Pourquoi faisons-nous du hors-jeu ?

Publié le lundi 20 mai 2013 dans Articles

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Lorsqu’on entend un joueur parler de jeu de rôle, il parle souvent d’exutoire. Nous recherchons le bleed dans un jeu de rôle. Nous cherchons à être touchés, nous, joueurs, à éprouver des sensations fortes, à être malmenés, nous sommes un peu masochistes. Nous voulons des personnages bien chargés, pour pouvoir tuer, pleurer notre meilleur ami, tomber fou amoureux de quelqu’un qui ne nous aimera jamais.

Toutes ces choses sont moins cools dans la vie.

Nous allons au cinéma pour nous faire peur, et cette peur est jubilatoire.

Mais si nous étions vraiment confronté à Freddy Kruger, nous ferions tous pipi culotte et cela n’aurait rien de jubilatoire.

Nous montons dans une montagne russe pour ressentir cette adrénaline de la prise de risque.

Mais si la nacelle se décroche, c’est tout de suite moins fun.

freddy-kruger-kills

Carole Talon-Hugon, théoricienne du théâtre, parle dans ses travaux de la notion d’émotion feinte ; cette émotion est moins intense qu’elle pourrait l’être dans un contexte ordinaire, car naît dans un climat de confiance, de jeu. Les joueurs comme les spectateurs de théâtre ou même de cinéma savent qu’ils ne risquent rien. L’illustration la plus révélatrice de cette confiance aveugle se trouve dans le spectacle de magie. Le spectateur qui monte sur scène pour être enfermé dans une boîte et disparaître à tout jamais sait que « c’est pour de faux ». Il devient complice du magicien. C’est exactement le même principe pour le jeu de rôle. On sait que ce sont des épées en mousse, on sait qu’on ne peut pas vraiment tuer, on sait qu’on n’est pas vraiment amoureux. Mais on joue à l’être, et les émotions qui sont éprouvées sont donc sincères, mais moins fortement ressenties, moins durables et moins involontaires qu’elles le sont dans la vraie vie. C’est cela qui les rend jubilatoires.

Sauf que. Au théâtre et au cinéma, il est aisé de détacher l’action de notre personne, et donc de nous laisser aller à fond dans les émotions feintes (qui n’a pas « le film pour chialer », le film que tu mets quand tu veux bien pleurer ta mère, quand ta meuf t’as largué ou ton grand père est mort) car nous en sommes séparés par un écran, ou par une scène. Dans un jeu de rôle grandeur nature, nous nous mettons en jeu physiquement, physiologiquement, personnellement. Nous mettons nos propres émotions au service du jeu. Le jeu de rôle nous surprend non pas par l’expérience de la sensation d’autrui, mais surtout voire uniquement par l’expérience de la sensation pure. N’étant pas schizophrènes, même si nous jouons un personnage, ce sont nos émotions qui nous viendront naturellement et ainsi, si un événement vraiment surprenant advient en jeu, ce ne seront pas les personnages qui seront surpris, mais bel et bien les joueurs. Il n’y pas de filtre. Et nous ne voulons pas qu’il y en ait. Nous voulons un jeu immersif, à fond, un jeu qui nous changera à jamais, qui nous fera découvrir des choses sur nous-mêmes, sur notre condition d’humain, expérimenter de nouvelles émotions, fortes, pures. C’est génial de flipper sa mère parce qu’une armée de zombie frappe contre la porte d’une cabane branlante dans laquelle t’es enfermé, c’est génial d’être fou amoureux au point de te suicider en pleurant, c’est génial de tuer quelqu’un au fin fond des bois et de lui pisser sur la gueule.

Sauf que. Je l’ai dit plus haut, c’est génial tant que c’est feint. Moins quand on perd le contrôle. Quand le bleed out est trop fort. Quand les émotions, les vraies, les nôtres, prennent le dessus, quand en fait le mec que t’aimes dans le jeu tu finis par l’aimer en vrai et quand tu prends le rasoir en mousse tu voudrais qu’il soit pas en mousse, quand en fait tu vis très mal le fait de tuer quelqu’un dans les bois, ou très mal le fait d’y avoir pris du plaisir.

Pour ne pas perdre le contrôle, nous avons tous une soupape. Cette soupape, c’est la reconvocation du réel, soit le méta-jeu. C’est se rassurer en se disant « ah mais en fait le zombie qui m’attaque c’est Jean Mi, mon pote depuis la maternelle, d’ailleurs son costume est trop cool, je peux avoir peur en toute tranquillité ». C’est le hors-jeu, cette soupape qui nous permet de nous amuser sans devenir dépressif.

Il est difficile d’admettre que nous sommes en position de faiblesse face à ce qui nous tombe sur la gueule dans un jeu. Le hors-jeu ramène l’action au jeu, de façon très grossière, certes, mais néanmoins nécessaire. Alors, peut-être que si nous admettons que cette reconvocation du réel est indispensable pour éprouver de vraies émotions feintes jubilatoires, nous pourrons réfléchir ensemble à des procédés moins crus.

Il en existe déjà pas mal : dans les GN les plus traditionnels, quand on s’entend dire « BOULE DE FEU 9 » direct ça reconvoque t’as vu. Les annonces de game mastering du style « Monologue », « On revient deux ans en arrière » ramènent aussi le jeu dans son cadre et permettent aux joueurs de se laisser aller dans leurs émotions.

On peut aussi faire de la branlette communautariste (ma préférée) comme par exemple lorsqu’un PNJ porte le nom d’un personnage important d’un livre de jeu de rôle. Un équivalent au théâtre serait de porter du vert sur scène, pour faire appel à la malédiction bien connue des spectateurs avertis. Ce genre de méta-jeu rappelle aux protagonistes leur appartenance à un groupuscule d’initiés, quelle jubilation que cette sensation d’être reconnu en tant que tel ! En se rappelant cette référence extérieure à l’action et pourtant reliée à celle-ci, on est ramené à la communauté à laquelle on appartient soi, en tant que joueur, retour sur soi, et regard complice avec les autres joueurs pour montrer que ouais, ouais, moi j’ai compris la référence t’as vu. Moment de complicité purement hors-jeu et pourtant subtil, ne nuisant pas à l’action.

Nous connaissons tous les effets négatifs du méta, et même certains positifs (relisez l’article précédent sur le méta-jeu), je m’inscris ici en défenseure absolue de l’usage de cette technique pour une reconvocation du réel. On le fait déjà sans s’en rendre compte, maintenant saisissons-nous en et faisons en un nouvel enjeu, cette fois assumé, conquérant, jubilatoire.

PS : Sinon, tu l’as vécu ce moment vers 3h du matin, quand tu erres dans la forêt, tu crèves de froid dans tes bottes, et là tu te rends compte que t’es en train d’errer dans la forêt, que t’as froid au pieds, qu’il est 3h du mat et que tu tiens une épée en latex à la main. Ça, niveau reconvocation du réel, on fait pas mieux.

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Lila CLAIRENCE

Rôliste et Gniste depuis 2007, j'organise et joue des jeux de formats très différents. Je suis intéressée par le médium dans sa dimension sociale et artistique principalement, ce qui m'a conduite à fréquenter des milieux nordiques et à m'inscrire à la Larpwriter Summer School en 2013. Titulaire d'un Master de Théâtre, je met à profit mon expérience de metteur en scène pour mes GN, et vice-versa. Je suis curieuse et j'aime remettre mes pratiques en question.

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8 réactions à Pourquoi faisons-nous du hors-jeu ?

  1. “Sinon, tu l’as vécu ce moment vers 3h du matin, quand tu erres dans la forêt, tu crèves de froid dans tes bottes, et là tu te rends compte que t’es en train d’errer dans la forêt, que t’as froid au pieds, qu’il est 3h du mat et que tu tiens une épée en latex à la main. Ça, niveau reconvocation du réel, on fait pas mieux.”

    Je ne compte plus le nombre de GN que j’ai fais mais je peux bien affirmer une chose. Il y a toujours un moment où, par exemple frigorifié dans ma couette sous ma tente, je me dis un truc du genre “mais qu’est-ce que tu fous là au lieu d’être au chaud sous ta couette chez toi ?”.

  2. Merci pour cette analyse qui me fait un peu mieux comprendre certains comportements. Pour autant, je n’en partage pas certains aspects.
    Ce qui me gène le plus, c’est l’extériorisation de ce hors-jeu, exprimé par cet amalgame, selon moi abusif, entre le hors-jeu et le méta-jeu.
    Le hors-jeu, c’est comme son nom l’indique, sortir du jeu. C’est le cas si je me fume un clope dans un GN non contemporain, c’est le cas si je retourne dans ma tente pour changer de chaussettes, c’est le cas si je claque deux bises à Ginette que je n’ai pas vu depuis trois ans.
    Le méta-jeu est une attitude plus ou moins constante qui consiste à prendre du recul par rapport à son personnage pour orienter les actions de celui-ci selon un axe destiné à créer certains moments particuliers.

    Le hors-jeu (ou le méta-jeu trop évident)n’est pas un problème en soi sauf quand il explose à la gueule des autres joueurs qui n’ont pas obligatoirement demandé ce moment de recul à cet instant précis. Ca m’arrive de ressentir ça comme une réelle agression. L’immersion est suffisamment difficile à atteindre pour ne pas avoir à supporter l’irruption de quelqu’un qui fracassera le trip à grands coups de rangers ou de références à Naheulbeuk… Si une personne a besoin de ce moment de hors-jeu (ce que je peux comprendre), qu’est ce qui nécessite d’imposer celui-ci aux autres ? Quant à la référence communautaire du genre rencontrer un Elfe qui s’appelle Elrond (Attention : référence!) ou encore un Elfe qui s’appelle Gimli (Attention : référence ET humour ET auto-dérision, le top !), j’aurais plutôt tendance à vomir puis faire comme si tout ce que j’avais vu et entendu ne s’était pas réellement passé… Bref, tant qu’à faire de la branlette, communautariste ou pas, autant rester seul, non ?

    Enfin, la question du bleeding out trop fort, en ce qui me concerne, c’est après le jeu que ça arrive. Pendant le jeu, si j’ai la chance de vivre mon personnage, je le fais à fond sans chercher à me raccrocher à quelque chose de tangible irl ni à contrôler les émotions qui m’assaillent. Les jours suivants, si je ressens un trouble vis-à-vis de ma partenaire de jeu, si je suis déprimé par une fin triste du personnage ou si je suis mal à l’aise en face de celui qui incarnait mon ennemi juré, ben je gère comme je le veux et comme je le peux, en parlant de mon expérience à d’autres, en refaisant mon GN de manière humoristique : ça casse le mythe, mais pas les pieds de mes petits camarades…

  3. J’ai fait l’expérience d’un hors-jeu assez salvateur ce week-end dans le GN Roméo et Juliette organisé par l’association eXpérience. Entre chaque acte joué, il y avait un temps de retour sur soi et de discussion entre les joueurs sur la façon de faire avancer le jeu dans l’acte suivant. Le terme de hors-jeu n’est pas même pas approprié puisqu’il y avait autant de jeu durant ces intermèdes (même si nous n’interprétions pas alors des personnages) que durant les actes. Ménager un temps pour prendre du recul sur l’action et partager ce qu’on a envie de faire, de jouer plus tard avec les autres, voilà une reconvocation du réél diablement bien utilisée !

    Je vois ce que tu veux dire sur la référence communautaire, perso je reste sur ma position en disant qu’un elfe qui s’appelle Elrond, beh ça me ferait marrer, mais comme d’habitude, tout dépend le jeu et les joueurs, c’est comme partout.

  4. Le hors-jeu, c’est comme fumer, on ne peut pas le faire n’importe où / n’importe quand. Soit c’est autorisé, soit c’est interdit, soit c’est toléré dans certaines zones (hors jeu).
    Dans tous les cas, ça doit rentrer dans la définition du GN même: les joueurs ont besoin d’une mise en garde pour savoir où ils vont mettre les pieds.
    Il n’y a rien de pire que de se retrouver dans une soirée fumeur alors qu’on ne supporte pas le tabac non ? 😉

  5. Merci Lila pour cet article fort intéressant et qui a le mérite de faire échanger. J’avoue être un adepte du hors jeu et du clin d’oeil dérapé, autant que je le suis du jeu d’émotions fortes et de l’immersion. Perso, les hors-jeu momentanés de mes contemporains en GN ne me dérangent pas plus que ça et si ils venaient à menacer de perturber un moment d’immersion, je n’aurais aucun mal en faire abstraction. Après si c’est vraiment trop (mais là nous entrons dans la subjectivité la plus totale) je m’arrangerais pour ne pas jouer trop près des fauteurs de trouble…
    Je profite de l’occasion pour rebondir sur le retour sur “pseudo expérience vécue” lors d’un GN : en effet je distingue volontiers le temps du jeu et de l’après-jeu. Le temps du jeu étant largement abordé, je m’attacherai plus à l’après-jeu, où les souvenirs reconstruits voire “rêvés”, gomment spontanément tous les éléments anachroniques ou hors jeu au profit d’une reconstruction idéalisée de ma diégèse personnelle. C’est le temps du récit, le vrai, celui où l’on se raconte aux autres ou avec les autres, le moment fameux où tout auditeur non averti nous prend sûrement pour des malades, genre “l’avatar s’est envolé pour atterrir 50m plus loin, la terre a tremblé, il ne me restait plus qu’un carreau, je l’ai aligné et lui ai décoché le trait en plein cœur… Après je ne me souviens plus très bien, l’explosion, la chaleur, je suis resté aveugle plusieurs heures…”, enfin vous voyez le genre. Tout ça pour dire que la force du souvenir est pour moi une raison de faire du GN aussi forte que le temps même du jeu.

  6. Article très intéressant. Le postulat central est : le hors jeu est un moyen pour reconvoquer le réel pour se rassurer, reprendre pied.
    Je déteste les hors jeu et je tente de limiter tous les outils créant du méta jeu. L’immersion est fragile. Très fragile. Et les rares instants où elle devient puissante, je deviens enragé quand je vois un joueur déraper en hors jeu.
    Je crois que certains hors jeu sont en effet “salvateurs” pour un joueur afin de le raccrocher à une réalité réconfortante. Mais je crois que la plupart des hors-jeu le sont pour d’autres raisons :
    – par bêtise : certains joueurs ne se rendent pas compte des ravages du hors-jeu ; ils ne peuvent s’empêcher de lancer une blague vaseuse ou une référence hors jeu ; ça leur vient donc faut que ça sorte ; ils ne se rendent pas compte qu’ils se comportent comme des mastodontes dans une boutique de porcelaine.
    – par narcissisme : pour briller un joueur peut faire feu de tous bois ; si son personnage est dans une position inconfortable, grotesque, il peut faire un trait d’humour pour montrer qu’il a conscience de la chose, qu’il prend du recul et de la sorte casse sa situation un peu honteuse. Autre exemple : il ne peut s’empêcher de faire une référence drôle mais totalement inadaptée en grand groupe afin de faire preuve d’humour et faire rire ce qu’il croit être son public. Il y a bien d’autres exemples….
    – par manque d’expérience : il faut parfois un réel savoir faire pour contourner des éléments susceptibles de nous replonger dans la réalité. Dans un combat, j’ai vu un jeune joueur demander qu’on lui laisse le temps de remettre la chaussure qu’il vient de perdre. Un joueur expérimenté aurait utilisé la perte du godillot pour renforcer la singularité de la scène dans un combat. Là aussi il y a pléthore d’exemples.
    – par habitude : dans trop de jeux des codes invisibles se sont installés. Quand on fume une clope par exemple, on part du postulat que le joueur devient invisible et hors jeu : il s’autorise à sortir du jeu et n’accepte pas qu’on tente de l’assassiner. Idem quand un joueur se rend aux toilettes. Comme si les 50 m autour des chiottes était de fait un no man’s land pour le rôle play.
    – par ennui : qui n’a pas fait du hors jeu tout simplement parce qu’il se faisait chier ?

    Bref, en cherchant on pourrait compléter la liste. Selon moi, le type de hors jeu décrit par Lila est minoritaire. Et c’est le seul hors jeu quelque peu excusable à mes yeux.

  7. Bonjour, ce dont vous parlez me donne vraiment envie !! Je viens de faire mon 1er GN (murder party) aujourd’hui et je me suis un peu ennuyée… C’était trop calme à mon goût ^^ J’aime bien les sensations fortes, les maisons hantées, ce genre de trucs, mais étant novice en GN, je ne sais pas comment faire pour trouver des GN de ce type. Avez vous des renseignements à ce sujet ?

  8. Si je ne m’abuse, le gn d’horreur La Ville cherche un/e PNJ de dernière minute pour ce week-end, en Belgique.
    Et à priori il y aura trois “épisodes” donc ça vaut le coup de guetter.
    http://www.laville-larp.org/arthur/index.php

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