Big Model” parce que c’est plus simple à comprendre et que c’est la brique du “Big Model” qui s’applique le mieux au GN.
23 mars 2016 at 15 h 31 min
En effet, au temps pour moi. Merci pour la correction. Je viens de relire une bonne partie des textes et tu as raison. J’ai été induit en erreur par le wiki et des post de Ron sur the forge ou il disait que les premières moutures étaient peu claires et qu’il avait changé les définitions pour faire évoluer sa théorie lors de son inclusion dans le big model. Mais à la lecture elles restent similaires et l’épisode (que je pensais être une erreur de “jeunesse”) ou il considère que les gamists de longue durée souffrent de dommage cérébral date de 2006.
24 mars 2016 at 9 h 50 min
Cool 😉
12 novembre 2017 at 10 h 22 min
Merci pour cet article ! Je le trouve vraiment très bien étayé.
Je cherchais à mieux définir le GN romanesque, tu as très bien clarifié les choses.