Titre du jeu : Ultime Western 2012
Association organisatrice : Don Quichotte
Date du jeu : du 16 au 19 octobre 2012 (démarrage le 15 pour le convoi chariot/chevaux)
Durée de jeu : 4 jours plein
Nombre de Pjs : entre70 et 80
Nombre de Pnjs : entre 12 et 20
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? : session 2008 et 2010 dans une logique de continuité de l’histoire des 2 communautés.
Les auteurs : Laurent « Lolo » Bertin, Eric « Touta » Aim, Karine Coquelin pour 2008, Lolo + Touta pour 2010, Lolo + Touta + Julien Flamant et Guillaume Kerkchofs (Total GN Belgique) pour 2012. Et bien sûr le renfort de Karuna, membre Don Quichotte depuis 1993, sur la gestion PNJ en jeu.
Vous pouvez présenter un peu l’asso et son identité ?
Don Quichotte est née en 1993 avec la volonté de proposer un univers ludique (principalement GN) toujours décalé dans les univers, incluant une bonne pointe d’humour et avec le parti pris d’un côté exceptionnel par les sites, les univers, la scénarisation. Nous avons abandonné l’univers MedFant classique dès 1996 pour proposer des alternatives délirantes et des concepts novateurs (la série des SPECIAUX : les GN ou l’on s’inscrit sans rien savoir, la série des PROMO sur l’univers teenager US, les premiers GN Star Wars (Tunisie 1999 dans les décors,
puis 2001 et 2003), …
Et vous ? Le groupe des auteurs, vous êtes qui ?
Membres de l’asso depuis 1993, scénaristes et organisateurs de plusieurs GN au fil des années, ex-président et membres du bureau pour Touta et moi. Karine de l’asso « Les amis de Miss Rachel » , Julien est un nouveau venu, joueur sur l’édition 2010 et scénariste de longue date, puis Guillaume « Keke » également joueur en 2010 et membre fondateur du collectif Total GN à Liège.
D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est, et qu’est-ce qu’il n’est pas ?
L’idée est venue lors d’une rencontre en 2000. À la recherche d’un vrai grand site d’exception pour réaliser un grand western, nous avons visité les lieux de tournage de Sergio Leone à Alméria. Dès lors, scotchés par le site, la passion des gens sur place qui tentent de le faire vivre et qui se battent pour ne pas être oubliés, et le potentiel du studio (matériels, accessoires, chevaux, cascadeurs, …) nous n’avons cessé d’imaginer des solutions pour réaliser quelque chose en tenant compte de toutes les contraintes : sur place, ils ne sont pas « rôlistes » et le GN était plutôt mal vu en Espagne, barrière de la langue (personne ne parle anglais !), budgets, distance, etc… Bref, il nous aura fallu presque 8 ans et plusieurs visites sur site pour créer le lien et la confiance. Nous avons d’abord commencé par une édition « timide » en 2008 (30 personnes). De leur côté, ils ont rapidement apprécié la qualité des participants, l’immense respect envers eux qui bon gré, mal gré, tentent de partager leurs rêves et leur univers. Comme ils disent : vous n’êtes pas des équipes de production cinéma qui s’en foutent…
Sur l’idée même du jeu, nous avions envie de créer une véritable histoire croisant le côté « Spaghetti » et « trou perdu dans l’ouest ». Le côté « frontière » entre le Mexique et les USA (par les 2 décors) permet d’ouvrir pleins de pans de scénario et de donner une assise solide au développement des intrigues au fil des années. De là, nous avons créé les 2 villes : Paso del Loco et LaHood, leurs vie, leurs personnages, leurs histoires locales et leurs liens face aux événements de la période 1860>1890.
Ce GN n’est juste pas comme les autres… je sais, c’est facile, mais c’est vraiment ça !
Vous travaillez comment ? Vous avez une méthode d’écriture ? Vous écrivez vos fiches dans votre coin ? C’est quoi la méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?
Maintenant que nous avons l’assise de deux réalisations, nous pouvons nous appuyer sur un historique solide, comme si vous preniez le temps de lire un roman.
En amont, nous proposons aux joueurs de nous faire part de certains souhaits de personnage en puisant dans l’imaginaire cinéma et western, ainsi que leurs propres souhaits. On collecte…
Pour l’écriture, il y a 5 niveaux de structure scénaristique interconnectés :
– On détermine 4 à 6 grands axes (lignes principales) puis on liste les éléments de persos collectés. On en relie certains à des idées de perso données par les joueurs.
– On liste une série complémentaire d’axes au gré de nos idées et des idées de persos que l’on invente.
– On commence l’écriture des backs et on rajoute d’autres axes qui nous semble intéressants pour mettre tel perso en relation avec tel autre, et indépendamment des axes majeurs ou mineurs sur lesquels ils sont déjà impliqués.
– Les séquences PNJ : toutes les séquences de dynamisation de jeu que nous pouvons inventer et préparer en amont, après c’est la légendaire « gestion du chaos » pendant le GN !
– L’écriture des Backs de réserve, afin de pouvoir très vite gérer un perso éliminé et fournir un nouveau rôle en cohérence avec l’ensemble.
Tout cela nous fait un gros maillage et énormément de liens pour que les joueurs puissent se faire embarquer dans plein d’histoires. La scénarisation devant être suffisamment dense pour 4 jours de jeu !
Le plus gros boulot reste la cohérence globale de l’ensemble (dates, lieux, personnages PNJ ou autres mentionnés dans les back, etc…) afin qu’il n’y ait pas de « bug scénar ». Pour compléter, nous rajoutons un élément d’auto-création d’interactions créée pour l’édition 2010 : un jeu de plateau simple et auto alimenté par les actions des joueurs (rien d’aléatoire donc !) > The Rolling Bullet.
Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ?
C’est la partie la plus simple et l’avantage d’utiliser un site comme Texas Hollywood. Toute la chaine logistique et catering est gérée dans le confort par le site ! L’hébergement est assuré dans des cabanes équipées (douches, WC, lits, canapés,…) et la restauration est gérée par le site de A à Z (style buffet avec plages horaires). Notre mise en place est essentiellement tournée vers l’aménagement des décors (mobilier à installer depuis les stocks sur place, éclairages à brancher, etc…). Afin de bien gérer les problématiques de transport (difficile de passer des guns quand on vient en avion !), nous allons nous économiser du temps de route en expédiant une palette de matériel (Orga-pnj-joueurs) depuis la France pour l’édition 2012.
Un luxe qui nous donne le maximum de temps pour soigner la scénarisation !
S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?
Il y a effectivement eu 2 sessions. En 2008, ce fut la création du lien avec le site. On marchait sur des œufs car nous avons fait le pari de ne pas détailler exactement au site notre univers GN. On leur a juste dit : on vient en costume pour vivre un « moment »… Risqué mais payant ! En 2010, on a vraiment posé du lourd : l’utilisation à fond du site, des bâtiments qui nous étaient fermé en 2008, un premier niveau d’aménagement des intérieurs, une première expérience avec les chevaux, une arrivée en diligence… et toutes les difficultés liées à l’organisation « espagnole » et la notion de temps et d’urgence, bien différente ! LOL ! Mais on a appris, encore, ce qui nous permet de projeter très sereinement l’édition 2012 et monter encore d’un niveau compte tenu de nos relations avec le site.
Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?
Nous dirions simplement que c’est une semaine de vacances avec un très gros GN au milieu !
Indépendamment du jeu (très fourni et sur un site exceptionnel), le côté humain est également très fort… Vous vous retrouvez d’abord à plus de 1500km de chez vous, sur un site de tournage, entouré d’un paysage exceptionnel (pas de route, pas de pylones,….), vous croisez des gens passionnés et la magie opère tout naturellement pour vous porter dans l’histoire (le jeu) et rendre palpable toutes les images que vous avez dans la tête ! Vous débarquez à LaHood – Paso del Loco et vous vous rendez vite compte que tout cela ne vous est pas inconnu, et là, naturellement votre imaginaire prend le relais sauf que… là c’est pas sur un écran !
Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, qu’est-ce qui serait un bon angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant
tout ?
Plus qu’un GN, aussi exceptionnel soit-il, c’est une rencontre et un voyage dans nos propres imaginaires pelliculés… où que vous vous trouviez sur le site, vous serez perpétuellement balancés entre deux impressions :
Le « c’est pas possible ! » : à 360° vos yeux ne verront que le Nouveau Mexique à la fin du XIXème siècle avec une profondeur de vision en cinémascope !
Le « M…. c’est incroyable ! » car cela dure 4 jours, que vous allez être pris dans des moments qui n’étaient pour l’instant que des images : votre voyage dans le désert en chariot bâché, les types qui déboulent à fond de galop dans mainstreet, la partie de poker « très tendue » au fond du saloon, la poussière qui colle à la peau et le buisson qui roule, etc, etc,….
Hormis le fait que 80% des présents au GN de 2010 reviennent en 2012, le retour suite à 2010 fut : « même avec les meilleures photos, on ne peut pas se rendre compte du côté énorme de ce GN et de l’univers dans lequel on est plongé. »
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