Titre du jeu : Espresso Connection
Association organisatrice : Urbicande Libérée
Date du jeu : 22/23 et 29/30 Octobre 2011 et aussi en 2012 (pas encore de date)
Durée de jeu : environ 26H
Nombre de Pjs et PNJs : (Entre 30 et 40 participants au total)
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? En Mai 2010.
Les noms et prénoms des auteurs : Gaël R., Jean-Yves O., Jean-Marc G. et Bertrand H. ; refonte par les mêmes à l’aide de Maroussia P. ainsi que différents relecteurs membres actifs de l’association (merci à eux ainsi qu’aux joueurs de la premier édition)
Vous pouvez présenter un peu l’asso et son identité ? Et vous ? Le groupe des auteurs, vous êtes qui ?
Nous sommes un petit groupe de potes formé il y a bien des années en centre de vacances (Rêves de Jeux pour ne pas le nommer). Depuis, nous avons fondé une association en 2003, organisé une demi-douzaine de GN, autant de huis clos, arrêté nos études, fait des enfants, etc. Nous avons tous des parcours très divers, autant professionnellement – nous n’évoluons pas dans les mêmes branches mais il y a beaucoup de créatifs dans notre équipe – que ludiquement (étrangement, nous ne jouons pas tous aux mêmes types de GN). Mais nous sommes réunis par les mêmes valeurs du jeu et une histoire commune riche.
D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est, et qu’est-ce qu’il n’est pas ?
1988, Pennsylvanie. Don Angelo organise l’anniversaire de Mary, sa fille chérie, dans sa maison de campagne familiale. On le dit malade et très affecté par la mort tragique de ses deux fils. Sa famille, ses amis et proches collaborateurs seront tous fidèles au rendez-vous pour fêter l’événement et soutenir celui qui est à leurs yeux le « Parrain » du clan.
Il s’agit donc d’un Jeu de Rôle Grandeur Nature « d’époque », s’inscrivant dans le contexte historique – l’Amérique des années 80 – sans pour autant être une fidèle reconstitution. S’agissant d’un jeu d’ambiance et d’intrigues dans un contexte festif, nos joueurs ne doivent pas espérer de trépidantes scènes de “gun fight”.
Sur ce jeu, nous nous sommes imposés une discipline d’écriture particulière – appelons ça un exercice de style : concevoir exclusivement des intrigues relatives au contexte que nous avons choisi (USA, années 80 et immigration italienne). Autrement dit, nous avons tenté d’éviter les intrigues décontextualisées, celles qu’on retrouve dans beaucoup de GN quel que soit le contexte et l’ambiance, y compris parfois à Urbicande. Pour donner deux exemples concrets, nous pourrions citer la très classique Romeo et Juliette (deux amoureux secrets qui doivent se confronter à une haine de famille) ou encore le coup de l’extraterrestre infiltré…
Vous travaillez comment ? Vous avez une méthode d’écriture ? Vous écrivez vos fiches dans votre coin ? C’est quoi la méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?
Nous avons une méthode d’écriture assez précise que nous reproduisons, en l’adaptant évidemment, à chaque jeu. Nous l’avons lentement maturée, dotée d’outils techniques (notamment une base de données en ligne) et aujourd’hui elle tourne très bien, en tous cas pour le type de jeu que nous écrivons. Nous alternons les phases de brainstorming – les plus funs et enthousiasmantes – avec les phases de travail plus personnelles (et plus difficiles) : l’écriture d’intrigues puis l’écriture des fiches de personnages. Pour cette dernière phase, chacun bosse dans son coin : si nous pouvons élaborer un personnage à plusieurs, nous n’écrivons pas une fiche à plusieurs ! Par contre, nous avons de grosses phases de relecture, durant lesquelles nous échangeons beaucoup au sujet des intrigues et des personnages.
Le descriptif précis des phases d’écriture serait un peu laborieux, mais schématiquement ça donne : brainstorming général sur le monde (collectif) – pitch des persos (collectif) – pitch des intrigues (collectif) – rédaction des intrigues (perso) – relecture (perso puis collectif) – rédaction des persos (perso) – relecture (perso puis collectif). Quand nous calons, surtout pendant la phase de rédaction des intrigues, nous faisons une petite réunion, et ça repart !
Rôles, casting et participants
Nous tentons de proposer à nos joueurs des personnages d’un intérêt ludique équivalent, de façon à ce que chacun ait le sentiment d’être le héros de sa propre histoire – pas de super-héros élus côtoyant de simples figurants laissés pour compte. Cela ne signifie pas pour autant qu’il n’y a pas de personnages plus « en vue » ou charismatiques que d’autres. Par contre, les personnages plus discrets sont toujours équilibrés en termes d’enjeu, de possibilités, d’alliés, etc., de manière à ce que chacun puisse trouver son style de jeu.
De même, nous avons jusque là tenté d’ouvrir nos inscriptions à des gens que nous ne connaissions pas, y compris à des débutants, histoire de brasser un peu les esprits, les mentalités, et de permettre à des nouveaux venus de découvrir notre loisir. Nous accordons une grande importance au casting, mais il s’agit pour nous de répartir au plus juste les rôles pré-écrits auprès des inscrits, non de sélectionner ces derniers en fonction de nos besoins présupposés.
A propos des personnages non joueurs, nous accordons une grande importance à leur sélection : ils sont tous choisis et invités pour leur fiabilité, la confiance que nous leur faisons pour improviser dans le cadre de nos directives, leur esprit de jeu et leur capacité à interpréter les rôles en question. Nous tenons de plus en plus à ce que les joueurs n’identifient pas les PNJ car nous préférons qu’ils réagissent dans une logique de personnage, non dans une logique de participant conscient des mécaniques du jeu (méta-jeu). Grâce à ce système de PNJ « infiltrés » au service de l’organisation, nous avons pu largement résorber certains comportements déviants présents sur nos premiers jeux, du genre « je vais parler à machin plutôt qu’à bidule parce qu’il est PNJ » ou encore « je vais tuer/ne pas tuer truc parce qu’il est PNJ quitte à agir à l’encontre de la psychologie de mon personnage ». Sur la première version d’Espresso, cela avait très bien fonctionné.
Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ?
C’est l’un de nos GN les plus simples en ce qui concerne la mise en place. Il faut dire qu’il s’agit d’un jeu (presque) contemporain et sans fantastique, ce qui limite un peu les déploiements logistiques. Cela ne nous empêche pas d’avoir le souci du détail, bien au contraire : notre objectif était de réussir une mise en scène subtile, mais perfectionnée, et de tendre vers quelque chose de réaliste, avec une forte part d’immersion et d’émotions.
S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?
Les qualités de la première session, en vrac : petit format, univers original (du « mafia » années 80, nous en n’avions pas vu en GN jusque là), scénario dense, originalité (mais là, nous ne pouvons rien dévoiler…) et souci du détail (nous ne pouvons pas non plus trop en dire, mais nous avons soigné l’ambiance).
Les défauts en vrac : quelques bugs dus à la précipitation (sur la relecture et donc sur les intrigues et l’équilibrage de quelques personnages) et un dispositif scénographique par encore totalement abouti. Comme nous savions que nous allions le faire rejouer, nous avons demandé aux participants des retours sur le jeu. Nous avons eu une bonne surprise : plus de la moitié d’entre eux nous ont renvoyé quelque chose. Non seulement nous étions d’accord avec presque tout ce qui était dit, mais encore ils convergeaient entre eux sur les problèmes à régler. Nous avons pris un an pour effectuer une refonte presque complète : peu de choses de modifiées sur le fond, parce que le GN tournait déjà bien, mais une multitude de petits détails qui devaient pouvaient être corrigés grâce à cette première expérience. C’est la première fois que nous faisons une réédition mais c’est très plaisant de peaufiner un projet par essence perfectible. Bref, nous sommes contents !
Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?
Nous espérons que la mayonnaise va prendre avec la même intensité que la dernière fois. Les intrigues tournent bien, reste le point majeur : l’ambiance. Comme c’est ce qui nous intéresse le plus, nous avons particulièrement soigné les documents de jeu et imaginé un certain nombre de dispositifs qui permettent de rentrer dans le jeu avant le jeu. C’est à notre sens la meilleure manière de bien faire comprendre ce que nous attendons de chacun.
13 septembre 2011 at 2 h 11 min
Je m’étais bien amusé sur la première édition.
16 septembre 2011 at 0 h 03 min
J’étais sur la première aussi et je ne peux que vous recommander cet excellent petit gn.
Outre un scénario très bien conçu et qui tourne à merveille, l’ambiance est très bien rendue.
Un des meilleurs gn que j’ai fait et sans conteste mon plus gros gn blues à ce jour. Maintenant je me tais sinon je vais me mettre à spoiler 🙂