Preview de GN : Desmotscratie / Démoncratie

Publié le lundi 17 juin 2013 dans Previews de GN

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Titre du jeu de rôle Grandeur Nature : Desmotscratie / Démoncratie
Association organisatrice : Les Légendes d’Espigoule
Date d’ouverture des inscriptions : 18/06/2013
Lien vers les inscriptions : http://www.larpwriter.com/fr/larps/1479/registrations/new
Localisation : Domaine de Sivas, Oze (05)
Date du jeu : 28 et 29 septembre 2013
Durée de jeu : 29 heures
Nombre de Pjs : 20
Nombre de Pnjs : 12
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? Non

Les auteurs : Olivier C, Sebastien D, Magali GG

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Présentez-nous un peu l’asso et son identité !
Les Légendes d’Espigoule sont dans leur dixième année de GN.

L’identité de l’association s’est fixée sur la convivialité de GNs de petite taille. Nous organisons des jeux pour 20 à 40 personnes et utilisons les moments de convivialité, notamment les repas, comme des points forts du jeu. Le bannissement du hors-jeu est également un élément de l’identité des Légendes d’Espigoule.

Nous avons développé, au fil des années, un monde à la croisée des Terres du Milieu de Tolkien et de la Provence historique et fantasmée. Nous jouons donc dans les Terres du Milieu, en l’an 1013 du 3éme age, au sud du Gondor. Et, pour construire l’ambiance de cette terre peu décrite par JRR Tolkien, nous nous inspirons de la culture provençale comme elle est décrite dans le film culte de Christian Phillibert “Les quatre saisons d’Espigoule”. Depuis 10 ans, le mélange entre ces deux inspirations s’est fait avec équilibre et s’est sublimé. Comme l’ail et l’huile dans un bon aïoli.


Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?

Les auteurs sont également fondateurs de l’association et ont écrit et organisé la quasi-totalité des jeux de l’association. Nous avons des liens familiaux et amicaux, anciens et solides et surtout une très forte expérience de l’organisation de GN de petit format. Nous sommes répartis entre Marseille, Gap et Grenoble.


D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?

Ce jeu fait partie d’une longue série de GN commencée il y a dix ans et est l’avant dernier d’une campagne interne à cette série de jeux. Sur le fond, il s’agit d’une étape dans une confrontation très traditionnelle entre des forces maléfiques d’un côté et des forces de l’ordre et de la vie de l’autre.

Sur la forme, il s’agit d’un jeu sur la politique. Après des mois d’actualités faites de petites polémiques, d’affairisme, de populisme, nous avons eu l’envie de jouer avec la perception qu’est la nôtre de la politique. Nous avons eu envie de passer par le jeu pour aborder la question des conflits d’intérêt des politiciens, de la loyauté et des idéaux.

Ce n’est pas un GN politique au sens d’un jeu dont l’objectif est d’atteindre des objectifs par des négociations politiques. Il s’agit en revanche d’un jeu sur les clichés et les non-dits de la politique.

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Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?

Les personnages sont des politiciens du comté d’Espigoule ou l’un de leur proche ou homme de main. Ils sont réunis en session extraordinaire du parlement car des décisions importantes doivent être prises.
Espigoule est à la pointe du combat, a tous les atouts en main (en dehors de ceux que détiennent les forces maléfiques). Tout repose sur les épaules de ses instances dirigeantes. Sont elles suffisamment larges ? … C’est aux joueurs de le décider. À moins qu’ils ne préfèrent, comme d’autres, s’empiffrer au banquet, toucher le cul de Nafi Satou et laisser les autres prendre les décisions ?
Heureusement, en Espigoule, les décisions ne se prennent pas dans la langueur monotone de débats affligeants sous les ors d’un vénérable bâtiment par des octogénaires se réveillant de leur sieste. Mais par des personnages flamboyants sous la pression d’une situation trop longtemps repoussée.

Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?

C’est le septième GN ou murder que nous écrivons en utilisant Larpwriter. Dispersés dans le sud-est, nous utilisons les moyens numériques de communication pour écrire :

–      un forum privé sur lequel nous apportons des contributions, rebondissons sur les propositions des uns et des autres, avançons par ajout de couches successives et construction d’un compromis, en intégrant toujours les contributions qui nous font rire,

–      un document Google Drive sur lequel nous intégrons les éléments de scénario validés et les documents de jeu. Selon son inspiration chacun travaille sur une quête, un élément scénaristique, un groupe de personnages,

–      le support de Larpwriter sur lequel nous assurons les inscriptions, écrivons les personnages et leurs relations et intégrons les documents de jeu à distribuer aux joueurs.

Pour avancer sur l’écriture, nous échangeons par des coups de téléphone et des rencontres.

Pour finir, la communication en direction des PNJ se fera par des réunions de briefing pour relire ensemble le scénar envoyé à chacun.

Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?
On est logistiquement assez rodés, chacun connaît les points forts et points faibles de l’équipe. On ne se fixe pas d’objectifs d’immersion inatteignables, acceptant les imperfections d’un site pas vraiment médiéval et des interprétations personnelles du monde faites par les joueurs.

En revanche, on travaille beaucoup sur les mécaniques de jeu pour éviter de tomber dans les travers d’un jeu “politique”, souvent artificiel et apprécié par une minorité de joueurs.

Nous avons donc mis au point un système de jeu qui pourrait se rapprocher d’un jeu de société et qui va régler la parole, les votes et les équilibres des forces politiques au sein du parlement. Ce système de jeu est intégré sous la forme d’un règlement intérieur du parlement. L’objectif de ces règles est d’offrir, en plus du jeu politique, un jeu tactique, des interactions entre les personnages non politiques et de pousser chacun à mettre la pression sur tous les autres.

Un autre challenge repose dans notre ambition d’offrir une scène spectaculaire associant des éléments visuels, sonores et sensoriels pour offrir aux joueurs des sensations fortes. Cette ambition, assez récurrente, s’est souvent soldée par des échecs et nous nous donnerons les moyens de réussir.

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Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueurs et durée de jeu) ?
Nous sommes assez attachés à ce format d’une trentaine de joueurs. Nous considérons qu’il permet d’atteindre nos objectifs de convivialité. À trente personnes, tout le monde joue avec tout le monde et nous réussissons à faire exploser le phénomène de groupe. C’est également un format qui permet l’expression publique de joueurs qui restent plus en recul dans des jeux plus gros.

Ce format correspond également à nos capacités culinaires pour offrir aux joueurs des repas originaux et de qualité. Il correspond également à la capacité assez commune des gîtes qui nous permettent d’offrir un certain confort à nos joueurs.

Ce qui est très spécifique dans le format de ce GN, c’est son découpage en actes. Nous avons fait le choix de casser l’habituelle unité de temps. Nous intégrons donc les outils « avance rapide », « retour en arrière » du Jeepform. L’objectif est de permettre d’offrir aux joueurs des types de jeu différents tout en restant cohérent dans l’action mais surtout de montrer aux joueurs les conséquences de leurs décisions politiques.

Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous a vos joueurs pour être surs qu’ils comprennent bien votre volonté ?

Nous avons pris le parti de baser ce jeu sur un thème de société, mais nous tenons à affirmer notre position dans la continuité des jeux précédents. Ce jeu sera bien un GN des Légendes d’Espigoule avec l’effort habituel dans la richesse de propositions ludiques. En plus des conditions idéales pour interpréter des personnages hauts en couleur et avoir des interactions de dingues, les joueurs retrouverons des quêtes, chasses au trésor, bastons, duels, scènes qui en jettent, balades dans les bois, …

Nous avons également une attente forte dans l’investissement des joueurs. Depuis quelques éditions, nous travaillons beaucoup sur les backgrounds. Les joueurs recevront à la fois des backgrounds riches leur permettant de comprendre les tenants et aboutissants des décisions politiques qu’ils devront prendre, leur offrant des moyens de pression sur les autres personnages et leur donnant des règles de fonctionnement spécifique. Cela demande un investissement préalable au jeu de prise de connaissance et d’intégration de ces éléments. Nous demandons également un investissement fort dans le jeu car chacun possède une partie des éléments du scénario et que le jeu devrait pouvoir fonctionner sans les orgas et PNJ. Enfin, nous attendons de chacun, en plus de son incarnation du personnage, un vrai effort d’exclusion de tout signe extérieur de hors-jeu.

Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?
Je vois deux angles d ‘attaque originaux pour ce GN :

–      le format spécifique par son découpage en acte et l’utilisation des outils temporels du Jeepform. Ce sont des choses que l’on a déjà utilisé mais très inconsciemment. Nous pensons que cet abandon de l’unité de temps donne des libertés scénaristiques et nous l’avions initialement envisagé pour utiliser un site de jeu ouvert au public en journée (là, nous l’avons conservé pour des raisons scénaristiques),

–      le thème de la politique et la manière d’aborder notre relation à la politique. Est-ce que le fait d’aborder la politique en jeu de rôle change notre relation à la vie politique de notre pays ? Est-ce que l’on peut faire émerger des envies de revoir nos déceptions politiques, notre investissement dans la vie de la cité ? Est-ce que l’on restera au stade, pas déshonorant, du défouloir ?

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