Du 12 au 15 avril 2012 a eu lieu en Finlande une convention internationale sur le GN à laquelle nous étions présents. Commençons par un peu d’historique pour ceux qui n’en ont jamais entendu parler. La première convention sur le GN dans les pays nordiques s’est tenue en 1997 à Oslo, et change depuis chaque année de pays pour revenir tous les quatre ans au même endroit. Cette convention s’appelle Knutepunkt en Norvège, Knutpunkt en Suède, Knudepunkt au Danemark, et Solmukohta en Finlande.
en Finlande, n’espérez même pas pouvoir vous cacher dans la forêt
Internationale dès son origine et entièrement en anglais, cette convention a étendu depuis plusieurs années son influence au-delà des seuls pays nordiques, et cette année plus de 300 participants venus du monde entier se sont réunis non loin d’Helsinki pour parler de GN. Ce qui frappe dans cette convention, c’est la densité du programme. Il y a toujours au moins trois à quatre événements en parallèle (conférences, ateliers et jeux), le tout étalé sur quatre jours : une cérémonie d’ouverture le jeudi soir à 18h avec quelques mises en bouche jusqu’à 22h, suivie de deux jours plein de conférences le vendredi et le samedi (de 10h à 21h sans interruption), et quelques dernières conférences le dimanche matin jusqu’à 13h, moment de la cérémonie de clôture. Il est donc impossible d’assister à tout, et on ressort du week-end en se disant qu’on a vu beaucoup de choses, mais qu’on en a aussi manqué beaucoup d’autres.
Outre le programme, le Solmukohta est également passionnant pour tous ses à-côtés, les multiples conversations avec des GNistes du monde entier, les initiatives des participants et l’ambiance qui y règne, conviviale en journée et festive en soirée. Je ne m’attarderai pas sur tous ces points, mais vous conseille de lire l’excellent compte rendu de Thomas B. sur son blog, qui relate également ces aspects, en plus des conférences auxquelles il était présent (et qui sont en plus souvent différentes de celles que j’ai vues).
Je m’attacherai dans ce compte rendu à détailler les conférences et ateliers auxquels j’ai pu assister, et suivra un second compte rendu un peu plus tard sur les jeux que j’ai joués et leur critique.
la cérémonie d’ouverture par l’organisatrice principale de l’événement
Larpocracy: Battle Evil Empires Through Your Favorite Pastime!
Par Ane Marie Anderson, Martin Eckhoff Andresen, Erlend Sand Bruer, Vilde Herning, Trine Lise Lindahl, Victoria Lofstad, Martin Nielsen
Fantasiforbundet est une association norvégienne qui cherche à étendre le GN dans le monde, et plus particulièrement à promouvoir la pensée critique à travers des jeux éducatifs, dans des pays disposant de peu de libertés, ce qui les a amenés à développer des projets notamment en Palestine et en Biélorussie. Leur vision est de défendre le GN comme un outil qui doit servir un autre objectif, ils n’ont notamment pas de thème de référence et cherchent à éliminer les éléments liés à leur propre culture lorsqu’ils expliquent le GN à des personnes intéressées.
allo, vous allez me laisser faire la conf tout seul ou vous arrivez ?
Les membres de l’association nous ont présenté dans cette conférence leur méthode en six étapes pour apprendre à des habitants motivés du pays concerné les bases du GN, afin qu’ils puissent en organiser par la suite. Sans rentrer dans les détails, l’idée est d’établir un groupe stable pour ce projet, qui peut durer plus de deux ans, trouver des partenaires intéressés dans le pays concerné, se rendre quelques jours là-bas pour leur apprendre le principe de GN et organiser des mini-jeux avec eux, les inviter sur un GN dans son pays pour leur montrer des jeux plus importants, notamment les aspects d’organisation, et enfin les aider à écrire leurs propres jeux chez eux.
Pour plus d’informations vous pouvez lire l’article « Weddings and Anti-condom activists » dans States of Play, disponible ici : http://www.nordicrpg.fi/wp-content/uploads/2012/03/states_of_play_pdf_version.pdf et consulter leur guide disponible en ligne à cette adresse : https://docs.google.com/file/d/0Bz38T8_qa7WPY3lNTmN3dHRjbms/edit?pli=1.
Valve – designing technics and the film
Par Katri Lassila
Valve est un jeu en campagne se déroulant dans les rues d’Helsinki, dans un univers proche de la réalité, mais où les personnages sont des sortes « d’éveillés » capables de voir une réalité cachée. Ce thème s’inspire de plusieurs univers au concept similaire, popularisé par un film comme Matrix par exemple. Les épisodes de ce jeu durent une dizaine d’heures pour une trentaine de joueurs, et selon les épisodes et les personnages, la quantité d’informations donnée avant le jeu par les organisateurs varie énormément. Ainsi certains joueurs n’avaient dans le premier épisode qu’une adresse et une heure à laquelle ils devaient s’y rendre comme introduction au jeu, et ont tout découvert pendant le GN, alors qu’à l’inverse d’autres joueurs avaient beaucoup plus d’informations sur l’univers et le scénario. Le jeu est structuré par une série de scènes pensées de façon cinématique par les organisateurs, scènes qu’ils veulent absolument voir, souvent à l’aide d’une logistique importante, et laisse les joueurs plutôt libres entres ces scènes imposées.
Valve – 2011
Plus qu’une présentation du jeu, cette conférence s’attachait à nous présenter quelques outils et techniques utilisés par les organisateurs pendant ce GN, dans l’idée d’impliquer les joueurs dans la création du jeu. Les organisateurs ont par exemple créé un wiki pour présenter l’univers, avec différents niveaux d’information, tous accessibles aux joueurs, bien que certaines informations dans le niveau le plus secret soient complètement inconnues des personnages. Ainsi les joueurs qui le désiraient pouvaient connaître ces informations voire les modifier ou apporter leurs propres idées, sans que leur personnage ne soit au courant.
Un autre outil consistait à faire un débriefing utile aux organisateurs pour améliorer le jeu suivant et aller dans une direction à laquelle l’ensemble des participants adhère, de façon plus efficace qu’un simple retour de chaque joueur. Cet outil, provenant du milieu du management, semble intéressant dans le cas particulier du jeu en campagne pour un nombre peu élevé de joueurs.
Pour cela, chaque joueur note sur un papier ce qu’il a aimé et ce qu’il n’a pas aimé, et ce qu’il voudrait pour l’épisode suivant (on peut tout à fait imaginer faire cet exercice plusieurs fois sur différents critères d’ailleurs, que ce soit l’ambiance voulue, les événementiels, etc.). Ensuite, par groupe de deux, chacun expose ce qu’il a écrit à son interlocuteur, puis chaque groupe doit se mettre d’accord sur une idée principale à retenir (selon le cas on peut garder plus d’une seule idée). Ensuite on sépare les binômes et on recompose des groupes d’environ quatre à cinq personnes, où chacun doit exposer l’idée qui est ressortie de la discussion précédente. Puis au sein de chaque groupe, on essaie à nouveau de se mettre d’accord sur ce que l’on veut voir lors du prochain jeu, afin de converger vers une idée commune.
L’avantage de cette méthode est de permettre de discuter vraiment des idées de chacun et d’être sûr que tous les participants seront d’accord sur la direction que va prendre le jeu, ce que ne permet pas un simple retour de chaque joueur aux orgas. De plus le fait de commencer par exposer des idées par binôme permet d’augmenter les chances de porter les idées des joueurs les plus réservés qui n’auraient probablement pas été entendus dans une discussion de groupe.
Vous pouvez trouver quelques informations supplémentaires sur le jeu Valve dans States of Play : http://www.nordicrpg.fi/wp-content/uploads/2012/03/states_of_play_pdf_version.pdf.
Five Things We Lie About in Larp
Par Bjarke Pedersen
C’est bien connu, les GNistes se mentent à eux-mêmes sur plusieurs aspects qu’ils pensent –à tort– maîtriser. C’est en tout cas ce qu’a voulu nous montrer Bjarke Pedersen (que vous connaissez peut-être déjà si vous suivez ce blog régulièrement, puisqu’il est l’un des auteurs de l’article sur la Route Blanche), en nous parlant de cinq éléments qui lui semblent significatifs.
Le premier est l’existence d’un contrat clair entre tous les participants indiquant que ce qui est dans le jeu reste dans le jeu, et que cela n’a pas d’incidence sur la vie réelle des participants. Bjarke affirme au contraire que le Bleed Effect est beaucoup plus fréquent qu’on ne l’admet et que les GNs influencent régulièrement notre vie, ne serait-ce que dans nos relations sociales.
Le deuxième est le fait de croire que nous possédons l’immersion, alors qu’elle est tout aussi présente voire davantage dans d’autres domaines, ludiques ou non, que ce soit des jeux vidéos, des cérémonies religieuses (cf. le livre de Mark Pierson « The Art of curating worship »), des reconstitutions historiques (avec l’exemple de la bataille d’Orgreave reconstituée par l’artiste Jeremy Deller) ou encore des programmes de protection des témoins.
reconstitution de la bataille d’Orgreave – 2001
Le troisième est le fait de pouvoir tout jouer. Bjarke défend l’idée que l’on doit être conscient de ses propres limites physique et morales, ainsi que de l’attraction ou la répulsion que l’on a envers les autres, afin de ne jouer que ce qu’on est capable de jouer, et seulement avec les personnes avec qui on est capable de le faire.
Le quatrième est la maîtrise de la sécurité sur les GN. Exemples à l’appui, Bjarke montre que le problème de la sécurité est qu’elle nécessite de sortir du jeu, ce qui va à l’encontre de la première règle du GN qui est de toujours rester en jeu. Ainsi les joueurs ont tendance à minimiser les problèmes qu’ils peuvent avoir (que ce soit une blessure physique ou un malaise psychologique à jouer une scène), afin de ne pas briser l’immersion et gâcher le jeu des autres. Cette autocensure des joueurs est un vrai problème à la sécurité dans un GN.
Enfin le cinquième est le fait de croire que nous sommes des progressistes qui allons sans cesse de l’avant. En réalité la grande majorité des jeux selon Bjarke, y compris ceux qui se réclament d’être nouveaux et expérimentaux, ne font que ré-exploiter des thèmes et des idées déjà vus auparavant. Le problème est que le manque de documentation et l’aspect éphémère du GN font que la plupart des organisateurs ignorent ce qui a déjà été organisé précédemment et refont donc les mêmes jeux.
In Fair Verona: Design Process of a Larp Involving Physical Activities
Par Jesper Bruun
In Fair Verona est un jeu expérimental danois, dont le concept majeur est de n’autoriser des interactions entre les personnages que par le biais de la danse (ici le tango). L’auteur a imaginé le quartier “Little Verona”, dans une ville américaine imaginaire des années 30, dont il a dessiné la rue et les maisons à la craie sur le sol, à la façon du film Dogville. Les joueurs jouent donc des habitants de ce quartier, et doivent inviter à danser chaque personne avec qui ils veulent interagir. Les relations sentimentales des personnages sont au cœur du jeu imaginé par Jesper, et la danse est le moyen pour eux de les exprimer, là où le dialogue le serait dans un jeu plus classique. Ainsi chaque personnage a sa propre façon de danser le tango et la fait évoluer selon son ou sa partenaire. Ce principe de l’interaction par la danse entraîne beaucoup de symbolisme auquel il faut être réceptif pour profiter du jeu. Jesper nous donnait l’exemple d’un homme qui voulait séduire une femme sur une session précédente, et qui au cours de la danse se rendait compte de la résistance qu’elle lui opposait lorsqu’il tentait de la diriger vers le motel de la ville, et à l’inverse de la facilité avec laquelle il parvenait à la diriger vers l’église.
Plusieurs sessions ont été organisées et d’autres sont à venir, et les auteurs modifient chaque fois de nouveaux éléments afin d’expérimenter différentes choses. Ainsi ils indiquent maintenant qu’il est préférable de parler entre les danses plutôt que pendant, car la tentative inverse avait été jugée moins forte par les joueurs précédents, ceux-ci trouvant que l’on exprime davantage d’émotions par la danse lorsque l’on est concentré dessus.
Le jeu peut sembler difficile à appréhender, mais il faut ajouter que les auteurs sont des adeptes des ateliers de travail pré-GN (j’en reparlerai un peu plus tard dans ce compte rendu), et l’idée est de venir un week-end entier, avec la journée du samedi et une bonne partie du dimanche consacrés à des cours de tango pour débutants et des ateliers de création de personnage, qui vont permettre à chaque joueur de se mettre à l’aise et de trouver la bonne façon de danser pour le jeu. Le jeu a ensuite lieu le dimanche avec des joueurs entraînés, et dure environ trois heures.
J’ajoute au passage qu’à l’heure où j’écris ces lignes, Stéphane R. de l’association toulousaine Incarna est en négociation avec Jesper pour le faire venir organiser son jeu en France, et nous espérons que cela aboutira. Vous pouvez trouver davantage d’informations sur ce jeu à cette adresse : http://www.danceaffair.org/. Une conférence de Jesper Bruun où il évoque ces sujets : http://nordiclarptalks.org/post/21212871015/experimental-larp-design-jesper-bruun
Dublin2 – Setting the Border to the Center
Par JP Kaljonen et Johanna Raekallio
Dublin2 est un jeu inspiré de la réalité des demandeurs d’asile cherchant à entrer en Europe, notamment depuis le règlement européen Dublin II. Le jeu a eu lieu sur une place d’Helsinki en 2011, le temps d’un week-end. L’une des particularités de ce jeu est la démarche des auteurs, qui sont des artistes et activistes ne venant pas de la scène du GN, et n’étant pas GNistes eux-mêmes. Lorsqu’ils ont voulu évoquer ce sujet par une démarche artistique et politique, ils ont réfléchi au médium le plus approprié à ce qu’ils voulaient faire et ont choisi le GN. Le choix des auteurs a été d’écrire un jeu très proche de la réalité, et les personnages ont été construits à partir d’histoires réelles vécues par des demandeurs d’asile, ainsi que des interviews de gardes-frontières. Cela a posé des questions éthiques aux joueurs qui étaient conscients d’incarner des personnages réels et contemporains qu’ils devaient respecter.
Dublin2 – Helsinki 2011
La démarche des auteurs était donc assez éloignée de celle des auteurs de GN traditionnels, et des dires mêmes des participants, l’événement était parfois plus proche de la performance artistique et de l’engagement militant que du GN. Ici non seulement le jeu a eu lieu dans un espace public, mais les auteurs ont invité des journalistes pour en parler, ont impliqué les commerces alentour et des ONG dans le jeu. Les auteurs envisagent maintenant de réorganiser ce jeu à Stockholm cette année afin de développer leur message dans d’autres pays.
Le site officiel de Dublin2 : http://dublin2.fi//. Plus d’informations sur le jeu dans States of Play : http://www.nordicrpg.fi/wp-content/uploads/2012/03/states_of_play_pdf_version.pdf, et une conférence en ligne de JP Kaljonen au sujet du jeu : http://nordiclarptalks.org/post/21211091404/jp-kaljonen-the-interplay-between-player-and-man-in
Pre-Larp Workshops
Par Peter Munthe-Kaas
Les ateliers de travail pré-GN sont assez répandus dans les pays nordiques (nous en avons parlé un peu avec In Fair Verona), et cet atelier présenté par les auteurs du jeu Kapo visait à nous présenter par la pratique les exercices spécifiques de ce groupe d’organisateurs. Leur méthode est assez complète, puisqu’elle va du simple exercice d’improvisation visant à libérer les joueurs à la création complète d’un groupe avec ses règles sociales, en passant par des exercices pour aider au contact physique et d’autres spécifiques à la création d’un personnage. L’idée est de piocher dans ces exercices selon ses propres besoins pour construire un atelier de travail adapté au jeu que l’on veut organiser.
Certains ateliers ont lieu juste avant le jeu (c’est le cas pour In Fair Verona), et d’autres ont lieu quelques semaines avant le jeu, sur un week-end, souvent lorsque ces ateliers sont longs et s’il faut laisser ensuite du temps aux joueurs pour trouver un costume correspondant au personnage qu’ils ont créé dans cet atelier. Pour les besoins de la convention, nous avons fait ces exercices de façon accélérée, et ceux sur la création de personnage auraient sans doute nécessité plus de temps, mais on peut imaginer qu’ils sont plus efficaces sur un week-end entier.
Le bénéfice de tels ateliers saute aux yeux après les avoir essayés, notamment en ce qui concerne la construction des relations sociales avec les autres et en particulier dans un groupe, et on imagine aisément l’ajout de tels ateliers avant plusieurs jeux en France, y compris ceux déjà fortement scénarisés à l’avance.
Plus d’informations sur ces exercices pré-GN sur leur site : http://workshophandbook.wordpress.com/
Fighting the good fight
Par Johan Lundby et Emma Wieslander
Comment simuler un combat à mains nues en GN qui donne la sensation physique d’être dans une situation de combat ? C’est à cette question qu’ont essayé de répondre les organisateurs du GN « Between steel and glass » (http://www.facebook.com/pages/Between-steel-and-glass/261513830571712), en créant « Ars Martius », une technique de simulation proche de la lutte, qui permet d’avoir un réel engagement physique sans être dangereux. Cette technique est un peu le pendant martial d’« Ars Amandi », qui sert à simuler des relations sexuelles dans un GN (http://www.facebook.com/pages/Ars-Amandi/253161958057844).
Difficile d’expliquer par écrit cette technique, mais on peut dire qu’elle est effectivement sans danger, et ne nécessite pas de longues séances d’apprentissage. L’idée des créateurs d’Ars Martius étant que vous puissiez expliquer cette technique à vos joueurs avant un GN et qu’ils puissent l’utiliser sans problème pour s’en souvenir. Enfin on peut ajouter qu’elle nécessite davantage d’agilité et de souplesse plutôt que de force brute, ce qui permet a priori à chacun de pouvoir l’utiliser, mais il faut toutefois dire qu’elle s’adresse à des individus en bonne condition physique, et qu’enchaîner les combats devient vite assez fatigant.
Actuellement cette technique est toujours en cours d’élaboration, et ses créateurs cherchent à l’orienter davantage vers un moyen d’expression physique que les joueurs pourraient utiliser pour l’interprétation de leur personnage (ce qui n’est pas sans rappeler l’utilisation de la danse à cette fin dans In Fair Verona). Les quelques essais que nous avons pu faire montrent qu’il est effectivement possible de se battre de différentes façons grâce à cette technique, et d’exprimer des émotions différentes, toutefois leur gamme semble assez limitée à première vue, et il faut sans doute creuser davantage la question.
Ars Martius est en tout cas à retenir si l’on souhaite faire vivre un combat à mains nues, physique et sans danger, et où l’issue est incertaine, car il existe bien peu d’outils de simulation en GN qui permettent cela.
(On a bu un ou deux verres aussi)
Phantasmagoria! Designing supernatural terror
Par Johanna Koljonen
Comment écrire des GN qui font peur, à base d’histoires de fantômes ? Johanna Koljonen a décidé de se pencher sur le sujet pour nous livrer le fruit de sa réflexion, et on peut dire qu’elle a fait les choses sérieusement. Elle a passé au crible ce qui fait la force de ces histoires et a réfléchi à la meilleure façon d’appliquer cela au GN. Impossible de refaire sa conférence ici, mais ses slides sont disponibles sur son blog : http://johannakoljonen.wordpress.com/.
Ajoutons toutefois que des auteurs de jeu qui décideront de se pencher sur ce sujet devront probablement finir par mettre au point des idées similaires, et que la conclusion que l’on peut avoir est que ce thème peut donner assez facilement de très bons effets pour peu que l’on prenne le temps de réfléchir aux procédés les plus efficaces.
How to communicate about larp to a mainstream audience?
Par Lizzie Stark, Elge Larsson, Karsten Dumbrowski, Frida Jansen, Jonas Trier-Knudsen
Cette discussion réunissait plusieurs invités de différents pays (Norvège, Suède, Allemagne et Etats-Unis plus particulièrement), afin de réfléchir à la meilleure façon de présenter le GN au grand public, ce qu’il faut faire et ne pas faire lorsque l’on parle de GN à des journalistes, etc. La discussion était intéressante et avec des points de vue parfois opposés, et on peut constater qu’à part dans le cas encore unique au monde du Danemark où le GN a davantage de reconnaissance du public et des institutions (on peut par exemple citer le cas d’une école qui se sert du GN pour donner des cours : http://osterskov.dk/?page_id=213), les GNistes de tous les pays se posent la question de savoir comment expliquer leur activité à des journalistes et comment bien communiquer auprès du grand public.
Plusieurs éléments ressortent du débat, mais on peut retenir que la plupart s’entendent pour dire que le GN étant trop vaste pour être résumé, il est préférable de communiquer sur un jeu en particulier plutôt que sur le GN en général, et qu’à terme c’est la multiplicité de ces documents sur des jeux précis qui donnera une meilleure idée de ce qu’est le GN dans sa globalité.
Voilà pour l’essentiel donc, et vous pourrez trouver plus d’informations sur le site officiel de l’événement : http://www.solmukohta.org/. L’année prochaine la convention a lieu en Norvège, et inutile de dire que la rédaction d’Electro-GN sera présente à nouveau. D’ici là nous espérons développer une section internationale pour le blog, car les pays francophones sont encore trop peu représentés dans la communauté de GN mondiale, par le peu de documentation en anglais qui existe. Si ce projet vous intéresse et que vous souhaitez écrire ou traduire des articles en anglais, n’hésitez pas à nous contacter à l’adresse habituelle : contact@electro-gn.com.
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7 mai 2012 at 8 h 22 min
Merci pour ton compte-rendu, effectivement on a surtout vu des trucs différents, et tes trucs m’intéressaient :). La bonne nouvelle c’est que certains semblent ré-expliquables “entre nous”,
typiquement si on se croise aux prochaines GNiales faut que tu me montres 2-3 trucs.
8 mai 2012 at 3 h 40 min
Ca donne envie!
Merci pour ce compte rendu.
10 mai 2012 at 2 h 59 min
Très intéressant, merci ! Je suis en particulier intrigué par : – Five things we lie about in LARP ; – Pre-Larp Workshops ; – Phantasmagoria! Designing supernatural terror.