“Valérie et sa fille arrivent dans une nouvelle ville. Nouveau travail, nouvelle vie. Elle va tenter de composer avec les difficultés d’un quotidien moderne. Mais quelque chose obscurcit la vie de Valérie.”
L’histoire de Valérie est une histoire complexe, sombre, qui se dévoile petit à petit dans des scènes courtes, intenses, souvent en musique. La joueuse qui incarne Valérie débute chaque scène en voyant autour d’elle évoluer l’autre joueur, parfois un organisateur, des musiques et des lumières. La première scène est à peine terminée que la seconde vient se mettre en place et parle d’une autre époque de sa vie. C’est décousu et pourtant on sent que quelque chose se dessine derrière les scènes, qu’il y a un sens à tout ça. Un jeu où l’on découvre un personnage principal tout en prêtant son corps à celui-ci.
Une écriture express : ode aux formats courts
“Si on écrivait un jeu pour Labo-Gn” ? Trois semaines avant le rassemblement GNiste, l’idée était lancée. En une heure, nous nous étions mis d’accord sur un concept, nous avons commencé le processus de réflexion pour finalement écrire le jeu en une nuit, trois jours avant le début de Labo-GN.
C’est l’histoire que nous voulions raconter qui a décidé de la durée du jeu. Nous sommes arrivés à un jeu court, 2h15, ateliers et débriefing compris. Le jeu en lui-même dure environ 1h30 et est composé d’une succession de 16 scènes courtes, entrecoupée d’une pause au cours de laquelle chaque joueur reçoit une nouvelle fiche – façon Plan Social, si vous l’avez joué. Mais cette fois-ci, nous avons fait le pari de construire l’histoire autour d’un personnage central, Valérie, incarnée tout au long du jeu par la même personne. Le deuxième joueur incarne plusieurs personnages, certains récurrents, d’autres non.
Chronologie déconstruite et révélation
Nous avions une idée assez claire de ce que nous voulions raconter, et nous voulions que les joueurs comprennent au moment décidé l’enjeu de cette histoire, et puisse relire le reste du jeu à la lumière de la révélation. Pour construire cette révélation, nous alternons entre des scènes du présent de Valérie, et des scènes qui révèlent des élément sur son passé.
Scènes muettes et “chorégraphiées”
Nous avons pris un soin particulier dans le choix de la BO du jeu, car nous voulions des scènes muettes, jouées en musique en accentuant gestes et paroles pour rendre une atmosphère onirique et parfois cauchemardesque.
La bande originale utilise des sons lancinants, répétitifs, mais aussi des musiques qui donnent envie de danser, des rythmes faciles à suivre et sur lesquels l’esthétique du cauchemar se greffe facilement.
(re)Découvrir la playlist du jeu :
Un sujet dur dont on ne peut pas parler
Équilibres est un de ces jeux qui parle de sujets difficiles. Des sujets potentiellement traumatisants pour les joueurs et joueuses qui ont connu cela. C’est un jeu qui pose la question de l’association du jeu et de l’amusement, mais surtout un jeu dans lequel le secret tient une place importante. Il est donc absolument nécessaire de savoir si les joueurs peuvent jouer autour de ces thèmes difficiles et également impossible de leur révéler de quoi parle le jeu.
Une impasse que nous avons résolue via un questionnaire remis avant le jeu et dans lequel les joueurs sont encouragés à entourer certaines lignes pour signaler les sujets avec lesquels ils ne veulent pas être confrontés durant le jeu. Voici cette liste (sans doute réutilisable par de nombreux organisateurs) :
- Cancer
- Dépression
- Deuil
- Inceste
- Jalousie – être jaloux
- Jalousie – rendre quelqu’un jaloux
- Maladie mentale
- Maternité
- Nudité – se mettre nu.e durant le jeu
- Nudité – voir d’autres gens nu.s durant le jeu
- Rupture d’un couple
- Sida
- Suicide
- Troubles alimentaires – Anorexie, boulimie, etc…
- Viol – être la victime
- Viol – être l’agresseur
- Violence de couple physique – être l’agresseur
- Violence conjugale psychologique – être l’agresseur
- Violence de couple physique – être la victime
- Violence conjugale psychologique – être la victime
Parmi ces thèmes se cache celui qui nous importe. Si un joueur venait à nous dire que ce sujet est trop sensible pour lui, nous enclencherions une discussion pour lui révéler de quoi parle le jeu et savoir s’il souhaite le jouer tout de même maintenant que le secret est levé. Le jeu restant potentiellement difficile pour les autres, il est précédé et suivi de discussions ouvertes.
Pour conclure…
Ce jeu a été testé deux fois à Labo-GN 2014 et la version définitive du jeu sera mise en ligne d’ici fin 2015 sur www.murder-party.org.
Ce jeu nous a convaincu de la facilité d’utiliser la musique et la danse de façon méta dans un jeu par ailleurs réaliste et de la facilité à entrer et sortir d’un univers onirique au sein d’un même jeu. C’est un format court mais dont les techniques auraient aussi bien pu servir un GN plus long. Si d’aventure, une équipe veut se lancer dans l’écriture d’un western onirique utilisant les musiques et les esthétiques de Fever Ray, nous sommes à l’écoute.
Si vous êtes intéressés pour jouer ce jeu, trouvez un(e) partenaire, une pièce d’au moins 15-20 m² que l’on peut transformer temporairement en blackbox et contactez-nous :
leila.teteausurel at gmail.com et baptiste.cazes at electro-gn.com
Baptiste Cazes et Leila Teteau-Surel
Derniers articles parBaptiste Cazes et Leila Teteau-Surel (voir tous)
- Dico-GN - 12 mars 2015
- Équilibres, retour sur un jeu expérimental - 10 mars 2015
Commentaires récents