Le contrôle de l’histoire en GN

Publié le lundi 14 décembre 2015 dans Articles,Slide

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RACONTE-MOI UNE HISTOIRE

Dans certains GN, ce n’est pas l’histoire qui est importante. On y trouve un contexte général, et les participants se concentrent sur le combat, l’enquête, les quêtes ou encore tout simplement l’ambiance.

D’autres GN, en revanche, placent l’histoire vécue par les personnages au centre du jeu, et c’est à ces jeux que s’intéresse le présent article. On les appellera ici “GN à histoire”. Mais qui raconte vraiment cette histoire ?

 

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QUI DIT HISTOIRE DIT CONTEUR

Ce n’est pas toujours évident au premier coup d’œil, mais dans ce type de jeu, en France, c’est typiquement l’auteur qui raconte l’histoire aux joueurs. Si les documents de jeu présentent souvent le joueur comme étant totalement libre de ses choix, sa marge de manoeuvre est en réalité très limitée et sa liberté en grande partie illusoire.

En effet, c’est généralement l’auteur qui contrôle le sujet et le déroulement de l’histoire. Il le fait en “encodant” un certain nombre moments clés (interactions ou événements) dans les fiches de personnages. Pendant le jeu, ces moments clés seront déclenchés lorsque les personnages prévus se rencontreront dans les circonstances prévues. Pour s’assurer que ces moments clés seront déclenchés, il dote le personnage de traits de caractère adaptés. Ceci mène à des fiches de personnage souvent détaillées, sur lesquelles les joueurs ont très peu de contrôle (en général limité à l’interprétation et aux détails du costume).

L’autre outil de l’auteur pour piloter le sujet et le déroulement de l’histoire est l’événementiel (souvent une intervention PNJ), qui viendra déclencher d’autres moments clés encodés dans les fiches. Il en résulte un jeu où le joueur est principalement spectateur de l’histoire que vit son personnage. S’il a des choix à faire, ils sont fortement encadrés, et portent sur des sujets définis par l’auteur.

Dans ce cas de figure, l’accord implicite passé entre le joueur et l’auteur est donc le suivant : en échange de vivre une histoire émouvante et/ou surprenante, le joueur s’engage à jouer le personnage qu’on lui confie de la manière la plus fidèle possible.

Ce type de GN a l’avantage de pouvoir produire des histoires très complexes et cohérentes, bénéficiant de la vue d’ensemble et du contrôle quasi-total de l’auteur (il existe d’ailleurs des méthodes d’écriture pour produire ce type de GN, comme par exemple l’excellente “Méthode eXpérience“). L’utilisation de fiches longues est également favorable à l’introduction de surprises et révélations (même si c’est un art plus difficile que l’on croit).

Les inconvénients sont que le joueur peut tout simplement ne pas être intéressé par l’histoire choisie par l’auteur pour son personnage. S’il n’a pas conscience de son manque de liberté, le joueur peut également se sentir enfermé dans cette histoire, frustré par le manque de contrôle relatif que ses décisions ont sur le déroulement de celle-ci.

raconte-moi-des-histoires

DE CONTEUR A CADREUR

Une autre approche du GN à histoire existe et commence à faire son apparition en France. Ici, l’auteur crée un cadre dans lequel ce sont les joueurs qui déterminent largement le sujet et le déroulement de l’histoire.

Dans ce type de jeu, la création de personnage est principalement à la main du joueur, même s’il part souvent d’un concept de base fourni par l’auteur. Ceci lui permet de contrôler en grande partie sur quoi portera l’histoire de son personnage.

Plutôt que de prévoir et superviser le déroulement de moments clés de l’histoire, le travail de l’auteur consiste ici à créer un cadre qui permettra aux joueurs de construire eux-mêmes une histoire intéressante.

L’avantage de cette formule est que les joueurs contrôlent le sujet et le déroulement de l’histoire de leur personnage (ils sont réellement libres, pour le coup). Le prix à payer est un degré de cohérence et de complexité moindre. Le joueur peut également être frustré par le manque d’histoire, s’il n’a pas conscience que la responsabilité de sa création lui incombe en grande partie.


Pour ce type de jeu, les longues fiches de personnage sont inutiles, voire contreproductives. En revanche, les ateliers pré-GN (toujours bénéfiques) sont ici indispensables pour permettre aux joueurs d’accorder leurs violons (c’est notamment là que peut se produire l’équivalent de l’encodage de moments clés).

Un réel travail de conception du cadre est également indispensable, sans quoi on reviendrait tout simplement au GN à papa (“Faites vos persos, je m’occupe du site et de la bouffe…”). A noter que le terme “cadre” inclut non seulement l’univers du GN, avec ses situations et institutions, mais également les thèmes et toutes les règles de jeu, qui aident les joueurs à créer une histoire intéressante (cf. le “System Does Matter” de Ron Edwards).


CONCLUSION

Il existe donc deux types de GN à histoire. Au-delà de leurs avantages et inconvénients respectifs et des contraintes différentes qu’ils imposent aux auteurs en termes de conception, la véritable différence entre les deux (qui les rend d’ailleurs incompatibles pour des raisons pratiques) se situe au niveau du contrôle de l’histoire : soit c’est l’auteur qui raconte une histoire au joueur, soit c’est le joueur qui raconte une histoire dans le cadre propice créé par l’auteur.

Et toi, ami auteur, qui contrôle l’histoire dans ton GN ?

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Hoog

J'adore le GN, et m'efforce de participer à son évolution en diffusant le plus largement possible les bonnes idées glanées ici ou là. En dehors de ça, ma vie est une joyeuse balade entre terrains de volley et mosh-pits !

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23 réactions à Le contrôle de l’histoire en GN

  1. Il me semble qu’entre les deux types présentés, il y a une multitude de variantes, voire même un troisième type (et plus encore sans doute).

    Placer un contexte de monde vivant où, comme dans la réalité, certains événements sont à portée de l’interactivité des joueurs et d’autres non, ne place pas systématiquement dans un ou l’autre des types expliqués.

    Je pense que c’est plus le curseur d’action sur le monde ou le scénario qui détermine si la narration est dirigée par l’auteur (orga) ou par les intervenants (joueurs). Et c’est le contexte du jeu

  2. … ainsi que l’intention de l’organisation qui implicitement place ce curseur à un niveau élevé ou non. Le contrôle de l’histoire n’en est qu’une conséquence (et le but finalement recherché via les deux précédentes démarches).

  3. Merci Hoog d’écrire des articles qui poussent à la réflexion.

    Néanmoins, je crois que je suis d’accord avec presque rien du contenu de celui-ci.

    Déjà le postulat de départ me pose problème : pourquoi des actions, des combats, des enquêtes, des quêtes seraient synonymes d’absence d’histoire ? En quoi ces éléments vont à l’encontre de ce que tu appelles histoire ? Où commence et fini une histoire ? Ils sont très rares les GN sans aucune histoire, même les GN les plus nazes auxquels j’ai participé en avaient une. A quel niveau une histoire mérite t-elle cette estampille ?

    Ce qui m’agace un peu est de voir la France comme perpétuellement terre d’importation des bonnes idées. Désolé, ça fait 15 ans que j’ai le sentiment d’organiser des histoires comme un “cadreur”. Je n’ai pas attendu qu’un vent souffle m’apporter la bonne parole. Et je crois que je ne suis pas le seul !

    La longue fiche de jeu est inutile voir contreproductive pour laisser les jouer conter eux-même une histoire “intéressante” ? Je crois qu’il s’agit du contraire. Les fiches de jeu sont des briques, des éléments donnant de la matière. Les joueurs sont les architectes. Sans brique tu finis dans un tas de sable mouvant digne du théâtre d’impro. Or, cette approche totalement ouverte, négociée, pré-travaillée entre joueurs ne m’intéresse pas et je la trouve plutôt pauvre.

    Comme Gilles, je vois une multitude de degrés entre GN de conteur et GN de cadreur et ces deux dimensions ne sont pas incompatibles. Elles peuvent s’articuler, se répondre, se vivre en parallèle selon les personnages etc. A nouveau je reconnais ta volonté systématique de compartimenter, de rendre chaque phénomène comme exclusif. Certes la classification permet de construire des corpus théoriques, mais cloisonner, imperméabiliser à ce point est appauvrissant et stérile.

    Enfin, que dire face à cette affirmation forte : “les ateliers pré-GN sont toujours bénéfiques”. Et croire qu’ils sont indispensables c’est bien souvent faire insulte à la créativité spontanée des joueurs. Si ces derniers sont dans un cadre très immersif, avec des fiches de jeu riches et complexes (exit les psychologies manichéennes et de taille inhumaine, ce sont les ambiguïtés qui créent de la richesse de jeu), et un cadre de jeu à la fois riche, souple et cohérent, je t’assure qu’ils peuvent aller très loin et conter de sublimes histoires.

  4. Salut Gilles 🙂

    “Placer un contexte de monde vivant où, comme dans la réalité, certains événements sont à portée de l’interactivité des joueurs et d’autres non, ne place pas systématiquement dans un ou l’autre des types expliqués.”
    Je crois qu’on est d’accord là-dessus. Je n’ai pas, me semble-t-il, affirmé le contraire. Tout GN est par nature interactif, donc effectivement, avoir juste des événements interactifs n’implique pas grand-chose sur le contrôle de l’histoire. Ca n’implique même pas qu’on soit dans un “GN à histoire” en fait ^^

    “Je pense que c’est plus le curseur d’action sur le monde ou le scénario qui détermine si la narration est dirigée par l’auteur (orga) ou par les intervenants (joueurs).”
    Il me semble qu’on dit la même chose. Si ce n’est pas le cas, pourrais-tu détailler STP ?

  5. Salut Cire 🙂

    “Déjà le postulat de départ me pose problème : pourquoi des actions, des combats, des enquêtes, des quêtes seraient synonymes d’absence d’histoire ? En quoi ces éléments vont à l’encontre de ce que tu appelles histoire ? Où commence et fini une histoire ? Ils sont très rares les GN sans aucune histoire, même les GN les plus nazes auxquels j’ai participé en avaient une. A quel niveau une histoire mérite t-elle cette estampille ?”
    Certes, tout GN produit une histoire, aussi pauvre soit-elle, mais ce n’est pas ici le sujet. Je t’invite à bien relire les premiers paragraphes de l’article. Les mots importants sont “importante”, “concentrent” et “placent au centre” 😉

    “Ce qui m’agace un peu est de voir la France comme perpétuellement terre d’importation des bonnes idées. Désolé, ça fait 15 ans que j’ai le sentiment d’organiser des histoires comme un « cadreur ». Je n’ai pas attendu qu’un vent souffle m’apporter la bonne parole. Et je crois que je ne suis pas le seul !”
    Pour ma part, ça fait 10 ans que je pratique le GN, et je n’ai que très rarement rencontré des GN en France où l’auteur mettait en place un cadre conçu pour favoriser la création de l’histoire par le joueur. Mais tu es peut-être l’exception, qui sait ?

    “La longue fiche de jeu est inutile voir contreproductive pour laisser les jouer conter eux-même une histoire « intéressante » ? Je crois qu’il s’agit du contraire. Les fiches de jeu sont des briques, des éléments donnant de la matière. Les joueurs sont les architectes. Sans brique tu finis dans un tas de sable mouvant digne du théâtre d’impro. Or, cette approche totalement ouverte, négociée, pré-travaillée entre joueurs ne m’intéresse pas et je la trouve plutôt pauvre.”
    La longue fiche est contreproductive pour le 2e type décrit dans l’article parce qu’elle demande énormément de temps à l’auteur, tout en réduisant la marge de création du joueur, et sans être justifiée par le besoin d’y encoder des révélations ou des secrets. Après, que ce 2e type de GN à histoire te déplaise, c’est autre chose 🙂

    “Enfin, que dire face à cette affirmation forte : « les ateliers pré-GN sont toujours bénéfiques ». Et croire qu’ils sont indispensables c’est bien souvent faire insulte à la créativité spontanée des joueurs. Si ces derniers sont dans un cadre très immersif, avec des fiches de jeu riches et complexes (exit les psychologies manichéennes et de taille inhumaine, ce sont les ambiguïtés qui créent de la richesse de jeu), et un cadre de jeu à la fois riche, souple et cohérent, je t’assure qu’ils peuvent aller très loin et conter de sublimes histoires.”
    Je ne pense pas avoir besoin de défendre l’intérêt des ateliers, qui se généralisent très bien tout seuls 🙂

  6. Ces éléments, qui sont de l’ordre du game design, fonctionnent à mon sens comme les pôles d’un curseur et non comme des approches qui s’excluent totalement l’une l’autre. Ces composantes se retrouvent d’ailleurs largement dans certains éléments de la table du mixage de GN
    http://www.electro-gn.com/248-latabledemixagedujeuderolegrandeurnature
    En particulier sous les onglets :
    – Création de personnages
    – Maître de jeu
    – Portée de l’histoire (justement ajouté dans la VF)
    Et éventuellement motivation des joueurs si on veut aller jusqu’au bout. A l’orga avisé de savoir où il place son (ses) curseurs lors de l’élaboration de son jeu. Entre deux pôles extrêmes du tout-orga et du tout-joueur, il est donc possible d’avoir une myriade d’approches, contrôle orga sur certains points, liberté du joueur sur d’autres.

    Par exemple, certaines techniques (fateplay ciblé en particulier) peuvent amener un contrôle orga ponctuel même sur des jeux très libre narrativement (Last Will est un bon exemple à mon sens). A l’inverse, même le jeu le plus détaillé et scripté peut permettre (ou n’empêchera pas) un joueur d’interpréter son personnage comme bon lui semble, mais cela peut en effet se faire parfois au détriment du jeu et des autres (l’Eté 36, Noces de Cendres, Rêves d’Absinthe ont eu quelques exemples du fait)

    Enfin, chaque choix de traitement pouvant poser ses problèmes ou ses limites, comme souvent, la bonne pratique à mon sens tient à, d’une part, avoir une perception claire de l’expérience que l’on cherche à proposer en tant que créateur de jeu, et d’autre part de clairement communiquer sur ces points afin de permettre une adéquation entre celle-ci et les attentes ou préférences des participants.

  7. Assez d’accord avec les commentaires précédents. Les approches “conteur” et “cadreur” ne s’excluent pas l’une l’autre et ont des intermédiaires.
    On peut écrire de bons GN à histoires dans lesquels le brief (via l’historique de perso)ou les interactions avec des PNJ vont déclencher des événements scriptés, cohérents avec l’esprit de l’orga tout en laissant des degrés notables de liberté aux joueurs qui vont pouvoir enrichir le jeu avec des histoires qui émanent de leur volonté et de leur interprétation. Ce n’est pas incompatible avec une fiche longue (ou d’autres méthodes) permettant à l’orga de cadrer le jeu des PJ. La fiche longue peu également accueillir des traits de caractères ou des pistes ne débouchant pas sur le scenario ou encore construire des “systèmes” qui acceuillent le conte apporté par chaque joueur.
    Suite à Durmstang’64, une joueuse nous a fait un débrief très détaillé de son jeu. L’ensemble des histoires fortes qu’elle a vécu dans ce GN ont été crées par elle même et par les joueurs avec lesquels elle a interagit. Ce qu’on avait scripté a constitué, pour elle, le “fond” de l’histoire. Elle et ses partenaires ont créés eux-même ce qui lui apporté les émotions les plus fortes … à partir de pistes que l’on envisageait comme de simples “petits plus”.

    Enfin, effectivement, cette ambition de raconter une histoire en partenariat avec les joueurs, n’est, pour moi, pas récente. Ca fait 13 ans que j’essaye de raconter des histoires cohérentes et personnelles tout en laissant au joueurs le plaisir d’apporter leurs propres histoires, de tisser sur le motif.

  8. Merci Hoog pour tes réponses précises. Bien sur on pourrait disserter longtemps, nous ne sommes pas du tout d’accord sur bien des points. Je voudrais néanmoins revenir sur deux points qui me tiennent à cœur :

    Là où je te donne raison est que mes jeux ne sont pas 100% ceux d’un cadreur. C’est peut-être là la nouveauté de certains formats que tu as pu découvrir ailleurs. Néanmoins, j’ai le sentiment que la plupart de mes jeux (surtout les premiers il y a 10-15 ans) sont 80% cadreur/ 20% conteur. Avec le temps j’ai davantage équilibré les choses dans un soucis d’efficacité mais aussi pour des questions de goût.

    Mais le point le plus important à mes yeux est autour du matériel donné au joueur. Pour toi “la longue fiche est contreproductive pour le 2e type décrit dans l’article parce qu’elle demande énormément de temps à l’auteur, tout en réduisant la marge de création du joueur, et sans être justifiée par le besoin d’y encoder des révélations ou des secrets”. Je ne suis résolument pas d’accord. Les éléments précis d’une histoire passée ne sont pas des réduction de marge créative mais des supports qui, justement aident à la créativité. Au lieu d’ateliers permettant que deux joueurs travaillent la chose (et sabordent toute notion de surprise et de spontanéité si chers à mes yeux), une bonne écriture de départ permet de poser le cadre, le socle commun sur lequel les joueurs pourront construire une histoire. Trop de liberté est liberticide. Le “va où tu veux” conduit souvent nul part. Des supports audiophoniques et visuels, des histoires passés, des éléments immersifs vont permettre aux joueurs de vibrer de concert en toute liberté (dans un cadre donné). Car ce qui compte c’est le rythme de la transe incarnatoire commune, travailler la mélodie en amont avec des ateliers n’est pas si enrichissant, cela peut même être une source de crispation. Je préfère donner des notes aux joueurs par un véritable support écrit, en espérant qu’ils jouent des notes certes différentes des autres joueurs mais appartenant à la même tonalité. Bref, je suis contre le joueur d’élevage !

  9. Très bon exposé.
    Pour moi, écrire une histoire prend du temps, et demande des efforts. Soit c’est le scénariste/orga qui s’en charge en amont, soit ce sont les joueurs, mais c’est souvent pendant le jeu. En ce qui me concerne, je préfère que les joueurs se consacrent à l’interprétation et au vécu du jeu plus qu’à la réflexion de la construction.

    Néanmoins, ce n’est pas binaire, ni exclusif. Je trouve qu’il y a de plus en plus de joueurs qui, même avec une histoire écrite par les scénaristes, l’embellissent, la compliquent, la transcendent. Et c’est vachement bien !

  10. @Muriel :

    Personnellement, je trouve la table de mixage très mal faite, mais ce n’est pas le fond du débat :).

    Concernant le fateplay :
    C’est clairement une technique de contrôle de l’histoire par l’auteur. Dans mon expérience, soit la consigne données est hyper générique (elle donne juste un thème à l’histoire du personnage, genre “Ton personnage va progressivement devenir fou au cours du GN.” ou “Ton personnage trahira quelqu’un pendant le GN.”) ou facultative, soit elle fait effectivement basculer le GN dans la catégorie où l’auteur contrôle l’histoire.
    Lorsque le GN est présenté comme étant un GN où le joueur contrôle l’histoire de son personnage, et que les “fates” données sont autre chose que génériques ou facultatives, on aboutit à des frustrations ou à des “fates” non respectées (dans le GN “Last Will” elles étaient présentées comme facultatives, et de nombreux joueurs les ont tout simplement ignorées).

    Et tu as tout à fait raison d’indiquer que, dans un jeu où l’auteur contrôle l’histoire, on aboutit à des problèmes lorsque le joueur décide de prendre cette histoire en main. Je ne dis pas autre chose dans mon article, et c’est bien pour cela que les approches sont exclusives 🙂

  11. @Olivier :
    Il me semble que ton exemple de Durmstrang montre surtout que la joueuse a joué “malgré” les parties scriptées. En clair (et au risque d’être un peu brutal, ce dont je te prie d’avance de m’excuser) : elles n’ont pas servi à grand-chose. Je reconnais d’ailleurs là mon vécu sur de nombreux GN.

  12. @Moz :
    Ta marge de manoeuvre en tant que joueur, lorsque l’histoire est scénarisée à l’avance, est extrêmement faible. Tes choix, s’il y en a, vont être limités à deux ou trois alternatives clairement encadrées. Je ne dis pas que c’est mal, juste que c’est l’auteur qui a le pouvoir.
    Dans ce cas de figure, le joueur peut effectivement embellir à la marge, mais pas plus. S’il veut vraiment vraiment agir sur l’histoire de son personnage, il ne le peut qu’en allant à l’encontre des directives qui lui sont fixées dans sa fiche. Et ça ça donne évidemment souvent des catastrophes, comme le rappelle d’ailleurs Muriel. Bien sûr, ça peut aussi bien se passer, mais c’est alors le fruit du hasard (comme lorsqu’on joue avec des approches GNS ou des limites d’intimité différentes).

  13. Hoog : ça dépend du degré de scénarisation. 🙂 Il y a une grosse marge entre la création des joueurs et le scénario très dirigiste sur lequel, en effet, le joueur ne peut influer que sur les rares vides laissés par le scénariste.

    Mais comme toujours, on en revient à la communication en amont du jeu, à l’expression de la vision de l’auteur (que celle-ci soit dirigiste ou non) et à son adhésion de la part des joueurs.

  14. Hoog : je comprend ton ressenti vis à vis de scripts inutiles (voir étouffants). Dans le cas que je citais, je ne pense pas que la joueuse ai joué malgré le scenar. A mon sens, elle a joué “dans” le scenar. Les éléments scriptés ne lui étaient pas indispensables (ils auraient pu l’être au même perso interprété par une autre) mais l’étaient à une partie des joueurs avec lesquels elle a construit son histoire propre.

    C’est pour cela que je pense que le jeu gagne a ce que l’on propose au joueur un point de vue de conteur (en faisant gaffe à pas l’étouffer), un point de vue de cadreur et d’autres points de vue (des éléments ludiques par exemple).
    Mais peut être est-ce parce que, en tant que joueur, je souffre plutôt de manque d’histoire que d’excès (et que j’ai du mal à m’autoriser le ‘hors-jeu’ nécessaire à la création d’une histoire personnelle en cours de jeu).

  15. Disons que, dès le moment où l’organisateur donne un minimum de cadre et ne permet pas un freeplay total et le débarquement de super-cochon, il y a encadrement de la narration, dans laquelle les joueurs opèrent avec plus ou moins d’autonomie. D’où le fait qu’il s’agit toujours à mon sens d’un curseur contrôle créatif orga/agenda joueur.

    Le problème du modèle narrativiste “ouvert”, c’est en outre qu’il convient parfaitement à certains, voire est recherché par d’autres, mais peut laisser certains joueurs sur le carreau:
    – ceux qui n’ont pas le temps de préparer en amont (lorsqu’il y a préparation avant-jeu par la création d’éléments via communication avec les autres joueurs en ligne (forum, FB, etc))
    – ceux qui ont plus de difficulté à trouver des idées de narration par eux-mêmes (j’ai entendu certains participants m’expliquer le fait que leur manque de créativité propre pouvait leur poser difficulté quand ils devaient élaborer leurs propres actions)
    – ceux qui n’oseront pas forcément se lancer (mais problème qui peut être résolu avec un bon cadrage et un peu d’expérience)
    – ceux qui n’aiment pas penser “meta” et gérer sur deux niveaux, le ressenti du personnage et son guidage du point de vue du joueur.
    Ce qui fait que les modèles fondés sur le narrativisme commun créent parfois des jeux à plusieurs vitesses, surtout quand on commence à passer sur des grands formats (à moins de vingt joueurs, on voit vite si un joueur se retrouve à la marge et il est facile de le réintégrer dans le groupe)

    Une fois encore, la déclaration d’intention de l’organisation est indispensable pour clarifier les choix de design et donner une idée claire aux joueurs de ce qu’ils joueront et de la marge de liberté d’interprétation dont ils disposeront.

  16. Hoog, je ne peux pas dire que certains arguments ne font pas mouche, bien au contraire. L’exemple donné par Olivier, je l’ai vécu et mis en scène 10 fois moi-même sans être en mesure de l’anticiper ou même d’en comprendre l’origine. Ca fait un peu mal de dire qu’un travail est inutile s’il sert uniquement de toile de fond, mais c’est vrai.

    Mais 2 points me gênent :

    – Autant à 15, je visualise le jeu, autant à 100, j’ai tendance à croire qu’il vaut mieux une histoire scriptée qu’un cadre aussi propre soit-il. Je rejoins donc Muriel sur le seuil de la taille de l’évènement. Ou alors il faut mettre en place une organisation particulière qui reste à inventer.

    – L’idée sous-jacente (je reconnais que tu as pris toutes les précautions oratoires pour ne pas la formuler en ce sens) que le contrôle de l’histoire par les joueurs est une notion importante. Je pense que c’est un curseur comme un autre. Personnellement j’aime qu’on me raconte une histoire ou qu’on me demande d’en co-construire une. Etre spectateur d’une histoire, faire un choix face à une situation ou créer une situation sont des mécaniques différentes, qui correspondent à des envies différentes. Envies qui peuvent bien sur co-exister dans une même personne à un même instant.

    PS : merci pour l’article.

  17. @ Mu :
    Je ne dis pas que c’est mieux lorsque le joueur contrôle l’histoire. Chacun des deux modèles a ses avantages et ses inconvénients (j’en liste certains, mais je ne suis probablement pas exhaustif).

    @ Pink :
    J’ai joué un GN à 50 joueurs (Hinterland) où les joueurs contrôlaient entièrement l’histoire de leur personnage. La création de personnage était transparente et se faisait par le joueur à l’aide d’un questionnaire (en gros). Ca a bien marché, et pourrait sans trop de problème être étendu à plus de joueurs.
    Et je le redis, je ne considère pas qu’un GN ou le joueur contrôle l’histoire est mieux. Certes, ça correspond à ma préférence, mais je reconnais sans problème que les GN où l’auteur contrôle l’histoire plaisent à plein de monde (et des gens très bien même ^^).

    J’ai écrit cet article pour partager ma prise de conscience qu’il existait deux modèles de contrôle d’histoire, mutuellement exclusifs, pas pour dire que l’un était mieux que l’autre.

  18. Ce que tu mets en exergue, et que je trouve vraiment important, c’est de ne pas dire à des joueurs qu’ils seront seuls maitres de leur histoire lorsque ce n’est pas le cas. Je te rejoins sur cet écueil, beaucoup de jeux l’affirment sans avoir les moyens que tu décris pour y parvenir.

    Je trouve cependant l’exercice de cet approche plus difficile (en France ?), car peu de joueurs ont pu la pratiquer, l’assimiler, puis l’améliorer. Sans oublier la culture de jeu de la fiche longue à démystifier. Ca mettra un peu de temps.

  19. Il y a le point que tu soulèves, Pink, mais avant même ça, il y a la prise de conscience des orgas qu’il faut choisir qui contrôle l’histoire.

    Pour ce qui est de développer en France les GN où c’est le joueur qui contrôle l’histoire, je ne me fais pas de souci, ça avance ^^. Notamment grâce au fait que de plus en plus de GNistes français vont jouer à l’étranger, où cette pratique est plus répandue.

  20. Il me semble que le type de jeu le plus développé en France (en nombre de joueurs) est celui où le joueur contrôle l’histoire (ou l’absence d’histoire).
    Je suis toujours surpris de ce prisme consistant à présenter le GN français comme un GN à fiche longue et histoire maitrisée par les orgas.
    Pour moi le GN français, pour une part importante de ses joueurs, est un GN à script linéaire minimaliste, à fiche de personnage limitée aux compétences et écrite par le joueurs, aux histoires limitées à ce que le groupe de joueur construit collectivement.
    Mais du coup, la position de l’orga comme cadreur dans des GN à histoire plus intéressants (cadre bien défini, construction collective préalable au jeu, ..), peut correspondre à des attentes et aux habitudes d’une partie des joueurs (et des orgas).

  21. Tu as raison de dire que le type de GN le plus pratiqué en France, c’est le GN sans histoire au niveau du personnage (il y a juste un gros scénario général, genre porte du chaos). Le joueur peut éventuellement se créer une histoire pour son personnage pendant le GN, mais au fond tout le monde s’en fout, et elle n’est soutenue par aucun mécanisme.

    Je ne considère pas ce type de GN comme mauvais en soi ou mineur. C’est juste que, comme il place l’histoire du personnage au second plan, il n’entre pas dans le cadre de cet article.

  22. Est il normal que je ne comprenne pas tout ?

  23. Salut Brian 🙂
    N’hésite pas à poser des questions. Moi ou d’autres seront heureux d’y répondre.

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