Cet article est le premier d’une série de trois, issue d’une conférence donnée pour la première fois aux RéGNiales en mars 2012. Cette série fait suite à un article cherchant à définir l’immersion, mais peut aussi se lire indépendamment.
Il est tout bonnement impossible de s’asseoir autour d’une table en disant : « Eh bien, hum, je suis absorbé par mon personnage » ; cette absorption est nécessairement un produit de ce que vous faites, elle n’est révélée que par ce que vous faites.
Andrew Rilstone
Tout ça c’est bien joli, mais comment peut-on la créer ?
Si vous avez lu les articles précédents, vous devez avoir une bonne idée de ce qu’est l’immersion. Toutefois cela ne vous dit toujours pas comment la travailler concrètement, et c’est à cette question que nous allons tâcher de répondre dans la série d’articles à venir, qui seront consacrés chacun à un type d’immersion (personnage, univers, histoire). La série de conseils et d’exemples ne sera probablement pas exhaustive, mais il faut bien commencer quelque part. Notons que cette série d’articles fait régulièrement des emprunts à La Dramaturgie, d’Yves Lavandier.
Passons d’abord rapidement sur les évidences, même s’il n’est jamais inutile de les rappeler. La première est la nécessité d’être concentré sur le jeu et pas sur autre chose. L’immersion ne s’obtient que si on la recherche. La seconde est la nécessité de vivre des situations que l’on peut comprendre, de jouer un personnage que l’on peut comprendre. La plupart des gens ont une tendance naturelle à basculer dans la caricature quand ils ne comprennent pas un personnage ou une situation, afin de se raccrocher à quelque chose de connu, et cela ne fait jamais bon ménage avec la recherche d’immersion.
Si je prends l’exemple extrême d’un personnage d’extra-terrestre venu d’une galaxie lointaine pour étudier les humains et qui les considère de façon insensible comme des sujets d’expérimentation, il sera évidemment possible de le jouer, mais il sera plus difficile de s’y immerger. Sans aller aussi loin, jouer un personnage enraciné dans une culture et une époque qui nous sont complètement inconnues est particulièrement difficile et nécessitera de la préparation de la part du joueur.
Les deux clefs indispensables pour l’immersion, et qu’il faut garder en tête tout au long de ce qui va suivre sont donc : compréhension et implication.
Immersion dans le personnage
C’est souvent la première qui vient en tête lorsque l’on parle d’immersion, et il y a selon moi trois axes pour la travailler :
– Créer un personnage cohérent, intéressant et auquel on peut croire
– Faire en sorte que l’on puisse s’y identifier (nous verrons quelles sont les différences avec le premier point)
– Attribuer le rôle à quelqu’un à qui il convient
1 – Créer un personnage cohérent, intéressant, crédible
Pour créer un personnage cohérent et intéressant, l’une des façons de procéder est de se concentrer sur son attitude, sa façon de penser et d’agir. Un point essentiel pour une caractérisation de personnage réussie et de montrer comment le personnage agit en cas de conflit. Dites-vous qu’un personnage se définit avant tout par ses actions. Et il faut bien sûr penser aux informations nécessaires au joueur pour le comprendre : Éviter le superflu, mais ne pas hésiter à donner du corps et de la matière à ce qui est essentiel (la façon dont il agit), c’est ainsi qu’on évite de tomber dans un stéréotype. Donner des exemples ou décrire la façon dont un personnage a agi sera toujours mieux que de simplement l’énoncer. Il faut montrer plutôt qu’affirmer.
Exemple : Un de vos personnages est un ancien militaire qui revient de la guerre, mais qui n’arrive pas à s’adapter à une vie sociale normale. Cette simple description est plus proche d’un stéréotype. Pour rendre le personnage plus intéressant, pour aider à l’immersion, il est possible de détailler différentes situations conflictuelles et de montrer au joueur son comportement dans chaque cas, afin de donner du corps au personnage. Idéalement des situations qui pourront se reproduire en jeu. Par exemple sa façon de réagir violemment par réflexe lorsque quelqu’un le surprend, le mutisme dans lequel il se plonge lorsqu’une femme lui adresse la parole, ou encore son refus total de répondre à la provocation pour éviter de se laisser emporter et de commettre un acte irréparable.
Un autre point essentiel de la cohérence et de la crédibilité d’un personnage est de veiller à ce que tout ce qu’il a fait par le passé soit en accord avec sa psychologie, sa façon habituelle de penser et d’agir. Il ne faut pas avoir à trouver des justifications pour des actes qui nous semblent absurdes, d’autant plus si ces actes sont découverts en jeu. Il faut faire attention aux surprises.
Exemple : Si un chevalier qui cherche le graal délaisse sa quête pour quelque chose d’intérêt moindre, le joueur aura du mal à pouvoir justifier son comportement, il va falloir correctement amener son changement. Il n’est pas impossible de faire faire des erreurs au personnage ou de le faire changer de voie, surtout si cela fait avancer votre histoire, mais dans ce cas il va falloir s’attarder dessus pour que ce soit cohérent.
Même chose si un échec doit être découvert en jeu, parce que les auteurs ont voulu laissé la surprise au joueur. Si mon personnage est décrit comme un assassin très doué qui prend garde à ne laisser aucune trace derrière lui, et qu’on vient me demander en jeu ce que je faisais la veille dans l’herboristerie du coin de la rue qui vend justement l’ingrédient qui a servi à empoisonner le duc, les auteurs auront réussi à surprendre le joueur à travers le personnage, mais la réaction du joueur risque d’être « mais pourquoi j’ai fait un truc aussi con », plutôt que « mince on m’a découvert il faut que je trouve une solution » : l’immersion est brisée. Là aussi il faut que le joueur ait conscience au préalable des erreurs potentielles de son personnage, même si les auteurs cherchent à le surprendre.
2 – Rendre l’identification possible
Pour s’y identifier, il faut bien sûr qu’il soit crédible et qu’on ait fait attention aux étapes précédentes, mais cela ne suffit pas forcément pour les personnages dont les valeurs sont éloignées de celles des joueurs. À ce stade, ce qu’il manque au personnage, ce sont des problèmes, des obstacles. L’identification naît du conflit.
Imaginez au cinéma une scène avec un cambrioleur qui dévalise une maison sans rencontrer aucun obstacle, puis la même scène dans laquelle il doit éviter des chiens, puis manque de se faire repérer parce que le plancher craque sous ses pas, etc. Il est certain que l’identification sera nettement plus forte dans la seconde scène. Vous serez avec lui au moins pour cette scène, espérant qu’il ne se fasse pas prendre, et ce même si ce personnage a des valeurs morales douteuses. Donner du conflit à un personnage, c’est donner au joueur l’envie d’essayer de les résoudre.
Exemple en GN : Prenons un univers cyberpunk avec des corporations et un personnage motivé par le pouvoir et l’argent qui s’est hissé au sommet en volant, assassinant, et commettant des actes qui sembleraient abominables à n’importe qui. On peut aimer jouer cela, mais il sera difficile de s’identifier à un personnage de ce type, surtout s’il réussit tout ce qu’il entreprend. On commence à créer de l’immersion quand le personnage rencontre de vrais obstacles, de vrais conflits. Y compris des conflits d’origine interne, par exemple en le mettant face à des actes qu’il a commis et qui sont à l’origine de ses problèmes actuels.
3 – Attribuer correctement le rôle
Les points abordés précédemment sont valables que ce soit le joueur lui-même qui ait créé son personnage ou bien l’organisateur du jeu. Pour ce troisième point en revanche, on peut imaginer que le joueur qui aura créé son personnage aura créé quelque chose qui lui convient, mais s’il s’agit de l’organisateur c’est une autre paire de manches. Il s’agit probablement de l’étape la plus difficile dans ce cas, qui nécessiterait un article à elle seule, et il ne faut vraiment pas la négliger.
L’organisateur a par exemple la possibilité de poser des questions ciblées au joueur pour cerner ses attentes par rapport à ce qui caractérise le plus le personnage. Parler du genre, d’exemple de personnage ressemblant dans la littérature est une bonne chose pour donner une idée générale du rôle, mais sera souvent insuffisant, parce que chacun retient certains codes et pas d’autres, et que ce ne seront pas forcément les mêmes entre le joueur et l’organisateur.
Exemple : Un organisateur dit à un joueur qu’il aura un personnage inspiré d’Arsène Lupin. Le joueur se réjouit à l’avance de pouvoir vraiment s’infiltrer dans une maison et d’avoir des scènes de cambriolage. Sauf que dans l’esprit de l’organisateur, cela veut dire qu’il va jouer un gentleman qui a fait des cambriolages et qui va devoir éviter de se faire prendre, mais sans scène de cambriolage en jeu.
Les questions doivent donc avant tout refléter ce que le joueur va faire concrètement pendant le jeu. C’est ainsi que vous pourrez savoir si ce que vous attendez de ce personnage sera interprété correctement par le joueur.
Un autre exemple de question à se poser est celle de savoir si votre personnage a une psychologie très travaillée en amont ou s’il s’agit plutôt d’un archétype à modeler par le joueur. Il s’agit de deux façons d’appréhender les choses, qui n’ont pas moins de valeur chacune, mais où l’attribution réussie fera toute la différence. Certains préfèreront s’adapter à un rôle très détaillé, là où d’autres préfèreront le faire eux-mêmes car ils ont plus de mal à s’immerger dans un personnage déjà entièrement construit. Attention toutefois, dans le cas d’un archétype modelé par le joueur, cela ne veut pas dire qu’il doit se passer des deux étapes décrites précédemment.
L’immersion dans le personnage est-elle la meilleure ?
La réponse est évidemment oui, parce que lors d’un GN on interprète un personnage, et que c’est par lui qu’on appréhende le jeu. Il faut donc qu’il soit crédible et que l’on puisse s’y identifier pour être immergé dans le jeu.
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3 septembre 2012 at 1 h 00 min
Ben je suis globalement bien d’accord avec tout ça. D’un autre coté, comment ne pas l’être ? Ce sont des recommandations en béton, relativement inusables.
Je suis pourtant un peu gêné par l’amplitude de cette définition. Les trois voies de l’immersion par le personnage que tu indiques pourraient tout aussi bien s’appeler respectivement “cohérent”,
“palpitant” et “bien casté”. Autrement dit cette définition de l’immersion englobe tellement de choses qu’on pourrait remplacer “immersif” par “intéressant” ou juste “bien”.
Mais au fond, est-ce que ce n’est pas ça que ça veut dire immersif ? Est-ce que ce n’est pas simplement un terme très à la mode qui ne veut pas dire grand chose de plus que “intéressant” ?
3 septembre 2012 at 2 h 16 min
moi c’est mon impression.
en gros à part opposé “immersif” à “piquenique avec les potes en costumes”, je ne vois pas à qui sert ce terme. Chacun étant obligé de le redéfinir dès qu’il l’utilise.
et comme toi cet article m’a fait le même sentiment que la conférence dont il est issu. Que de l’efficace ! et pourtant souvent négligé et/ou mal maîtrisé.
3 septembre 2012 at 8 h 59 min
Les gars, je crois que vous vous focalisez trop sur le scénario et les personnages, pour oublier encore que le GN, ce n’est pas que ça. Le meilleur GN victorien ne sera pas immersif si vous
bouffez dans des assiettes en plastiques avec du soda sur la table, le meilleur GN pirate ne sera pas immersif si vous le jouez dans une salle de TD, le meilleur GN médiéval-fantastique ne sera
pas immersif si les orgas sont en tenue de ville à la taverne.
Donc non, l’immersion n’est pas qu’un terme marketing à la mode, mais bien une volonté de faire en sorte que les personnages soient plongés dans un monde différent le temps du jeu, de gommer
autant que possible toute allusion à la vie réelle.
3 septembre 2012 at 2 h 34 min
Je veux bien Moz, tous les exemples que tu cites sont très justes, à tel point que je me demande si ce sont des illustrations de GN non immersifs ou plus simplement de mauvais GN. Je suis
d’ailleurs tenté de te renvoyer au commentaire de Baptiste : à quel point ne sommes nous pas en train d’opposer “immersif” à “piquenique entre potes” ?
Je remercie d’avance celui ou celle qui me citera un exemple de recette pour faire de l’immersif qui ne soit pas une resucée ultra-classique d’un moyen archi-connu d’éviter de faire de la merde.
Parce que ne pas mettre des bouteilles de coca sur la table dans un GN Victorien, non, ça n’est pas tant un acte immersif que juste du bon sens.
4 septembre 2012 at 9 h 40 min
attention, il y a plusieurs parties à cet article. celle ci parle d’immersion dans le personnage.
mais ne dit pas qu’il s’agit de la seule immersion possible.
4 septembre 2012 at 1 h 26 min
Encore un article intéressant. Je me retrouve bien dans l’explication sur l’implication et la compréhension. Concernant le débat plus large sur l’immersion, il me semble que le décor et les
costumes n’ont pas besoin d’être très perfectionnés pour qu’on ressente l’immersion. Donc oui, le GN, ce n’est pas que le scénario et les personnages. Mais ça peut être principalement ça. Ce n’est
pas parce qu’on mange dans des assiettes en plastique que c’est juste un pique-nique entre potes.
4 septembre 2012 at 1 h 40 min
Un très bon thème d’article, et j’aime beaucoup certaines des idées qui y ont été développé. Pour le reste, j’aurais aimé que les conseils prennent d’avantage la forme “il est intéressant de …
car cela amène tel type d’avantages” plutôt que “il faut, parce que c’est la meilleure manière de faire”.
Pour cibler un peu plus cette remarque, à titre d’exemple :
– Un personnage se définit par ses actes : Oui, mais pas que. Il se définit également dans la manière dont il appréhende les situations et dont il “fonctionne” dans sa tête. On peut agir d’une
certaine manière pour des raisons bien différente : notre soldat peut détester le contact humain car il a peur des autres, car il hait la race humaine, parce qu’il a été trahi dans le passé par
quelqu’un qui était proche de lui … la cohérence se retrouve aussi dans ce qui motive l’acte (et mon opinion est qu’un organisateur doit s’attacher à ce qui motive l’acte, plutôt qu’à décrire
les situations qui le déclenchent).
– Le personnage nait du conflit : Oui, mais pas que. En effet, le conflit permet à un joueur de “suivre” son personnage avec envie, comme on lirait un bon roman. Certains prendront plaisir à
continuer le jeu de cette manière, car le conflit est un moteur pour eux : d’autres ne seront pas dans cette optique ! Certaines personnes sont plus familières et apprécient davantage l’harmonie
lorsqu’ils s’agit de s’immerger dans une histoire (quitte à devoir résoudre des problèmes par la suite, mais l’immersion naîtra ici du calme et de l’ordre de la situation initiale, pas de
conflits qui y sont relatés).
Voilou pour ma petite contribution ! Il n’empêche que le sujet a été abordé avec intelligence, bien écrit, ce qui me permet d’autant plus de jouer les fines bouches !
Bises,
Nikky.
5 septembre 2012 at 9 h 17 min
Je connais pas mal de personnes qui s’inscrivent en tant que joueur dans un role bien definis (constable, forgeron, alchimiste, médecin) et qui passent la durée du gn à fournir des services aux
autres joueurs. Point de conflits mais du rp très immersif.
Il serait préférable de remanier cette définition d’immersion par le conflit et de considérer que les personnages naissent des interactions, que ce soit des conflits ou autre
choses.
Bref, donnons des choses à faire aux joueurs durant le gn pour qu’ils fassent vivre leur personnage, ce que toute orga est censée savoir…
On en vient à réinventer l’eau chaude., hein 😉
5 septembre 2012 at 1 h 06 min
Tilleul : je crois que le terme de conflit engendre ici un malentendu. C’est dans son acception la plus large possible qu’il faut le considérer, c’est à dire antagonisme, voire, comme tu le
suggères, interaction. Quant à inventer l’eau chaude, sans doute. Mais si nous en sommes à débattre de l’eau chaude, c’est aussi parce que nombre d’acteurs du GN en sont encore à l’eau tiède,
voire froide, voire pas d’eau.
5 septembre 2012 at 1 h 26 min
Pascal, je pense sincèrement qu’il y a de bons GNs pour lesquels les joueurs n’ont pas fait le choix d’une immersion la plus complète possible, ou pour lesquels ils n’y ont pas pensé, ou parce
qu’ils n’avaient pas les ressources suffisantes.
Prenons par exemple le GN Chicago organisé par Role. En ce qui me concerne le personnage était sympa, même s’il ne m’a pas donné l’occasion de me mettre “à fond” dedans, l’ambiance générale était
réussie, celle du commisariat était grandiose, l’évocation de Chicago plutôt complète et forte, l’évènementiel était à la fois varié et dense pour animer l’histoire de façon à la fois
cohérente et vive. Les repas étaient mis en scène d’une façon tout à fait hallucinante. Le site était “pratique”, pas trop mal décoré, mais le fait que les lieux de jeu soient séparés par un
village hors-jeu faisaient sortir du trip. Bref, en ce qui me concerne, un bon GN, immersif par certains côtés, pas du tout par d’autres.
5 septembre 2012 at 1 h 32 min
C’est pas faux, mais je doutes que les organisations concernées s’intéressent à ce type de théorisation et liront cet article ^^
Pour le terme conflit, l’auteur parle d’obstacles,de problèmes donc c’est bien la conception qu’il faut mettre des embuches pour permettre une plus grande identification. (Ce qui
est un bon conseil, c’est juste que ce n’est pas le seul moyen et que ca rentre plus dans l’immersion par le scénario)
5 septembre 2012 at 2 h 25 min
J’entends bien que certains joueurs peuvent s’immerger dans un rôle sans conflit. On peut même imaginer des joueurs qui arrivent à s’immerger dans un rôle sans interaction. Fort bien, cela prouve
que ces joueurs ont une bonne capacité d’immersion.
Mais est-ce vraiment ce dont il est question ici ?
Cet article s’intitule “Améliorer l’immersion”, le fait que certains joueurs puissent s’immerger dans n’importe quel rôle ne nous apporte pas grand-chose. Au sujet du conflit, qui n’est qu’un des
aspects abordés ici, mon propos est de dire qu’à rôle équivalent, l’identification au personnage sera toujours plus facile, toujours plus forte en cas de conflit (ce en quoi Nikky et Tilleul
semblent être en désaccord, mais je persiste et signe 🙂 )
En ce qui concerne la remarque de Nikky sur le fait que les personnages doivent avoir des motivations claires, c’est effectivement une partie que j’aurais pu ajouter dans cet article, tu as
raison de le signaler. Je pense que cela va de soi pour beaucoup, mais il est vrai qu’il n’est jamais inutile de le rappeler.
MoZ j’avoue que je ne vois pas trop où tu veux en venir, d’autant que cet article parle spécifiquement de l’immersion dans un personnage et laisse volontairement le reste de côté.
5 septembre 2012 at 4 h 42 min
Effectivement, nous ne sommes pas tout à fait d’accord sur ce point. Mais c’est pas grave, le débat est très enrichissant.
” l’identification au personnage sera toujours plus facile, toujours plus forte en cas de conflit”
Et bien, j’ai souvent vu le contraire, dans le cas de difficultés très importantes, le joueur va vouloir aller au bout de l’histoire (personnage mu par l’histoire, plot driven)
Et ce même s’il serait sage pour son personnage d’en rester la, de fuir ou d’abandonner.
J’adore avoir pas mal d’embuche en gn mais ce n’est pas toujours facile d’etre raccord avec son personnage dans ce cas (Combien de joueurs jouent de manière téméraire un rp de monsieur tout
le monde pour avancer dans le scénar ?)
Inversément, des périodes sans conflits sont des moments ou le joueur peut construire son personnage, c’est d’ailleur pour cela que pas mal d’organisation laisse en début de gn un peu de
temps libre pour que les joueurs intérragissent entre eux pour poser le cadre et leur role.
Donc en conclusion, mettre des embuches, des conflits en gn c’est bien mais ce n’est pas pour autant que cela favorisera l’immersion dans le personnage.
5 septembre 2012 at 5 h 50 min
Vincent, au delà de cet article, en effet centré sur l’immersion du personnage, je continue la discussion sur l’immersion en général.
10 septembre 2012 at 0 h 36 min
Donc Moz, si je comprends bien ton propos, Chicago est un bon GN alors qu’il n’est pas complètement immersif (pas tout le temps en tout cas) ? Ca tendrait à montrer que l’égalité “GN
immersif = bon GN” ne s’applique pas.
Soit…
Toutefois, la notion de bon GN est extrèmement vaste, on pourrait argumenter qu’un GN de bonne qualité peut l’être par son scénario, son casting, ses décors, etc. Un bon scénario va être qualifié
de scénario immersif. Un bon casting va faire dire aux joueurs que leur personnage était immersif. Un bon décor va devenir un environnement immersif. Non ?
Est-ce que ce que tu qualifies de bon GN pas complètement immersif n’est pas en fait simplment un GN qui a de bons et de moins bons cotés ?
11 septembre 2012 at 3 h 33 min
Oui et non… 🙂
Si on commence par le côté subjectif, je peux prendre plaisir dans un GN pas tout à fait immersif, ce qui en fait un “bon” GN pour moi. Ca n’empêche pas que je cherche à jouer ou organiser des
GNs immersifs, lesquels ne seront pas obligatoirement de “bons” GNs, toujours selon moi, parce qu’il pourra y avoir eu des éléments qui mé déplaisent (joueurs, rôle, etc.)
En ce qui concerne l’aspect objectif, j’ai un peu de mal à définir un “bon” GN, même si je ne doute pas qu’un finlandais finira par définir des critères de notation, des barèmes et des
appréciations… On va dire que l’on se basera sur un sentiment issu de la majorité des retours. Eh bien un “bon” GN peut être peu immersif, parce qu’il peut être drôle, émouvant, prenant,
terrifiant, tout en laissant de côté les décors, la densité du monde, etc.
Tout ça pour dire je peux très bien aimer un GN bon et immersif, bon et pas immersif, moyen et immersif, et me faire royalement chier dans un GN généralement considéré comme bon et immersif, etc.
Pour arriver à la conclusion que non, je ne pense pas qu’immersion soit synonyme de qualité, ni que l’absence de la première entache forcément la seconde. Question de goût, d’envie, mais pas
forcément de mode.