Titre du jeu de rôle Grandeur Nature: Meurtres en Campagne
Association organisatrice : ROLE
Date d’ouverture des inscriptions : 19/01/2016 – 05/02/2016
Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : ICI (n’hésitez pas à mettre votre e-mail si vous voulez être tenus au courant des ré-éditions, même si pas dispo pour le moment)
Localisation : Trouville-sur-Mer
Date du jeu : pas encore définie, printemps 2016 (dispo personnelle à mettre dans l’inscription)
Durée de jeu : samedi matin – dimanche soir
Nombre de Pjs : 20 PJ
Nombre de Pnjs :5 PNJ
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? /
Les auteurs : Fanny W.
Pitch :
Paris, fin du 19e siècle. Des jeunes gens passionnés de crimes fondent un “Crime’s Club” parisien pour contre-enquêter sur les cas qui défrayent la chronique. Gorgés de rêves, ils se réunissent souvent pour confronter leurs hypothèses et nouent de profonds liens d’amitié.
Trouville-sur-Mer, 1912. Les membres du “Crime’s Club” se retrouvent après une longue séparation suite à la mort accidentelle de l’un d’entre eux pendant une fête trop arrosée dans cette même maison quelques années auparavant. Ils sont aujourd’hui bien installés dans la vie (médecin, journaliste, industriel, peintre célèbre, chef de la police et même candidat aux prochaines élections présidentielles), pourtant, qui pourrait dire ce que cache la bonne humeur de façade et la joie des retrouvailles ? Car le temps n’atténue pas toutes les blessures, et parfois la rancœur ne fait que les amplifier…
***
D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?
Adepte des histoires de crimes, j’ai été très inspirée par trois choses : les écrits d’Agatha Christie (célèbres enquêtes), la vie d’Arthur Conan Doyle (avec son “Crime’s Club” -un groupe de passionnés d’intrigues policières qui aidait la police Londonienne de l’époque sur les cas les plus épineux-) et … Pierre Bellemare (conteur légendaire d’intrigues criminelles **bref, je suis fan**). C’est un jeu basé sur les non-dits, les secrets, les malentendus et les crimes, sur fond de “Downton Abbey” pour l’époque de jeu. Le roleplay a une place très importante car les thèmes abordés sont plutôt noirs, mais avec quelques touches d’optimisme. Il est donc déconseillé aux joueurs qui n’aiment pas interpréter un personnage qui va souffrir psychologiquement. Il peut comporter quelques scènes un peu physiques, mais ce n’est pas certain (tout dépendra de l’action des personnages) et il ne sera jamais fait utilisation de surnaturel.
Qui sont les personnages et quelle est la raison de leur présence ?
Ce sont majoritairement des trentenaires qui ont un lien avec un meurtre (proches d’une victime ou d’un assassin). D’un jeu innocent ayant pour but d’exorciser leur passé, leur Crime’s Club a fini par orienter leur vie au point que beaucoup d’entre eux ont construit leur carrière grâce à lui : chef de la police, médecin, avocat, journaliste… En parallèle, un drame les relie à cette maison puisque l’un d’eux y est mort de façon mystérieuse plusieurs années auparavant.
Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ?
Je liste les idées pendant des années, je les note dans un coin en essayant de les ranger par thème jusqu’à pouvoir les utiliser “un jour”. Lorsqu’un thème de jeu me plaît vraiment, je vérifie cette “bibliothèque d’intrigues” pour en sortir les idées qui me paraissent intéressantes. Je les dispatche ensuite sur chaque personnage en vérifiant qu’ils soient équilibrés grâce aux PIP (Points d’Intérêt des Personnages : on pondère la charge de jeu de chacune des intrigues par personnage). Lorsque un personnage est plus faible que les autres, je lui crée des intrigues spécifiques jusqu’à ce qu’il ait le potentiel requis pour plaire à son joueur.
L’écriture des fiches est ensuite assez simple (puisque je les écris seule j’ai préféré ne pas m’engager dans un travail qui me prendrait des années, j’ai focalisé sur le game-play plutôt que sur l’écriture romancée) : chaque personnage a un bref historique romancé, la liste détaillée des intrigues dans lesquelles il est impliqué avec ce qu’il en sait et un trombinoscope personnalisé. En amont du jeu (pendant les ateliers du samedi matin), je laisse à mes joueurs le soin de se créer des intrigues supplémentaires entre eux s’ils le souhaitent, à condition que ça n’aille pas à l’encontre de mes indications de fiche.
Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?
Les moments “En Jeu” sont divisés en deux parties, l’entracte entre ces parties correspondant à un passage de chaque joueur devant mon équipe d’organisateurs et de PNJ : le joueur doit nous indiquer s’il aimerait tuer un personnage, pour quelle raison et comment il voudrait s’y prendre. J’ai moi-même un scénario dans ma manche, scénario dans lequel personne n’est assassiné, nous soupèserons donc chacune des idées et mettrons en scène celle qui nous paraît la plus génératrice de jeu (le meurtre de A par B ? le suicide de C maquillé en crime pour faire accuser D et E ? Ma version de l’histoire ? les possibilités sont en fait infinies). Le lendemain matin tout doit être accessoirisé dans la maison pour correspondre à ce qui a été décidé pendant la nuit (la maison étant elle-même un personnage à part entière de l’intrigue).
Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?
C’est la première fois que j’écris pour si peu de joueurs puisque normalement je préfère les formats 40 à 80 personnages. Mais ces formats demandent la présence d’organisateurs spécifiquement dédiés à l’intendance (cuisine, cheminement de la vaisselle, préparation des accessoires, etc.) et pour une fois j’avais envie que tout ça soit à “dimension humaine”, avec une équipe orga réduite ET profitant du jeu (afin d’être le plus à même de s’adapter rapidement aux envies de jeu des joueurs).
Puisque le jeu lui-même est divisé en plusieurs phases (ateliers, jeu en deux parties avec plusieurs heures d’entracte, debriefing) je ne pouvais pas me permettre de le faire durer une seule journée. Le faire durer sur le week-end entier m’a semblé le format le plus logique, sans oublier que les personnages ne vont pas chômer et que la maison est à 15m de la plage (le bain -qu’il soit de minuit En Jeu ou le dimanche Hors Jeu- est conseillé !).
Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?
Je veux qu’ils s’approprient leur personnage et qu’ils en fassent ce qui leur plaît ! Les fiches de personnages ne sont qu’un cadre de jeu, tout ce qui en est absent peut-être imaginé par eux, tout ce que je demande c’est que leurs ajouts ne bloquent pas le jeu des autres joueurs.
Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?
Je travaille sur ce GN depuis plus de 5 ans, et j’ai constaté que cette longue durée d’écriture avait beaucoup influencé le jeu. Au début je voulais des personnages plutôt simples à la vie romancée (façon Hercule Poirot ou Sherlock Holmes), puis j’ai commencé à me documenter sur les crimes [j’ai toujours aimé ce sujet mais je ne me doutais pas qu’il y avait une bibliographie aussi conséquente, et surtout des dizaines de milliers d’heures (si on cumule les émissions française, belges, canadiennes et américaines) traitant ce thème sur internet]. Sans m’en rendre compte mon écriture est devenue très sombre au fur et à mesure que je me gavais de cette réalité sordide souvent bien pire que la fiction. Puis est arrivé un moment où j’ai failli jeter tout le projet à la poubelle : comment “jouer” sur un thème aussi affreux que la noirceur de l’âme humaine et aussi horrible que la perte d’un proche ou l’incertitude de savoir ce qui lui est arrivé ? C’est charmant chez Hercule Poirot, mais c’est abject dans la réalité. Or je voulais du réalisme, de l’immersion : comment vouloir faire subir ça à mes PJ ? C’est après une longue pause (pleine de questionnements personnels) que je me suis dit qu’il fallait sans doute que je place le curseur entre le romancé et le réel tout en laissant aux PJs le choix de le faire tendre dans un sens ou un autre selon ses attentes (et sa force psychologique). C’était aussi à ce moment-là que j’ai décidé d’accrocher les personnages à des éléments positifs tels que le pardon, le courage, la justice, l’espoir, la rédemption, etc. Bref, je pense que l’intérêt du jeu est peut-être le cheminement moral de chaque personnage entre la première et la dernière minute du jeu, un cheminement sans doute tout aussi sinueux que mon processus créatif !
Présentez-nous un peu l’asso et son identité !
Doit-on réellement encore parler de ROLE ?
Et vous ? Qui êtes-vous ?
Je suis quelqu’un qui a tendance à beaucoup papillonner… Même si globalement un thème reste présent dans mes organisations : l’histoire. J’avais l’habitude de créer des historiques de personnages très romancés, comme dans le GN “Highlands 1879” où certains joueurs ont un équivalent du “Silmarilion” à lire pour le jeu, mais je me suis rendu compte après la première organisation de ce dernier que j’en venais à perdre de vue les véritables objectifs des personnages, que l’on ne peut pas écrire des milliers de pages (plusieurs années de travail intensif) pour un seul week-end de jeu et que “le mieux est l’ennemi du bien”. J’ai alors mené quelques tests de créations simplifiées de personnages lors de séances de reconstitution historique et de soirées scénarisées, et j’ai enfin trouvé “le truc” qui me va bien : faire confiance au joueur et lui confier un embryon viable de personnage (=pouvant être joué tel quel), simple à préparer en amont et peaufiné le premier jour du jeu grâce aux ateliers.
Il y a d’autres points que vous voulez aborder ?
J’essaie de tout mettre au propre dès maintenant afin que des joueurs l’ayant déjà fait puissent le réorganiser tranquillou ! (pour ma part je ferai 1 à 3 sessions mais pas plus, parce que d’autres projets m’attendent 😀 ).
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