Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : Kelkalor – Les rameaux de l’espérance
Association organisatrice : Les jeux de la Gehenne
Date d’ouverture des inscriptions : inscriptions déjà ouvertes
Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions : https://www.weezevent.com/gn-kelkalor-3eme-opus-les-rameaux-de-l-esperance
Localisation : Château de Ternay dans la Vienne.
Date du jeu : 05 -07 août 2016
Durée de jeu : 3 jours.
Nombre de Pjs : 150 (72€)
Nombre de Pnjs : 50 (26€)
Les auteurs :
Cette année l’équipe d’organisation s’est étoffée et nous comptons plusieurs scénaristes. Rodolphe Huchet, bien sûr, le Grand Orga, président de l’association et auteur des scénarios des deux premiers opus et qui reste le grand architecte du scénario. Jacques-Yves Farion qui fait parti de l’association depuis 3 ans et qui a une grande expérience de maître de jeu et Romain Bourlière qui participait également à l’organisation l’an passé et interprétait quelques pnjs.
En plus de cette équipe de scénaristes il y a tous les autres membres de l’organisation qui participent au scénario en donnant leur avis sur ce qui est écrit et en proposant leurs idées.
Au final nous sommes une petite dizaine ce qui est deux fois plus qu’à nos débuts.
D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?
Kelkalor les rameaux de l’espérance est le troisième opus du GN Kelkalor et la suite de celui qui s’est déroulé l’été dernier à Brains sur Allonnes. Kelkalor est un GN médiéval-fantastique axé autour de la diplomatie entre les différentes factions du monde.
C’est un GN diplomatique qui regroupe 13 factions différentes et ayant diverses raisons d’engager le combat contre une ou plusieurs autres factions. Les liens entre peuples sont mis en avant ainsi que leurs oppositions afin d’éviter tout système manichéen avec d’un côté les méchants et de l’autre les gentils. Chaque pays peut avoir des raisons d’être allié avec l’ennemi d’un de ses amis.
La guerre étant la continuation de la diplomatie par d’autres moyens, les batailles sont bien sûr inévitables même si l’accent est mis sur la diplomatie. Les tensions sont même encore plus vives entre certaines factions qu’aux GNs précédents et les guerres se profilent à l’horizon.
Kelkalor est aussi un GN où l’humour est présent pour agrémenter le jeu de quelques petites blagues et scénettes comiques. Les participants du précédent opus se souviendront de la taverne « chez Jacqueline et Michel » où les clients remerciaient les taverniers d’un fort sympathique « merci Jacqueline et Michel ». Une petite référence à un site Internet que certains comprendront.
Kelkalor offre des occasions de sourire sans que cela ne détériore la qualité de jeu.
Nous ouvrons cette fois-ci la voie à l’émergence de nouvelles nations à travers un archipel jusque là inconnu et seulement découvert lors du deuxième opus, le Kapadnont.
Ceci nous permet de faire de la place aux nouveaux venus qui rejoignent Kelkalor en cours de route.
De toutes manières Kelkalor étant un univers en perpétuel mouvement il est tout à fait possible de faire sa place. Je peux prendre par exemple la Principauté de Mando ou l’émirat de Shiramas qui après le premier opus étaient en mauvaise posture et furent représentées par des équipes différentes au second opus. Ces équipes se sont si bien débrouillées que ces nations sont sorties considérablement renforcées du second opus.
Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?
Les dirigeants des différents pays et leurs délégations se réunissent dans un château conquis par une troupe de mercenaires qui affrontent Damien de Thorn le nécromancien. Ce château permettrait de découvrir comment enfin vaincre le nécromancien lors de ce troisième opus après qu’il ait déjà, par deux fois lors des opus précédents, tenté de nuire aux peuples tout en essayant de devenir une divinité.
Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?
En ce qui concerne le monde et l’ambiance, ceux-ci étant issus d’un univers déjà créé par notre président, cela a pas mal aidé dans la conception de l’univers pour le GN. Il a suffi de reprendre les éléments et de les adapter au GN pour bien dissocier le GN de ce qui se fait dans l’association.
Nous sommes plusieurs à écrire les fiches de personnage et nous nous relisons les uns les autres afin d’éviter les informations manquantes ainsi que les quêtes qui tombent à l’eau.
On part d’un personnage A, on lui écrit une histoire assez simple, pour qu’il ait un passé sans être cloisonné par celui-ci et ainsi laisser au joueur libre cours à son imagination dans son interprétation du rôle. De ce personnage A on commence à rédiger une quête qui doit obligatoirement le mettre en relation avec d’autres personnages B, C ou D. Cela peut être un assassinat, rare, ou plus simplement des objectifs communs et donc de la concurrence, des enquêtes, du vol, etc.
Puis on part de ces personnages B, C ou D et on fait de même avec eux pour que cela colle à cette première quête. Ensuite on s’attèle à l’écriture d’une seconde quête, sur le même principe avec la mise en relation des personnages entre eux et entre les différentes délégations. Le personnage A aura une seconde quête avec les personnages E, F et G, le personnage B aura une seconde quête en lien avec les personnages H, I et J, etc.
Le but est donc au final d’arriver à un système en toile d’araignée, tous les personnages avec quêtes (parce qu’on permet aussi aux joueurs qui le souhaitent d’interpréter des rôles sans quêtes, pour les plus timides) se retrouvent dans cette toile d’araignée, et peuvent donc être en lien les uns avec les autres. Le personnage B aide le personnage J car celui-ci peut lui donner un objet que veut le personnage G, et s’il lui donne, celui-ci l’aidera dans sa quête vis-à-vis du personnage A. C’est un exemple.
Il ne faut pas oublier également que dans ce GN il y aura de l’humour, de la dérision. Voir un représentant d’un pays peuplé d’intégristes religieux fanatiques et résolument anti non-humains, négocier avec un représentant d’un pays qui est une caricature de la Corée du Nord pour s’allier contre un elfe, un nain ou je ne sais quoi, cela peut donner, si les joueurs sont bien dans leurs rôles, quelque chose d’assez cocasse. Idem si l’on imagine les représentants de l’Emirat de Shirama, une sorte de Qatar, proposer le rachat de terres, de bâtiments à des suzerains qui essayent de rester prestigieux auprès de leurs peuples mais qui ont vraiment besoin d’argent.
En ce qui concerne les délégations, les quêtes ont été conçues sur le même principe de mise en relation les unes avec les autres, et aucune délégation, quelle que soit sa politique, n’est dans un rôle manichéen. Toutes ont des intérêts à être alliées ou ennemies avec chacune des autres délégations. Il n’y a donc rien de figé à ce niveau-là, les joueurs seront maîtres de la diplomatie des pays de leurs personnages.
Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu)
Logistiquement le principal défi est la nourriture mais nous pouvons compter sur l’aide précieuse d’une association nommée Pierre d’Ame, qui est déjà intervenue lors du deuxième opus et qui a été applaudie par les joueurs pour la qualité des plats proposés et pour la décoration de la taverne.
En ce qui concerne le matériel nous augmentons notre stock d’années en années et savons mettre à profit nos contacts pour toujours surprendre les joueurs.
Le terrain du château de Ternay est un terrain que notre président bien aimé, Rodolphe Huchet, connait bien pour y avoir joué plusieurs fois. C’est un château vraiment magnifique qui a la particularité d’avoir des douves agrémentées de caves troglodyte, sans oublier une forêt très grande qui comporte quelques surprises comme un étang et une cave mérovingienne.
Connaissant bien ce terrain notre président avait comme objectif depuis notre premier GN de pouvoir en organiser un là-bas. Il connait sa capacité d’attrait, les souvenirs qu’il peut laisser aux joueurs et nous fûmes effectivement tous sous le charme du terrain lors de la visite. Dès que nous avons ouvert les inscriptions les joueurs n’ont pas manqué de nous faire part de leur enthousiasme.
S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ?
Il y a eu deux opus précédent celui-ci. Nos deux premiers GNs.
Dès le premier les joueurs, à peine plus d’une centaine, nous ont fait part de leur grande satisfaction alors qu’à l’occasion d’un premier GN il est fréquent qu’une association ait quelques difficultés et qu’il y ait de nombreux couacs.
Il y en eut effectivement, mais peu, et surtout notre disponibilité, notre sourire, notre spontanéité ont permit de toujours maintenir une bonne ambiance lors du GN et furent la promesse d’améliorations futures.
Le second opus fut à la hauteur de cette promesse. Les couacs du premier opus disparurent. Le scénario fut encore plus abouti. Et notre disponibilité, notre amabilité furent comme toujours au rendez-vous.
Nous avions près de 200 joueurs au second opus, (les bons échos du premier opus aidant). Un tonnerre d’applaudissement à l’issue de ce second opus fut notre plus belle récompense.
Pour une jeune association comme nous qui cherche toujours à s’améliorer et à développer ses compétences, la reconnaissance de notre progression fut un encouragement nous appelant à poursuivre l’aventure Kelkalor.
Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?
Il y a deux aspects qui méritent selon nous d’être soulevés. L’aspect diplomatique qui concerne les pays à proprement parlé et toutes les manigances, tous les complots, toutes les relations qui existent entre les peuples. Comme nous l’avons dit plus haut, Kelkalor est un monde où il n’existe pas un côté blanc un côté noir. Chaque nation a des raisons d’être alliée ou ennemie aux alliés ou ennemis de ses propres alliés ou ennemis. Une situation qui existe à un moment donné peut tout à fait basculer du tout au tout en fonction du jeu des alliances. Le GN contient d’ailleurs un aspect wargame géré entre les différents opus par les orgas qui donne du poids aux négociations menées par les différents peuples.
L’autre aspect est l’aspect enquête des fiches personnages, des artefacts à trouver, des textes à traduire, des assassins à retrouver ou des assassinats à perpétrer, des vols à commettre, etc. Les quêtes ne se limitent pas au nombre d’ennemis à tuer ou à la qualité de foulards rouges à remettre à tel marchand qui a un point d’exclamation sur la tête. Nous essayons de faire des quêtes qui impliquent plusieurs personnages afin que ceux-ci mènent de vraies enquêtes. Bien entendu, nous sommes attentifs aux souhaits des joueurs et essayons de leur produire des quêtes conformes à leurs besoins. Certaines quêtes peuvent donc être très simples si c’est ce que recherche le joueur. Tout cela se discute entre l’organisateur et le joueur lors de la préparation de la fiche.
De plus Kelkalor est un GN diplomatique ET humoristique. Même si l’aspect comique n’est pas l’élément le plus important, il ne s’agit pas de faire du vaudeville durant tout un week-end, l’insertion d’éléments comiques fait parti de la culture Kelkalor, de son identité. On reconnait la pâte Kelkalor aux petites blagues qui se glissent ici et là. Qu’il s’agisse d’escorter papy Elrond un vieillard maniaque, oude découvrir où est cachée la Pelle de Ctulluh etc..
Cela permet de se détendre face aux vives tensions diplomatiques qui font qu’en dépit du danger que représente pour le monde Damien de Thorn le nécromancien, de nombreux pays pensent d’abord à leur propre intérêt.
Présentez-nous un peu l’asso et son identité !
L’association les jeux de la Géhenne a été créée par un groupe de joueurs qui se réunit souvent pour faire du jeu de rôle sur table. Donjons et Dragons, Metal Adventure, Trône de Fer, etc. L’univers créé par le président pour les parties de donjons et dragons est directement inspiré de son expérience du GN et de son esprit loufoque où l’humour se mêle à la diplomatie. C’est au cours d’une de ces parties et grâce à l’intérêt que représente le GN pour les participants que l’idée est venue de faire des GNs inspirés du monde de Kelkalor.
Il s’agit donc avant tout d’une bande d’amis qui a voulu un jour faire de son univers de jeu de rôle papier un univers de GN afin que le plus grand nombre puisse en profiter.
19 novembre 2015 at 13 h 32 min
Ayant participé aux deux précédents opus Kelkalor est un GN très convivial avec une jeune équipe d’organisation qui a toujours la pêche et le sourire, toujours à la disposition des joueurs et ça fait vraiment plaisir.
Gros progrès d’organisation entre le 1 et le 2 ce qui ça aussi est un plus.
Un scénario et un monde très riches et bien travaillés.
Et à un prix très abordable dans un cadre magnifique. Je connais le château de Ternay il est juste magique.