Fiches de personnages – ( article n°=3 ) accéder à l’article n°=2
L’article suivant est issu d’une conférence des GNiales 2010.
Introduction
Le titre, c’est pour faire court.
Quand je dis auteur, je parle de l’auteur du scénario, celui qui a écrit le jeu. Il devient souvent par la suite l’organisateur du jeu mais là, je voudrais vous parler de cette fameuse question de la fin du second article. (Vous ne l’avez pas encore lu ? Allez y c’est ici !)
« Est-il possible de maîtriser l’intensité dramatique d’une histoire à 50 protagonistes avec de simples fiches de personnages ? »
Alors la réponse est NON, évidemment. Puisque, pour qu’il y ait un jeu et un GN à fortiori, il faut de l’incertitude et il faut que je confie chaque rôle à un joueur, qui, par définition, va faire ce qu’il veut et donc n’importe quoi. Si je multiplie cette incertitude par le nombre de joueurs puis par le temps qu’il fait, je m’aperçois vite qu’il y a trop de facteurs inconnus.
Alors la réponse est OUI, évidemment. Puisqu’il me suffit d’éliminer les facteurs inconnus pour tendre vers une parfaite maîtrise de mon récit. Tiens si je commençais par mes joueurs déjà…
Réduire le libre arbitre du joueur me permettra sans doute de mieux contrôler mon histoire et donc l’intensité dramatique.
On ne fait jamais trop de schéma
Influencer le jeu
L’organisateur le fait souvent naturellement. Une petite contrainte aux joueurs en cours de jeu, c’est courant, c’est pour leur bien. On les tient éloignés d’une zone où un événementiel se prépare, on donne un coup de pouce à un joueur qui a creusé à 1 m du trésor, 3 fois de suite, etc…
Ici, on veut s’interroger sur la façon de créer un carcan, des rails, avant le jeu. Ce qui pourrait passer pour une solution noble si notre but est justement d’éviter d’avoir à intervenir par des rectifications hors-jeu par la suite. J’ai donc deux types d’outils à ma disposition : ceux qui auront une influence directe, et ceux qui auront une influence latente. (cf. article précédent)
Si on agit sur les informations préliminaires à influence directe pour contrôler sa réaction face à l’action de l’environnement et des autres, on réduit son libre arbitre. Il y a de nombreuses façons de le faire. Et toutes ne sont pas aussi anti-immersives qu’on pourrait le croire.
Cependant, contrôler le récit par influence préliminaire directe peut signifier spoiler. Il s’agit de faire comprendre à un personnage-joueur qu’il doit agir d’une façon précise. Soit en lui donnant une idée de ce qui a été planifié par le personnage. Soit en lui donnant des directives obligatoires. Soit en lui donnant un exemple de situation du même type. (ex : quand tu vois des gobelins, tu vas les tuer ). Mon personnage-joueur arrive à T0 avec une opinion bien arrêtée, des directives limpides.
On parle encore une fois du problème de la communication avant le jeu. Celui qui a des attentes par rapport à ses joueurs prendra un risque s’il préfère ne pas le leur dire clairement.
Si on veut agir sur les infos préliminaires à influence latente, on ne réduit pas vraiment le libre arbitre. En effet, on empêche le joueur d’anticiper le récit puisque par définition l’information à influence latente n’est pas immédiatement exploitable.
Utiliser l’influence latente
Comme dans la conférence dont est issue cette série d’articles, je vais vous parler du fusil de Tchekhov. Il s’agit d’une technique littéraire, baptisé d’après Anton Tchekhov et l’utilisation d’un fusil dans la pièce Oncle Vania. On désigne par cette appellation un élément introduit très tôt dans une histoire, mais dont l’importance n’apparaîtra claire que plus tard dans le récit.
Le fameux fusil est sur scène à l’acte 1 et bien visible. Le public est donc dans l’attente de l’utilisation du fusil.
Il existe de nombreuses autres appellations pour ce genre de techniques. On les regroupe généralement sous le nom de techniques de « Foreshadowing ». On pourrait définir ce terme comme une suggestion d’éléments pouvant survenir dans un récit.
Utiliser l’influence latente n’est pas une méthode à préconiser, ce n’est ni mieux ni moins bien. C’est juste une méthode plus difficile à mettre en œuvre qui tend à priver le pj de l’anticipation correcte du récit, tout en lui remettant des informations utiles.
Prenons d’une part, l’ensemble assez exhaustif des éléments que peut contenir une fiche de personnage :
Des informations sur le costume et les accessoires
Des informations sur le monde/l’univers
Une description de la thématique
Une liste de références
La psychologie du personnage
Des caractéristiques/compétences
Un trombinoscope
Des consignes hors jeu/ Un agenda
Et enfin … le Background
J’ai passé en gras ceux qui peuvent selon moi contenir des informations à influence latente. En réalité, il est toujours possible de donner une influence latente aux autres éléments que nous avons rayés de la liste. Disons simplement que l’objectif premier de ces éléments est plutôt de donner aux joueurs des infos préliminaires. Là je ne me mouille pas, je suis tranquille.
Agir sur la thématique
La thématique (voir cet article qui tente de définir le terme), c’est sans doute le levier le plus simple à utiliser pour donner des informations à influence latente.
Quelques exemples valent mieux qu’un long discours. Imaginons donc un personnage dont voici la fiche.
« Bob est un jeune homme taciturne, triste, enfermé dans son travail d’administrateur pénitentiaire. »
Imaginons maintenant deux jeux, utilisant deux thématiques différentes. Le premier est un GN « Comédie américaine », le second, un GN « Thriller psychologique ».
Le premier événement qui arrive à Bob lors de ces deux jeux est une rencontre avec un homme qui lui propose de participer à une expérience psychologique avec une communauté de gens motivés à changer de vie. Le concept est simple : durant 2 jours, il faudra tout accepter. Ne jamais dire non.
Dans le premier cas, nous sommes dans le synopsis de « Yes man », le film avec Jim Carrey, car la thématique « comédie américaine » nous permet de savoir comment réagir à la proposition de l’homme.
Dans le second cas, nous sommes dans un scénario tout a fait différent dont la fin a peu de chance d’être heureuse.
La thématique est donc bien utilisée pour générer une influence sur le jeu, mais après T0 : une influence latente.
Agir sur la psychologie
La psychologie du personnage est également un moyen simple de donner des informations latentes à un joueur, sur la façon de jouer son personnage.
Même si la psychologie d’un personnage peut être amenée à évoluer au cours d’un jeu, il peut être utile de donner des informations sur la psychologie du personnage à T0.
Savoir que votre personnage est rongé par la culpabilité est une information qui peut donner du jeu à elle seule, mais sans aller jusqu’à de telles précisions, on peut se souvenir des alignements de D&D.
Les alignements de Donjons et Dragons sont une série d’adjectifs qui caractérise la psychologie du personnage. Loyal bon, Chaotique mauvais, Chaotique neutre, etc…
Sans permettre une anticipation claire du récit, des informations de ce type donne des clefs utiles pour savoir comment réagir face à une situation.
Si mon personnage est soumis et docile par exemple, je sais qu’il va accepter la proposition de l’homme de mon exemple précédent. Si mon personnage est curieux et insouciant, il va également l’accepter mais pour d’autres raisons.
Agir sur le background
C’est la partie la plus délicate. Agir sur le background signifie glisser des informations dans le texte dont le joueur ne va pas percevoir l’utilité immédiatement.
C’est l’exercice auquel l’auteur de romans policiers se prête à chaque instant. Je n’aurais jamais assez d’exemples pour traiter le sujet de façon exhaustive. Tous ceux qui ont écrit un GN l’ont déjà fait. L’exercice est différent à chaque fois, selon l’effet que l’on souhaite obtenir.
Un exemple que j’affectionne particulièrement, c’est la rencontre fortuite d’une connaissance perdue de vue. Mais si, vous savez, ce capitaine que vous avez connu il y a 15 ans, que vous n’avez jamais revu et qui débarque comme par hasard sur un autre continent, le jour où vous-même débarquez.
Heureusement, à la lecture de votre fiche, vous vous doutez déjà que ça va arriver :
« Alors que vous étiez un jeune militaire, au camp d’entraînement, vous avez rencontré un capitaine. Un homme au tempérament de feu qui a fait de vous l’homme que vous êtes. Vous ne l’avez pas revu depuis »
Et en prime, la photo du joueur et son nom sont dans le trombinoscope.
Comment produire la réaction de surprise du personnage ? En empêchant le joueur de prévoir.
En donnant l’information comme si elle n’avait pas d’importance. Encore une fois en guidant le regard ailleurs :
« Alors que vous étiez un jeune militaire, vous avez appris à tuer un homme de cinq manières différentes avec une cuillère pour seule arme. Vous avez appris à faire des pompes sur un orteil et à ne vous nourrir que de boue séchée. Votre instructeur, un homme au tempérament de feu, vous surveillait de son œil unique, appuyé sur sa jambe de bois et vous désignant du crochet qui lui servait de main gauche, les exercices du jour. Vous êtes donc aujourd’hui rompu aux arts de la guerre et rien ne vous fait peur. »
Avec un paragraphe comme celui-ci, mon joueur devrait percuter au moment de sa rencontre avec un personnage correspondant à la description, qu’il s’agit de quelqu’un qu’il connaît. Mais j’ai empêché l’anticipation de la rencontre et préservé la surprise.
Conclusion : Écrire des scénarios et non plus des backgrounds
Cet exercice délicat de la rédaction d’un background qui influence le jeu sans permettre l’anticipation, oblige à se poser la question de ce qui va arriver en jeu et de ce que l’on cherche à obtenir en jeu.
On en revient à cette question.
« Est-il possible de maîtriser l’intensité dramatique d’une histoire à 50 protagonistes avec de simples fiches de personnages ? »
Est-ce que vous ne la trouvez pas un peu absurde ? Est-ce que vous ne trouvez pas curieux de vouloir y répondre ? Si je veux écrire une histoire avec une belle intensité dramatique, pourquoi ne pas l’écrire directement ? Pourquoi me contenter d’écrire ce qui s’est passé avant ?
En recentrant la réflexion sur l’écriture d’un « scénario » avant de se pencher sur la « backstory », on obtient des trames qui sont celles de notre jeu. Un peu comme dans un livre dont vous êtes le héros. On se demande ce qui va arriver au personnage et ce qui va se passer selon sa réaction.
L’organisateur redevient l’auteur du jeu et non plus uniquement d’un background. Il connaît les trames possibles et le joueur peut recommencer à lui faire confiance. Un joueur qui sait où il va est un joueur heureux !
L’organisateur ne devrait pas être un type auquel on ne pose des questions qu’avant le GN. Il ne devrait pas être ce petit être fatigué et perdu le dimanche lorsqu’on lui pose une question. Celui qui répondra toujours : « oula, qui t’a dit ça, je ne suis même pas au courant ? »
En pensant à une méthode d’écriture du scénario et non plus à une simple méthode d’écriture des backs, l’orga peut devenir maître de son GN et de son récit. Un pouvoir qu’il partagera toujours avec le joueur cependant. Mais « partager » ne veux pas dire « céder »
Dans la suite de cet article nous parlerons donc des trames, des enjeux et des objectifs. De façon à voir quels moyens nous avons d’écrire le scénario de notre jeu, et pas uniquement des histoires qui sont arrivées 40 ans avant T0.
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8 juillet 2011 at 6 h 07 min
Maîtriser l’intensité dramatique, non. Favoriser l’intensité dramatique, oui.
Toute intrigue devrait être écrite avec le souci de “Est-ce que ça va donner du jeu (au sens théâtral)? Est-ce que ça va créer des sensations, voire des sentiments? On est bien loin des PIP, en
fait…
Après, il faut savoir suggérer plus qu’imposer. Par exemple si on imagine l’histoire de deux personnes qui s’aiment mais donnent l’apparence de se détester, façon Benedikt et Beatrice dans “Much
ado about nothing”. On pourrait être tenté de donner comme consignes pour les joueurs de se hargner pendant 4 heures, puis d’entamer un rapprochement puis de laisser libre court à leurs sentiments.
Plus subtile serait l’approche d’introduire un 3ème personnage, une sorte d’ange gardien/cupidon, qui aurait la liberté de les rapprocher, par ruse ou autre, d’initier une réconciliation,
l’intimité, et ainsi laisser autant les joueurs que les personnages mettre de côté leur orgueil pour laisser parler leurs coeurs.
On passe ainsi d’un parcours convenu pour deux personnages à trois cheminements qui peuvent être exaltants et fertiles en sensations.
L’intensité dramatique sera là, sans contrainte de temps ni de lieu, pour peu que le casting soit adapté.
8 juillet 2011 at 8 h 08 min
Ce que soulève ici Moz très justement et qui me fait réagir aussi, c’est que l’auteur de l’article nous pose ici un postulat opposant presque le scenario et la backstory.
Certes, si l’on résume le scenario à “des actions scénarisées en jeu”, type jeu-d’aventures où les personnages sont amenés à interagir physiquement avec l’univers, oui, il peut effectivement être
conçu comme détaché de la backstory/background.
Dans mon optique, cependant, le scenario est tout le vécu des personnages, leurs interactions, choix et confrontations. Et un background n’intègre pas seulement les “informations obligatoires” mais
également le potentiel des relations et des échanges qui vont les amener à évoluer. Une belle scène de conflit, d’aveu, de révélation ou de réconciliation a pour moi tout potentiel dramatique que
la résolution intellectuelle d’une énigme.
Et contrairement à ce que l’auteur semble poser ici, concevoir une backstory dense n’est pas oublier le scenario, au contraire. Je dirais que la backstory est générée par la rencontre de ces deux
points justement : la thématique qui doit être pensée de manière globale en amont, et le scénario qui permet de savoir vers quoi on se dirige en aval.
Le problème à mon sens en opposant backstory est scenario est le risque d’oublier qu’il y a deux volets au scenario : ce qui sera vécu par tous ou du moins largement visible – cadre matériel,
actions, interventions PNJ – et ce qui sera intériorisé par le joueur. Une fois encore, je pense que le premier perd en efficacité ce que n’apporte pas le second.
Développement intéressant, en revanche, sur la difficulté de surprendre avec des infos évidentes – présences d’un personnage – et tendance à la coïncidence inévitable. Cela étant, en valorisant non
la surprise de voir tel ou tel personnage, mais ce qu’il va apporter, ce qui va avoir changé par rapport à la perception du personnage, etc. : on crée donc l’intérêt en trompant une partie au moins
des attentes. C’est la même logique qui revient à créer des persos étant, intérieurement, très différents de l’apparence qu’ils donnent, avec pour eux la possibilité de révéler leur véritable
personnalité ou au contraire de devenir le masque…
8 juillet 2011 at 0 h 51 min
Moz, il me semble que ce que Baptiste désigne par “maîtriser l’intensité dramatique”, c’est “maîtriser le cheminement de l’histoire d’un personnage, au sens classique du terme, du début jusqu’au
dénouement”. L’idée étant que le personnage vive une histoire cohérente, avec un intensité dramatique croissante. Mais je peux me tromper ^^.
9 juillet 2011 at 9 h 00 min
Je me suis contenté de commenter le titre et de le réfuter. Je lirai l’intégralité du texte quand je serai plus intelligent.
9 juillet 2011 at 0 h 20 min
Moz, j’ai du mal à savoir si ton dernier message est ironique. En tout cas, pour ma part, je ne cherchais pas à être désagréable, juste à signaler ce que je percevais comme un malentendu.
9 juillet 2011 at 1 h 35 min
C’est toujours mélangé chez moi. 🙂 La première phrase est sincère, la seconde taquine. Si je trouve l’article un peu “fourre-tout” et si je réagis en premier sur le titre, je suis parfaitement
d’accord avec la conclusion: écrire des scénarios et non des background. Toujours en étant taquin mais réaliste, je crois que c’est dommage de limiter un GN à une juxtaposition d’intrigues qui se
dénouent sur un jeu dont l’évènementiel se résume à un bal, un mariage, des funérailles, etc. C’est un peu l’équivalent parisien des quêtes med-fan sur une trame de sauver le monde. Il est
nécessaire de penser à un liant qui teintera l’ensemble du jeu.
9 juillet 2011 at 1 h 42 min
A mon sens, le problème est que le postulat de départ est faux : la backstory et sa déclinaison individuelle le background sont posés comme des jalons permettant de prévoir le cheminement du joueur
(dans un idéal tension croissante-climax-dénouement comme en fiction). Hypothétiquement, c’est sans doute possible. Concrètement, c’est rarement le cas.
Un développement psychologique important du personnage sert à poser des jalons, une multitude de cheminements potentiels dont en tant qu’auteur on n’a conscience que d’une minorité. Le nombre de
fois où j’ai été surprise par certains échanges ou décisions de mes joueurs.. (et c’est formidable… ). Une fois encore, c’est la densité du personnage qui rend cette diversité possible.
En tant qu’auteur, on cherche à donner aux joueurs les moyens de parvenir à une intensité dramatique, avec des problématiques et des conflits à résoudre (termes que je préfèrerais à “objectif”,
perso). La manière exacte d’y parvenir et les échanges qui vont y conduire sont hors de nos mains, puisqu’on est à T+ quelque chose et que la suite est dans les mains des joueurs.
9 juillet 2011 at 5 h 09 min
Contrairement au théâtre, en GN le fusils de Tchekov n’est pas là pour qu’on s’en serve, mais pour qu’on puisse s’en servir, ce qui est une nuance majeure. Scénariser des histoires dramatiquement
fortes, c’est poser des éléments qui ont le potentiel de générer du jeu, quoi qu’il arrive, qui feront donc toujours une histoire passionnante, mais dont les cheminements et les issues sont pour
autant indéterminés. On ne peut jamais assurer, même avec le plus beau scénario du monde, qu’il sera dans sa résolution totalement idéal et inoubliable pour le joueur, on peut juste maximiser les
chances d’obtenir avec leur liberté d’action des cheminements passionnants.
Sur le Pouet, j’ai un couple de personnages qui a la première se sont mariés en larmes, et dont le gars a été sauvagement tué par la fille en sanglots à la seconde. On remarquera à travers le point
commun lacrymal que ce qui est scénarisé est, non pas les choix à faire qui mèneraient à une issue ou à une autre en fonction de la backstory ou du thème, mais bien le fait que tous les
cheminements possibles soient intenses, prenant, émouvant… pour ne pas laisser les joueurs avancer un pion de viande froide.