Si l’art dramatique était une religion, les coïncidences en seraient ses démons tentateurs. Quand j’ai commencé à écrire mes premiers scénarios, d’abord de jeu de rôle sur table, puis de grandeur nature, il y a des années de cela, je n’avais pas encore conscience de leur nature. Alors j’ai mis des coïncidences et des événements dus au hasard dans mes scénarios. Elles me facilitaient le travail, et elles créaient de vrais effets en jeu à peu de frais.
Il faut bien avouer que les coïncidences ont d’indéniables avantages. Les hasards les plus fous créent les situations les plus extraordinaires, au sens littéral du terme. Et plus une situation sort de l’ordinaire, plus elle aura de potentiel dramatique. Si l’on ajoute à cela que la coïncidence demande peu d’efforts d’imagination pour un auteur, puisque c’est souvent elle qui vient le plus rapidement en tête pour se sortir d’une situation inextricable ou pour créer une nouvelle intrigue entre des personnages existants, on comprend pourquoi elle est si souvent utilisée dans les œuvres dramatiques.
Les exemples ne manquent pas dans les œuvres classiques, du mythe d’Œdipe au film Casablanca, en passant par Roméo et Juliette ou Les Misérables. De fait, j’ai souvent entendu (et là je ne parle pas que du milieu du GN) l’argument d’autorité suivant : « Si les grands auteurs classiques en utilisent, c’est que les coïncidences sont une bonne chose, je peux donc les utiliser également. » C’est à mon avis manquer l’analyse de ce qui fait la force de ces œuvres. Malgré toute l’admiration que nous pouvons avoir pour le génie de certains auteurs, nous ne devons pas en perdre notre analyse critique pour autant. La pièce de Shakespeare aurait-elle perdu de sa force si le message de Frère Laurent avait été intercepté à dessein plutôt que par hasard ? Le roman d’Hugo aurait-il été moins bon si Marius n’avait pas été fortuitement le voisin des Thénardier et si le premier policier qu’il avait rencontré n’avait pas été Javert ? Personnellement je ne le pense pas. En réalité je suis même convaincu du contraire. Qui plus est, les grands auteurs ont suffisamment de talent pour parvenir sans peine à faire oublier ces défauts assez mineurs dans leurs œuvres, mais je ne pense pas qu’il soit sage de se tirer volontairement une balle dans le pied, parce qu’on a la présomption de penser que l’on sera capable comme eux de panser correctement la plaie.
Le hasard au cœur de l’histoire
Toutefois puisqu’il y a tant d’œuvres qui utilisent le hasard et les coïncidences, on est en droit de se poser la question de savoir si elles ne peuvent se justifier dans certains cas. On peut se dire par exemple que dans le cas du mythe d’Œdipe, le hasard est au cœur de l’histoire, qui n’existerait pas sans lui. C’est le principe même des tragédies classiques que de proposer des personnages en proie à un destin inéluctable, et n’obéissant donc pas entièrement à une succession d’événements liés par des relations de cause à effet. On pourrait étendre ce principe à tous les récits où c’est une coïncidence qui va être à l’origine même de l’histoire. Après tout les coïncidences se produisent également dans le monde réel, où elles peuvent aussi être sources de récits. L’histoire du film Casablanca n’existerait pas si Ilsa était entrée par hasard dans le café d’un inconnu au lieu de celui de Rick. C’est ce coup du sort initial qui est à l’origine de tout. Il y a donc bien des cas où les coïncidences ne sont pas dérangeantes, et je pense qu’il est important de distinguer la coïncidence qui est au cœur de l’histoire, qui justifie que l’auteur raconte ce récit-là plutôt qu’un autre, de celle qui sert de béquille au récit, et qui ne lui est qu’accessoire.
Sans doute faut-il analyser de façon un peu plus détaillée les problèmes que pose ce second type de coïncidence dans une œuvre dramatique, si l’on veut bien comprendre en quoi il est plus dérangeant. Le problème principal causé par une coïncidence, c’est qu’il s’agit souvent d’un moment où le spectateur/lecteur sort de l’univers du récit pour en apercevoir sa construction. Il comprend que cet événement dû au hasard est là pour permettre à l’auteur de relancer l’action, il ne « croit » plus à l’histoire qu’on lui raconte, et il s’agit donc d’un frein à sa suspension d’incrédulité, nécessaire à l’immersion narrative dont j’avais parlé ici. Bien sûr, plus la coïncidence est plausible, plus l’auteur réduira cet effet non désiré. On peut toutefois noter qu’à plausibilité égale, certaines coïncidences gênent plus que d’autres. On admet généralement plus facilement les coïncidences qui créent des obstacles pour le protagoniste, que celles qui lui facilitent la vie. Ainsi il est toujours décevant pour un spectateur qui voit le protagoniste dans le pétrin et qui se demande de quelle façon il va s’en sortir, de découvrir que l’auteur utilise un deus ex machina, parce qu’il n’a pas trouvé mieux qu’une coïncidence fortuite pour le tirer de ce mauvais pas. À l’inverse, on accepte un peu mieux (mais à mon avis ce n’est pas encore la panacée) le coup du sort qui va empêcher le protagoniste d’arriver à ses fins, puisque l’on va alors s’intéresser à la manière dont il va parvenir à contourner cet obstacle.
Le cas du GN
Le récit de GN a ses spécificités qui méritent que l’on se demande si tout ce dont on vient de parler s’y applique de la même façon. Pour
des raisons que je vais développer, l’auteur de GN doit selon moi être encore plus prudent avec les coïncidences que l’auteur dramatique traditionnel, et c’est pourquoi j’ai tendance à me montrer encore plus intransigeant sur ce point quand il s’agit de jeu de rôles grandeur nature. La première raison à cela, c’est la multiplicité des intrigues dans un GN. Un récit traditionnel ne contient généralement que quelques coïncidences liées à la même intrigue principale, dont l’auteur aura essayé d’atténuer les traits. En GN, si chaque personnage est lié à plusieurs intrigues et que chacune d’entre elles contient autant de coïncidences que l’ensemble d’un récit traditionnel, on se rend compte que le joueur de GN est bien plus souvent contraint que le lecteur de roman ou le spectateur de théâtre de les accepter.
La deuxième raison, c’est que là où un spectateur passif peut passer outre si une coïncidence vient briser sa suspension d’incrédulité, le joueur de GN est quant à lui contraint de jouer avec, parfois au moment même où il découvre la coïncidence et où son immersion est donc la plus fragile. Lorsque je rencontre mon ami d’enfance Roger qui participe par hasard au même séminaire que moi, il est parfois difficile de savoir s’il faut jouer la scène de façon réaliste en jouant la surprise et en insistant sur cette incroyable coïncidence, ou s’il vaut mieux passer rapidement à autre chose, puisque Roger et moi savons tous deux qu’il ne s’agit que d’un artifice de scénario. Et lorsque c’est le dixième ami d’enfance de la journée que je rencontre, il est rare que la question continue de se poser.
La dernière raison qui m’incite à être particulièrement prudent avec les coïncidences en GN, c’est qu’un joueur a rarement suffisamment d’informations pour savoir si un événement est, oui ou non, une coïncidence. Là où un auteur dramatique peut donner facilement au lecteur/spectateur les informations pour lui indiquer qu’un événement n’est pas dû au hasard, l’auteur de GN ne le peut pas systématiquement. Si l’on ajoute à cela des coïncidences réelles dans le scénario, il devient difficile pour un joueur de savoir si un événement cache quelque chose qui mérite d’être creusé, ou s’il ne s’agit que d’une facilité de scénario. Prenons l’exemple d’un GN dans lequel je joue le rôle d’un personnage marié qui part retrouver sa maîtresse dans un hôtel, alors que sa femme est partie en voyage. Si je me rends compte au début du GN que ma femme est également présente dans l’hôtel, il y a des chances que je cherche à savoir pourquoi. Que sait-elle exactement ? Ai-je laissé traîner un indice chez moi ? Mon meilleur ami m’a-t-il trahi ? Si au bout de plusieurs heures de jeu à creuser la question, j’apprends qu’il ne s’agit que d’une coïncidence, ma déception sera grande. Et il est possible que la prochaine fois qu’il m’arrive un événement de ce type en GN, je n’ai pas le courage de passer autant de temps à essayer de débroussailler une intrigue qui n’en est peut-être pas une. En tant qu’organisateurs de GN, nous souhaitons généralement avoir des joueurs volontaires qui jouent ce genre d’intrigues plutôt que de les laisser de côté, et c’est pourquoi je pense qu’il est préférable de bannir au maximum les coïncidences réelles dans les scénarios de GN, afin d’éviter ce genre de confusion.
Cependant il peut parfois sembler difficile de s’en passer complètement. Hitchcock questionné au sujet d’une ornithologue présente par hasard dans Les Oiseaux, répondait ceci : « Soyons logiques : si vous voulez tout analyser et tout construire en termes de plausibilité et de vraisemblance, aucun scénario de fiction ne résisterait à cette analyse. ». Bien que l’on puisse lui opposer facilement des contre-exemples (le film Festen est un cas de récit à fort potentiel dramatique qui n’a pas besoin d’utiliser de hasard ou de coïncidences pour fonctionner), il y a une part de vérité dans le sens où certains hasards ne nuisent pas à l’œuvre s’ils sont correctement amenés. C’est donc le travail de l’auteur dramatique, et plus encore de l’auteur de GN, de travailler à réduire le potentiel de nuisance des coïncidences dans son scénario. Essayons donc de voir de quelle manière procéder.
L’une des premières solutions consiste à dissimuler la coïncidence. C’est ce que tentent d’adopter beaucoup de scénaristes de cinéma, en assénant un grand nombre d’événements aux spectateurs en peu de temps, ce qui ne lui laisse pas le temps de réfléchir à la vraisemblance de ce qu’il vient de voir. C’est à mon avis une solution peu souhaitable, surtout en GN où le rythme est rarement aussi effréné que dans un film. Et quand bien même cela peut régler le problème à court terme (si le joueur ne voit pas la coïncidence, pas de perte de l’immersion narrative), il risque de s’en rendre compte plus tard, et son opinion à long terme sur le jeu peut s’en trouver altérée.
Un autre choix qui peut s’offrir au scénariste est celui d’assumer pleinement le hasard, d’en rajouter et de jouer avec, en montrant au joueur qu’il en est conscient et en l’invitant à s’en amuser avec lui. C’est une méthode qui peut fonctionner, mais qui est particulièrement risquée si l’on cherche à rester sérieux. Il est difficile de savoir si le joueur prendra effectivement conscience des clins d’œil de l’auteur, et acceptera de jouer le jeu avec lui. C’est déjà beaucoup plus évident dans le cas d’un jeu comique (d’ailleurs les comédies utilisent facilement des événements improbables en jouant avec).
La meilleure solution est sans doute de travailler à rendre la coïncidence plus plausible. Attention toutefois à ne pas mélanger réel et plausible. Certains événements réels ne sont pas plausibles pour autant, et ce n’est pas parce qu’un événement incroyable est arrivé dans la vie réelle que l’on peut le mettre sans hésitation dans un scénario. Boileau disait que « le vrai peut quelque fois n’être pas vraisemblable », et mieux vaut préférer le second au premier quand il s’agit de fiction. Pour rendre plausible un événement, il n’y a pas 36 solutions, il faut le préparer. Cela consiste tout simplement à faire entrer progressivement dans la tête d’un joueur l’idée que l’événement dû au hasard intervient de façon logique dans ce contexte. Si vous voulez que la cavalerie débarque à la fin de votre GN pour sauver tout le monde, sans que cela ne passe pour une abominable coïncidence, vous avez intérêt à ce qu’elle ait été appelée au préalable, à ce que vos joueurs en soient informés, et à ce qu’ils reçoivent régulièrement des indications sur sa position, afin qu’il devienne rapidement évident pour tout le monde qu’elle doit bel et bien arriver à l’heure dite.
J’insiste au passage sur cette notion d’information des joueurs, parce qu’il me semble que c’est un aspect souvent plus négligé que le reste. Les auteurs de GN font parfois de gros efforts de scénarisation pour rendre ce genre d’événement logique, mais ils pèchent souvent au moment d’en avertir les joueurs, soit en n’en prévenant que quelques uns, soit en ne leur donnant pas tous les éléments nécessaires. Or pour reprendre mon exemple précédent, vous avez beau avoir tout fait pour que l’arrivée de la cavalerie soit logique dans votre GN, si un joueur n’a pas eu suffisamment d’éléments de préparation, il la recevra quand même comme un deus ex machina en pleine gueule. Peu importe ce que vous pourrez ensuite lui expliquer au débriefing, il sera déjà trop tard, et tous vos efforts n’auront servi absolument à rien.
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14 février 2012 at 9 h 44 min
Il manque deux éléments dans ton article, c’est la notion de Providence et de Fatalité. Pendant longtemps, les auteurs ont été croyants à bien des formes de superstitions. Or, dans ton analyse,
tu regardes le hasard dans une seule logique immanente, sur l’échelle du réalisme, voulant que l’événement s’explique de lui-même, dans une probabilité statistique, dans une logique très
cartésienne d’aujourd’hui. Mais pendant longtemps, on a cru à une Fatalité et à une Providence divine, derrière les hasards. Certains y croient encore.
Monte Cristo, par exemple, est construit sur de très nombreux hasards, tant pour la chute d’Edmond Dantès, que pour la vengeance du comte. Derrière la somme de coincidences qui vont provoquer sa
chute, il y a cette main invisible qui est Fatalité. Derrière la somme de coincidences qui vont permettre son évasion et sa vengeance, une autre, la Providence. Dans la tragédie, la Fatalité est
même un élément majeur de la définition du genre. Elle doit s’acharner sur le héros au point de le mettre à terre, et très souvent par des probabilités facheuses. Oedipe n’est pas une succession
de hasards par facilité scénaristique, mais parce que la Fatalité est à l’oeuvre sur le héros.
A l’évidence, bien-sûr, il ne faut pas se servir non plus d’un tel argument pour justifier tout et n’importe quoi. Un scénario qui entasse des sommes de coincidences sans la moindre construction,
perd inutilement en crédibilité et devient frustrant. On est d’accord. Mais pour autant, il ne faut pas tomber dans l’excès inverse, dans l’explicationnite, qui voudrait voir un mal dans chaque
coincidence si un événement n’est pas jugé “probable”, “réaliste”…
Dire que les grands auteurs utilisent les coincidences relève de la simple constatation que ce sont des leviers qui permettent également et rendent même possible le meilleur. Plus que cela, si
l’on veut écrire de manière thématique, en références à un genre, à des oeuvres, à des auteurs, il devient nécessaire d’utiliser leurs codes, ce qui oblige à reprendre volontairement de telles
ficelles et à jouer avec.
Je crois que l’explicationnite est une dérive contraire, qui mène aussi et surtout au désenchantement. Il faut mesure garder. Plus une oeuvre est romanesque, plus la suspension d’incrédulité va
être nécessaire, sans quoi le risque, à mon humble avis, en ne sachant plus jouir des plaisirs de l’improbable, est de ne plus aimer grand chose. La litterature ne se limite pas au naturalisme de
Zola (fort heureusement).
14 février 2012 at 9 h 56 min
Merci pour cet article. Je suis complètement d’accord.
14 février 2012 at 2 h 37 min
Pour ma part en GN (bon je joue peu désormais), je n’ai jamais observé la dérive que tu appelles l’explicationnite. Je n’ai vu que des coincidences mal branlées avec des auteurs qui utilisaient
l’argument “c’est rigolo donc on l’a fait”. Pourquoi pas après tout.
14 février 2012 at 3 h 12 min
Il y en a chez l’orga, mais elle n’est pas toujours visible du joueur. C’est souvent le cas dans les cosmogonies de med’bour où tout est surjustifié dans tous les sens, par une branlette
magistrale des orgas, parfois en des explications d’une complexité rare que les joueurs n’auront et ne comprendront jamais. Un exemple type était “la Faille”.
Mais c’est surtout une maladie du joueur, du lecteur, du spectateur, du critique, qui le rend difficile au point de chercher du réalisme là où il faut voir avant tout de la poésie, et de ne plus
laisser émerveiller. C’est ce que j’évoquais par “désenchantement”.
14 février 2012 at 3 h 21 min
Bien-sûr, on sera toujours d’accord sur le fond pour ce qui est de la coincidence mal branlée. Mais pour le dire autrement, et me faire peut-être mieux comprendre, je préfére largement une
coincidence élégante, poétique, dramaturgique et thématique, où l’on sent par exemple le poids de la fatalité ou le souffle de la Providence, à une surjustification d’un événement ou son
sacrifice sur l’autel du réalisme.
14 février 2012 at 3 h 32 min
J’ai oublié de dire que chez l’orga, si l’explicationnite n’est pas toujours très visible dans le résultat, c’est qu’elle consiste plus à se fermer des portes.
14 février 2012 at 3 h 34 min
J’aime beaucoup les illustrations du papier, sauf la 2 et la 3.
14 février 2012 at 3 h 56 min
Je plussoie aux interventions de Fredou, il est globalement négatif de préférer une rationnalité excessive au ‘sense of wonder’ nécessaire à la plupart des jeux, qui procure à la majorité des
joueurs un plaisir plus grand. Ensuite, il se trouvera toujours des asperger qui resteront frustrés par un défaut de logique dans une intrigue…
J’ajouterai également qu’il peut être également intéressant de distinguer le moment de la coïncidence dans l’histoire : autant elle peut être utilisée assez couramment avant le début d’une
histoire ou juste après celui-ci, autant plus l’histoire avance et plus elle est difficilement acceptable.
Chez Shakespeare, le personnage qui tousse à l’acte 1 meurt à l’acte 3, seul le motif initial peut être l’objet d’une coïncidence.
14 février 2012 at 4 h 00 min
L’explicationnite est souvent révélée lors du débrief d’un GN auquel on n’a rien bité.
Mais je pense qu’elle est quand même necessaire pour les orgas afin de garder certaines limites à l’incohérence. C’est typiquement le cas pour le Metaplot du shojo, même si pour la vision
partielle du joueur, l’ensemble n’est qu’un melimelo sans forcément de logique (ce qui n’est pas pénalisant pour ce type de jeu), du point de vue de l’orga, il est important de conserver une
logique pour un jeu à suite qui ouvre facilement la porte à n’importe quoi ( et pour le shojo, on est infaillibles 😛 ).
Bref, comme d’hab, c’est à juger au cas par cas. Un jeu dramatique peut avoir une trame tendue par la fatalité, un jeu léger peut se permettre d’énormes ficelles, surtout si l’intrigue n’est pas
au coeur de la thématique (encore une fois, le cas du Shojo est dans ce dernier cadre, les relations entre les personnages étant plus importantes que l’explication de l’intrigue).
D’ailleurs, le meilleur equilibre serait surement d’avoir un environnement logique et cohérent sans particulierement de coïncidences afin que les joueurs puissent s’y fier, mais avec un(ou
quelques) personnage dont la particularité pourra être d’être guidé par la fatalité/providence.
Relever et dénoncer ce genre de contraintes est très bien, ce sont de bonnes questions à se poser ; vouloir y trouver des rêgles me semble relativement vain.
14 février 2012 at 5 h 37 min
Tout a fait d’accord avec Fredou et n’oublions pas également que les coincidences arrivent tout les jours dans l’univers le plus rationnel et cohérent (quoique) que je connaisse: le monde réel.
Et dans mon domaine, le droit pénal, vous seriez étonné des coincidences que je trouve parfois dans mes dossiers 🙂
Faut juste que cela paraisse fortuit et non capilotracté.(Même en cas d’intervention divine)
Il existe également en gn une autre forme de coincidence, celle générée par les personnages joueurs par le fruit du hasard. (Et souvent, les joueurs sont persuadés que cela à été mis en oeuvre
par la main invisible de l’orga 🙂 )
14 février 2012 at 6 h 46 min
Pour ceux qui parlent anglais, voila un extrait d’un des films qui pour moi joue de manière magistrale avec ces fameuses coincidences. L’introduction y est directement liée.
http://www.youtube.com/watch?v=xZCteWofrMM
Magnolia de Paul Thomas Anderson.
14 février 2012 at 9 h 37 min
@arnaud
waouw. je suis admiratif. “la majorité des joueurs” ? vraiment ? Voila comment on transforme un vague feeling en une statistique fiable.
Il y a donc une minorité pour qui la cohérence est importante ? Selon toi, je suppose que la façon dont ils sont génés par les coincidences les empéche de prendre du plaisir ?
14 février 2012 at 0 h 32 min
Il n’y a pas comme un océan entre “rationnalité excessive” et “pour qui la cohérence est importante” ? La cohérence, c’est aussi absolument essentiel à mes yeux, mais ça n’interdit en rien une
part de coincidence, d’improbable, de providence, de fatalité… juste l’incohérent, le paradoxal, l’impossible. Cohérence n’est pas réalisme.
14 février 2012 at 0 h 57 min
En effet, cohérence n’est pas réalisme, et il me semble que cet article l’explique très bien.
14 février 2012 at 1 h 46 min
Euh… là, je répondais à Baptiste, pas à l’article.
14 février 2012 at 2 h 43 min
Félicitation Vincent pour cet article limpide et juste de bout en bout. J’aime beaucoup ce que tu fais décidemment. Les termes que tu choisis et la façon dont tu les utilises ont
généralement une précision chirurgicale. Bien souvent, quand je suis tenté de soulever une objection, je m’aperçois qu’elle est déjà prise en compte, absorbée et résolue. Je suis admiratif.
15 février 2012 at 0 h 02 min
Encore une fois, Fredou exprime mon sentiment : bien entendu, la cohérence est nécessaire, mais ce n’était pas mon propos… nous parlions de “rationnalité excessive”, je citais le syndrome
d’Asperger dans ce sens… petite volonté de polémiquer? Je “plussoyait” simplement au propos de Fredou qui expliquait que trop de rationnalité pouvait être néfaste au plaisir du jeu. Il ne faut
pas confondre “coïncidence maîtrisée” et “bordel généralisé pour cause d’incompétence des scénaristes”. C’est d’ailleurs très bien expliqué dans l’article de Vincent! Je ne suis juste pas
forcément complètement d’accord avec la conclusion, qui tend à rechercher la suppression pure et simple des coïncidences…
Cependant, je veux bien modérer mon propos, et dire “la majorité des joueurs… que je connais”, ça fait tout de même moins “dogmatique” et moins définitif!
En tout cas, pour qqu’un qui promouvait le freeplay il n’y a pas si longtemps, je vois que la cohérence n’étouffe pas l’hôte de ces lieux ;-P
15 février 2012 at 0 h 30 min
« Il manque deux éléments dans ton article, c’est la notion de Providence et de Fatalité. »
Tu as dû passer à coté car ils sont bel et bien cités…
« Ainsi il est toujours décevant pour un spectateur qui voit le protagoniste dans le pétrin et qui se demande de quelle façon il va s’en sortir, de découvrir que l’auteur utilise un deus ex
machina, parce qu’il n’a pas trouvé mieux qu’une coïncidence fortuite pour le tirer de ce mauvais pas. À l’inverse, on accepte un peu mieux (mais à mon avis ce n’est pas encore la panacée) le
coup du sort qui va empêcher le protagoniste d’arriver à ses fins, puisque l’on va alors s’intéresser à la manière dont il va parvenir à contourner cet obstacle. »
Il me semble voir ici successivement et dans le bon ordre la providence et la fatalité, à la seule différence que leur évocation n’est pas flatteuse. Pourquoi d’ailleurs devrait-elle l’être ? A
quel titre faudrait-il accepter aujourd’hui une coïncidence qui renvoie à un schéma de pensée subordonné au divin ? Ce qui était excusable à l’époque de Shakespeare et pouvait même représenter le
signal fort et clair de l’intervention d’une entité supérieure, n’est plus aujourd’hui qualifiable que de deus ex machina. Il n’est même pas réaliste de souhaiter un retour à la pensée
moyenâgeuse à fin d’enfilage d’un costume psychologique d’époque car le joueur d’aujourd’hui ne croit plus dans la providence ou la fatalité et n’est plus paramétré pour l’accepter.
Comme l’écrit Boileau et le cite Vincent, il vaut mieux parfois être vraisemblable que dans le vrai. Respectons nos joueurs en restant vraisemblables, même si cela écorche la vérité des croyances
historiques. Car finalement, le joueur qui interprétera le rôle d’un prêtre pourra facilement faire l’effort d’intégrer un élément de décor théologique mais aura beaucoup de mal à considérer
qu’une coïncidence qui lui sauve les miches est plus un coup de pouce du Saint Père qu’un pathétique rattrapage d’orga.
J’ajouterai (Vincent le disait déjà avec ses termes à lui) qu’on peut accepter de placer un peu de coïncidence dans un GN, que cela ne va pas le transformer en bouse intersidérale, soit, mais
souvenons-nous que ne pas en mettre du tout ne nuira jamais.
15 février 2012 at 0 h 37 min
@arnaud :
me voila donc devenu, (si je te suis bien) 1/ un défenseur du freeplay et 2/ un défenseur de la suppression des coïncidences.
admettons, bien qu’aucun des deux articles ne soit de moi.
Peux tu m’expliquer en quoi les deux seraient contradictoires, puisqu’il semble que je sois du coup incohérent ?
15 février 2012 at 0 h 44 min
Arnaud, je ne vois pas dans l’article cette notion de “rationnalité excessive” qui lui est reprochée. Cette idée a été collée à postériori et elle incite malheureusement à avoir une lecture
biaisée des propos de Vincent. Son message est pourtant simple finalement : les coïncidences c’est pas top, mettons-en le moins possible, voire pas du tout. Gardons une marge de manœuvre à la
limite car dans certains cas (listés) ça peut être bénéfique. Sur la cohérence je retiens : c’est bien, ça fait pas de mal, mangez-en. Je peux croire que certains joueurs (majoritaire ou
minoritaires je m’en fous) peuvent s’en passer, je refuse de croire qu’il existe des joueurs que la cohérence dérange.
15 février 2012 at 2 h 16 min
C’est con, j’ai eu un p’tit problème de commentaire. En gros, je répondais à Pascal : parce que c’est de l’imaginaire ! J’ai beau bannir toute forme de superstition dans la vie réelle, je consens
à suspendre mon incrédulité pour me laisser emmerveiller par l’improbable d’une fiction. Les oeuvres antiques n’ont pas perdu de leur saveur sous pretexte qu’on ne croit plus aux Dieux de
l’Olympe. Il en va du destin, de la Providence ou de la Fatalité, comme des dragons ou des aliens. Il suffit de bien vouloir s’y laisser aller. Et c’est même souvent, une obligation thématique de
reprendre des codes lorsqu’on souhaite écrire dans un certain genre, suivant certaines oeuvres.
On est tous d’accord pour commenter les effets néfastes de leur utilisation à mauvais escient : faire chercher de trop au joueur une explication qui relève de fortes coincidences est facheux,
leurs accumulations mènent à l’absurde, etc. C’est avant tout une question de mesure. Le seul point où l’on diverge vraiment c’est dans la conclusion de Vincent que tu résumes en “souvenons-nous
que ne pas en mettre du tout ne nuira jamais.”
Ce ne me semble pas tout à fait exact. D’abord, parce que cette autocensure consiste à se fermer des portes merveilleuses, en une résignation rapide et un sacrifice parfois inutile. Quelle
tristesse, si toutes fictions devaient être plausibles et réalistes. Ensuite, parce qu’une sur-justification, notamment par les lourdeurs qu’elle peut entrainer, n’est pas toujours plus
plausible, peut apparaître plus artificiellement construite, et peut rompre plus facilement l’enchantement, qu’un hasard “bien placé”.
Je me souviens d’un orga d’un GN Fantôme Chinois qui avait compris cela, en écrivant, en un juste accord avec sa thématique, un chouette personnage au “very Bad Karma”, qui s’était pris un peu le
monde sur la tête par le poids de la Fatalité, et qui avait l’occasion de se reprendre au cours du jeu, par le souffle de la Providence. 😉
Vincent a un goût prononcé pour le réalisme, qui n’est pas le mien (j’y préfère la poésie), donc pas forcément celui de tous. C’est son droit plus que légitime, mais ça se sent trop dans son
article, et donc ça invite à lui apporter un minimum de contradiction. 😉
Sinon, pour avoir un exemple de ce que j’appelle l’explicationnite, je vous invite à regarder le téléfilm anglais en deux parties “Neverland” qui est une préquelle à pleurer du “Peter Pan” de
James Barrie. Là, où l’oeuvre d’origine nous conduit métaphoriquement dans ce qui est l’imaginaire d’un enfant du XIXème où se cotoient en tout incohérence Indiens, Pirates, crocodiles et enfants
perdus, le téléfilm nous explique qu’il s’agit d’une planète lointaine, qu’une sorte de trou de ver quantique s’est ouvert comme un portail dans la galaxie capturant de notre monde à une époque
une tribue indienne, à une autre un galion pirate, à une autre des enfants des rues… Peut-être que des fans de science fiction aimeront cette version sur-justifiée, mais je trouve qu’elle perd
toute sa poésie, tout son merveilleux. Bref, une forme d’explicationnite à l’oeuvre et ses dommages, d’autres auraient cité les médichloriens. 😉
15 février 2012 at 2 h 44 min
Vraiment, je ne vois pas pourquoi le mot “réalisme” est aussi présent dans ces commentaires. On parle de vraisemblance, c’est-à-dire de quelque chose qui serait parfaitement crédible dans un
univers donné.
Or la vraisemblance dans un univers de tragédie classique peut très bien être le poids de la fatalité, ce que Vincent ne nie pas dans son article.
En outre, ce n’est pas parce que G Lucas a rajouté une explication “rationnelle” à la force avec ses médicloriens qu’elle est vraisemblable, loin s’en faut.
Tout ça pour dire que la vraisemblance n’exclue pas la magie et la poésie que tu recherches Frédou, et je ne comprends même pas pourquoi cet article génère autant de réactions qui semblent ne pas
avoir saisi son propos…
15 février 2012 at 5 h 48 min
Oui, tu as raison. Comme tu le fomules là, je suis tout à fait d’accord, Lucie. Et à relire l’article, il y a effectivement de ça. Disons que tout est dans la façon dont chacun va classer les
coincidences de “au coeur de l’histoire” à “béquille au récit”. Et c’est sans doute là, où nos regards et nos goûts peuvent diverger, à l’exemple des misérables où je ne suis pas Vincent dans ce
qu’il dit bien être un avis perso.
Je crois que c’est justement une histoire de référentiel utilisé pour la vraissemblance. On ne peut pas lire et apprécier “Les Pardaillans” sans adopter un référentiel romanesque, où il est
justement délicieux de rencontrer par hasard, et au pire moment, son ennemi mortel en plein Paris, puis de sortir vainqueur d’un combat contre cent adversaires. La plausibilité est alors rapport
aux codes du genre. Au fond, je pense que ce qui va souvent nous faire aimer un film, un livre, donc un jeu, sans doute une oeuvre d’art en général, tient à la façon dont on va se laisser
entrainer plus ou moins volontairement dans ses codes.
15 février 2012 at 6 h 48 min
Traitement du sujet intéressant, plutôt bien argumenté, et plus nuancé que ce à quoi je m’étais attendue quand ce thème avait été annoncé…
Plus que de cohésion, réalisme ou plausabilité, il me semble que toutes les observations se rejoignent sur la notion de cohérence dans le rendu de l’univers et de l’usage de l’univers. Un univers
fondé sur des conventions de littératures (admettant donc des coïncidences par le jeu de la fatalité) en fera un bon usage, justifié par l’intrigue, comme un jeu parodique pourra en jouer pour
s’en amuser. Dans des univers où les actions des personnages sont supposées être motivées, l’absence de cohérence dans un hasard peut créer un vide devenant frustrant dans les interractions.
Comme les clichés ou conventions d’écriture, ces procédés formidablement utiles à un auteur peuvent devenir pesant s’ils sont mal exploités, à perte ou sans finesse.
15 février 2012 at 6 h 51 min
Un autre point aussi, histoire d’argumenter tout de même. Le manque de liens croisés peut être aussi un problème. J’ai vu cela sur nombre de jeux qui s’appuient beaucoup trop sur les PNJs, au
point que cela appauvrit les relations entre joueurs. Je me suis plus d’une fois faite la réflexion de me demander “pourquoi donc cet élément n’a-t-il pas été confié à tel ou tel PJ? Oui, ça
aurait fait une grosse coïncidence – qui peut encore être justifiée, tout de même… – et ça aurait été tellement plus porteur en termes de jeu…”
15 février 2012 at 6 h 57 min
@Baptiste : supercochon chez les elfes, ça fait quand un peu coïncidence, non? On pourrait dire match nul au jeu de celui qui lit les posts de l’autre de travers? Parce que moi, à la base, je
suis fan de ce site, quand même, donc ça m’ennuierait de laisser croire le contraire… ou alors c’était un bizutage pour ma première intervention? ^_^
A part ça, j’avoue humblement, après avoir relu l’article, que je me suis honteusement laissé influencer par les posts de Fredou (ce qui n’enlève pas la justesse de ceux-ci malgré tout)… J’ai
lu trop vite ou de travers (encore!), et en fait je suis totalement d’accord avec la conclusion : “La meilleure solution est sans doute de
travailler à rendre la coïncidence plus plausible” (d’autant plus en regardant le temps que nous passons à chercher à le faire de notre côté !)
Histoire de na pas être trop bisounours quand même, je crois tout de même qu’un peu de coïncidence au départ de l’intrigue,
notamment sur le pourquoi du comment de la présence des différents personnages, n’a pas forcément à être obligatoirement logique (mais plausible, ok, simplement dans le sens de “pourquoi pas,
après tout?”).
Ensuite, la coïncidence au cours du jeu, non prévue, me parait plus source de plaisir qu’autre chose… Mais ce n’est plus le sujet ici traité de la coïncidence dans le scénario!
15 février 2012 at 8 h 58 min
Oui Frédou, bien sûr qu’on peut se laisser émerveiller par l’improbable d’une fiction, jouer à croire dans l’existence de dieu et même de la providence. L’orga de GN chinois dont tu parles devait
l’avoir bien compris d’ailleurs puisqu’il intégrait tout cela dans le personnage que tu évoques. La prédestination à la chance ou à la malchance sont des notions essentielles dans un contexte ou
le karma devait tenir un rôle important. Enfin j’imagine… 🙂
Amener sciemment et de façon contrôlée un événement lié à la providence dans un contexte pour lequel cela à un sens est une chose très acceptable tant que ça ne dissimule pas une faiblesse
scénaristique. En revanche l’orga est coupable de paresse ou de maladresse lorsqu’il invoque la providence ou la fatalité pour maquiller des inconsistances, pour justifier des coïncidences dont
on sait bien qu’elles existent en réalité au seul bénéfice du scénariste, pour sauver in extremis la peau d’un personnage qu’on a maladroitement placé dans une situation mortelle inextricable.
C’est dans ces cas là que le joueur d’aujourd’hui, incapable d’accepter la providence comme une possibilité d’explication rationnelle, refusera de croire en la justification que lui sert l’orga,
fut-elle contextuellement vraie, mais trouvera plus vraisemblable qu’il est victime d’un coup de paresse.
Il n’y a aucune poésie, aucune beauté, aucun romantisme dans l’incohérence. L’argument selon lequel chercher à l’éliminer conduit à une perte de spontanéité ne tient pas. Même en considérant que
le désir de cohérence devenu obsessionnel est nuisible, on ne démontre que l’effet néfaste de l’obsession.
Vincent parle de chasser l’incohérence, pas d’éliminer la fantaisie. Il n’y a aucune raison que l’un conduise à l’autre.
15 février 2012 at 0 h 05 min
Incohérence, invraissemblance, de quoi parle-t-on Pascal ? Incohérence, oui, c’est le Mal, à bannir bien-sûr. Invraissemblance, comme le hasard ou la coïncidence, c’est plus subtile et c’est ce
dont on parle, je crois.
16 février 2012 at 9 h 36 min
Le premier gros risque de coïncidence, c’est quand même l’unité de temps et de lieu liée au GN, à savoir pourquoi tous ces personnages se retrouvent au même endroit au même moment. On arrive
toujours à trouver un prétexte du genre mariage, concile, enterrement, etc. Mais l’afflux de coïncidences réside dans les motivations pour que tous ces gens décident de résoudre à ce moment leurs
intrigues respectives. Parce qu’ils en ont la possibilité ? C’est là la faiblesse. Plus le prétexte est “bateau”, plus la série de coïncidences est lourde. Le gros travail réside ainsi dans le
fait de trouver un élément déclencheur suffisament lourd pour que chaque personnage soit légitimement tenté de se dire : “C’est maintenant ou jamais !”
Et comme pas mal de petits camarades avant écrit avant moi, je ne me sens pas concerné par le réalisme mais plus par la cohérence. La cohérence entre les personnages, avec le monde mais aussi
avec l’ambiance que désirent donner les orgas. Personne ne viendra se plaindre de l’existence de liens de parenté caché chez Molière ou dans Star Wars par exemple. Les grands plans du Destin sont
aussi friands de ce qui apparait comme des coïncidences, et peuvent être de formidables moteurs de jeu si ce ne sont pas, comme le dit Pascal, juste un effet de la paresse des scénaristes, mais
la possibilité de découvrir une facette cachée de l’histoire.
16 février 2012 at 0 h 55 min
Je repense aux médichloriens, Lucie. Tu dis que ce n’est pas plus vraissemblable. En fait, c’est peut-être plus subtile. Ce n’est pas plus vraissemblable par rapport à un référentiel réel, mais
ce que fait Lucas conciste néanmoins à changer de référentiel de vraissemblance, en passant d’une explication mystique à une explication pseudo-scientifique, comme si la seconde était pour lui
plus recevable dans les années 2000 que celle des années 70.
Et c’est un peu la même chose avec le “Neverland” dont je parlais. Ca change les codes de l’oeuvre pour ceux de la science fiction (planète lointaine, trous de ver,…), imagination contre
références d’apparence plus “scientifiques”, plus aux goûts des auteurs. Pour eux, je suis persuadé que c’est vécu comme un gain de vraissemblance, simplement parce qu’ils passent à des codes
qu’eux acceptent mieux.
Au fond, je suis persuadé qu’on a tous des grilles de lecture très différentes fonction des codes que l’on a appris à aimer. Typiquement, je n’aime pas James Bond (du moins, je m’en suis lassé
depuis longtemps) parce que c’est vraiment trop invraissemblable. Mais je comprends qu’on puisse aimer dès lors qu’on accepte ses codes de vraissemblance. Dans le même temps, j’adore “Les Trois
Mousquetaires” ou “les Pardaillans”, où les auteurs jouent volontairement avec les coïncidences les plus improbables, justement parce qu’elles sont délicieuses. C’est un peu là, les limites de
l’analyse de Vincent. On accepte de très différents degrés de vraissemblance en fonction des codes que l’on a appris à aimer.
16 février 2012 at 1 h 15 min
Bonjour à tous.
Je remercie Lucie et Pascal pour leurs commentaires qui ont pu
apporter quelques précisions et que j’approuve totalement.
Je voudrais d’ailleurs insister sur une chose. Je lis dans les
commentaires ce qui me semble être des amalgames assez peu
souhaitables à mon avis entre des invraisemblances de nature tout à
fait différentes. Cet article traite du cas précis des coïncidences,
et non pas de l’ensemble des invraisemblances possibles dans un
univers, ni de toutes les ficelles scénaristiques employées en
dramaturgie. Pas que le sujet ne soit pas intéressant. Mais cet
article serait beaucoup plus long, et je pense en plus qu’un
lecteur/spectateur/joueur ne réceptionne pas de la même façon une
coïncidence (qui est souvent une rupture dans la construction d’un
récit pour le relancer ou permettre une transition avec la suite),
qu’une invraisemblance dans la construction d’un univers ou d’une
intrigue, qui sont de nature différente. C’est pourquoi il n’en est
pas question dans cet article, mais ce sujet sera peut-être traité une
autre fois.
Ainsi je ne suis pas le moins du monde réaliste ou naturaliste,
contrairement à ce que Fredou dit plus haut, parce que le merveilleux
ne s’appuie pas plus sur les coïncidences que d’autres types de récit,
et ses invraisemblances sont plutôt de l’ordre de la construction de
l’univers que de la construction du récit. De même il me semble peu
souhaitable de parler ici d’autres types de ficelles scénaristiques,
comme l’existence de liens de parenté cachés, qui ne relève pas non
plus de la coïncidence.
Enfin pour répondre à Arnaud dont la remarque est passée à la trappe,
effectivement une coïncidence est souvent bien mieux acceptée en début
de récit, c’est d’ailleurs le sens de mon exemple du film Casablanca.
16 février 2012 at 1 h 45 min
@arnaud
non ce n’est pas un bizutage et je suis confus si tu m’as trouvé un peu sec. J’apprécie les interventions sur ce blog, que je sois d’accord avec le fond ou la forme. J’apprécie également les
commentaires sur sa qualité, donc merci de tes interventions et 1000 excuses si tu m’as trouvé un peu agressif. Je suis en fait un gars tout doux.
sur le freeplay (et donc pas vraiment sur l’article, désolé)
Le freeplay souffre de son buzz premier, mais l’article qui développe le concept explique un peu mieux son fonctionnement. S’il a des limites, comme le fait de générer facilement de
l’incohérence, il ne genere pas fatalement des coïncidences.
Super-cochon chez les elfes par exemple. Le freeplayeur qui se risquerait à cela pourrait très bien prétendre être un elfe venu du futur. C’est naze, invraissemblable, mais ça n’est pas une
coïncidence.
Il pourrait aussi trouver de bonnes raison d’être là. Mais je ne veux pas transformer ces commentaires en un autre article sur comment faire du bon freeplay ? Un article à faire un de ces jours.
16 février 2012 at 1 h 45 min
Au passage, pour répondre à Fredou sur les multiples coïncidences dans
les romans d’aventure, je suis désolé de m’auto-citer, mais à mon avis
ces coïncidences fonctionnent parce que leurs auteurs adoptent avec
réussite ce que j’ai indiqué de cette façon pour le GN, mais qui
s’applique également à eux :
« Un autre choix qui peut s’offrir au scénariste est celui d’assumer
pleinement le hasard, d’en rajouter et de jouer avec, en montrant au
joueur qu’il en est conscient et en l’invitant à s’en amuser avec lui.
»
Je pense que les coïncidences dans les récits d’aventure sont de
nature très similaire à celles que l’on trouve dans les comédies.
16 février 2012 at 3 h 44 min
Alors tu m’accorderas sans doute le droit de ne pas être d’accord avec toi. 🙂 Le merveilleux peut très bien se constituer sur des coïncidences. L’univers des Trois mousquetaires ou des
Pardaillans est un univers non pas réaliste mais romanesque où certaines invraissemblances comme les multiples coïncidences en constituent justement le merveilleux, la fantaisie.
Je suis totalement d’accord avec ta phrase « Un autre choix qui peut s’offrir au scénariste est celui d’assumer pleinement le hasard, d’en rajouter et de jouer avec, en montrant au
joueur qu’il en est conscient et en l’invitant à s’en amuser avec lui. » C’est le cas des mousquetaires, justement, et c’est clairement dans ce style de propos que je me situe en
revendiquant certaines invraissemblances dramaturgiques ou romanesques. Ce qui est dommage dans l’article, c’est de s’y arrêter en 3 lignes et de la minimiser tout de suite, en disant qu’elle est
“risquée si l’on cherche à rester sérieux” et “c’est déjà beaucoup plus évident dans le cas d’un jeu comique“. Quant à “il est difficile de savoir si le joueur prendra
effectivement conscience des clins d’oeil, et acceptera de jouer le jeu avec lui“, il s’agit bien de faire accepter par le joueur les codes d’une thématique dont je parlais plus haut, et je
crois que ça fait parti de la communication d’un jeu dans l’annonce de ses intentions et, par exemple, de ses références… Un joueur dans un jeu annoncé “James Bond” ne devrait pas vraiment
s’étonner (et se frustrer) d’être totalement par hasard à la table de blackjack de la petite amie du grand méchant. C’est uniquement ce relativisme que je défends, l’acceptation de certaines
coïncidences se juge à l’aune du référentiel annoncé.
16 février 2012 at 4 h 02 min
Pour la parenté caché chez Molière, je crois que Moz fait référence à des trames comme celle de l’Avare (mais il y en a plein d’autres) où la belle fille et le beau fils sans le sou dont Harpagon
ne veut point, se révèlent être les enfants perdus dans un naufrage d’un homme riche permettant de facto les deux mariages. C’est bien de coïncidence dont il s’agit.
16 février 2012 at 5 h 03 min
Si j’évoque les risques de cette méthode, ce n’est pas pour la
minimiser, je la pense tout à fait valable (sinon je n’en parlerais
pas dans l’article), mais c’est bien parce que dans ce cas l’enjeu est
de faire comprendre au joueur l’intention de l’auteur, et c’est sans
doute ce qui est le plus difficile à réaliser. Dans le cas d’un jeu
basé sur un genre qui utilise ce code particulier, c’est effectivement
une bonne solution que de communiquer dessus pour réduire le risque
évoqué et pour que le joueur soit dans le bon registre. Mais il ne
s’agit que d’un cas très spécifique, on peut également choisir
d’employer cette méthode dans un univers qui n’appelle pas forcément
des références du joueur.
En ce qui concerne l’exemple des parents cachés, l’intrigue est
effectivement utilisée par le biais d’une coïncidence dans l’Avare,
mais pas dans Starwars. Il s’agit d’une intrigue ultra utilisée et qui
est en soi une ficelle scénaristique connue, mais elle ne contient pas
intrinsèquement la notion de coïncidence. C’est pour cela que je dis
qu’il faut faire attention à ne pas faire d’amalgame hâtif.
16 février 2012 at 7 h 00 min
La précision ne me semblait pas inutile, parce que du coup, on est d’accord. 😉