Titre de l’événement : Marathon de Murders
Association organisatrice : Eikona
Date d’ouverture des inscriptions : 1er décembre 2019
Fin des inscriptions : 20 février 2020
Lien vers les inscriptions ou pré-inscriptions :
https://www.helloasso.com/associations/eikona/evenements/marathon-de-murders
Localisation : Le Gâvre (44130) en Loire-Atlantique, entre Nantes et Rennes
Date du GN : 28-29 février 2020
Nombre de participants : 12 + 20 + 16
Nombre d’organisateurs : 6 orgas scénar + équipe de bénévoles de l’association
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? Cela dépend des jeux ! Conseil de Famille a déjà été organisé 6 ou 7 fois, Dirty Charity sera joué pour la 4ème fois mais Start-Up Nation est un jeu inédit.
Les auteurs : Nous faisons tous partie de l’association Eikona et avons co-écrit Dirty Charity à 5 et Start-Up Nation à 6 (pas les mêmes à chaque fois). Le jeu Conseil de Famille a été écrit par Julien et nous l’avons juste aidé à le relire.
D’où vient l’idée de ces jeux, que sont ces jeux et qu’est-ce qu’ils ne sont pas ?
Le pari initial du jeu Conseil de Famille qu’a fait Julien, un membre de notre association, était d’essayer d’écrire un huis clos en solo, dans un délai assez rapide, et ce pour voir s’il était possible d’écrire de plus gros jeux de la même manière, avant de se lancer dans l’écriture du GN La Grande Chasse, un jeu qui s’est écrit à plusieurs mains et dont il a été l’organisateur principal. Le contexte de Conseil de Famille est une uchronie inspirée librement de la belle époque matinée de l’âge d’or néerlandais. L’histoire est centrée autour d’une famille néerlandaise qui vient de perdre sa matriarche ou son patriarche. Le jeu a été construit autour de l’idée qu’un seul organisateur est suffisant pour 12 joueurs et les joueurs construisent ensemble leur histoire et leurs choix, entre leur décadence ou leur espérance. Ce jeu n’est pas une chasse aux indices mais est plutôt basé sur les interactions des membres d’une même famille, sans que les enjeux ne dépassent le cercle familial.
Le huis clos Dirty Charity était à la base une commande pour une médiathèque, mais nous étions très libres dans le traitement du sujet, qui devait toucher à la corruption et la mafia. Nous sommes donc partis sur une ambiance année 90 pour le petit clin d’œil aux Sopranos, et nous avons choisi Atlantic City comme cadre, pour ses casinos et son côté bling-bling. Le choix d’un gala de charité comme cadre de jeu nous a rapidement paru intéressant pour mettre en valeur un certain niveau de faux-semblant propre aux milieux que nous allions traiter. Ce jeu regroupe une galerie de vingt personnages très variés, qui vont de l’ancien boxeur au bookie, en passant par la propriétaire de casino et le journaliste excentrique. Il y a un côté très légèrement pulp dans ce huis clos, avec des références au polar noir. Ce jeu n’est pas une chasse aux indices non plus, mais plutôt un jeu très social complètement basé sur les interactions entre personnages.
Start-Up Nation est un jeu dans lequel nous avons voulu dresser un portrait au vitriol d’une société dure et sombre, c’est donc un portrait réaliste de ce qui nous entoure aujourd’hui. Nous voulions créer des rapports intenses et parfois conflictuels entre les personnages, mais sans avoir pour autant un contexte familial comme souvent, avec cette couche d’amour familial qui vient comme un prétexte tout trouvé pour lisser et policer les rapports sociaux. Du coup, une petite entreprise et des rapports professionnels peuvent offrir un terrain de jeux pour explorer des rapports sociaux ancrés à la fois dans une grande proximité, dans le partage du quotidien, mais permettant aussi de mettre en scène plus de conflits, de par la distanciation affective. Le contexte d’un teambuilding vient offrir un cadre dans lequel les personnages sont susceptibles de se lâcher et mettre cartes sur table, surtout s’il y a des couacs dans l’organisation du teambuilding. Ce jeu n’est donc pas un jeu “feel good”, mais plutôt l’occasion d’explorer des émotions fortes et des situations plutôt difficiles.
Comment sont créées les fiches de personnage ?
Nous commençons généralement par déterminer notre cadre de jeu, le “setting” que nous voulons mettre en place une fois que nous avons la grande idée du jeu. Puis nous déterminons le nombre de personnages que nous souhaitons en fonction du concept, nous les listons et les caractérisons en faisant un petit pitch pour chacun d’entre eux. Cela permet d’établir un organigramme et d’imaginer les rapports entre les personnages. Puis nous commençons à écrire les intrigues, en listant à chaque fois les personnages qui y sont liés. En répercutant ces informations dans notre table de personnages, grâce à un système tout simple de +, ++ et de -, — qui caractérisent le degré d’implication d’un personnage dans l’intrigue, nous pouvons voir le degré d’avancement d’un personnage et repérer ceux qui sont plus “faibles” pour s’assurer de leur rajouter des intrigues jusqu’à ce qu’ils soient suffisamment fournis à notre goût. Une fois les intrigues terminées et les personnages écrits, nous faisons une relecture cohérence afin de nous assurer que chaque élément de chaque intrigue est bien répercuté sur chaque personnage. Nous nous efforçons habituellement aussi de ne pas faire preuve de sexisme dans notre écriture de personnages et de bien distribuer les enjeux de pouvoir entre tous les joueurs, et aussi de minimiser l’impact du genre sur les rôles. Ça nous permet d’avoir beaucoup de personnages qui sont mixtes, ce qui est très pratique pour gérer les inscriptions, mais nous vaut aussi une relecture “genre” à la fin de chaque répartition des rôles.
Pourquoi ce site de GN, ces décors ?
Le site que nous avons trouvé au Gâvre se prête très bien à une organisation de ce type, grâce à ses deux bâtiments qui permettent d’accueillir tant les joueurs que tout le staff (orgas, petites mains et PNJs) dans des conditions très confortables. Il dispose de beaucoup de couchages (70) et de deux cuisines bien équipées. C’est grâce à ce site que nous avons eu l’idée d’organiser les trois jeux à la suite, avec la formule du “Marathon”, qui sera quoi qu’il arrive un véritable marathon pour les orgas (même si nous nous sommes évidemment répartis les jeux au sein de l’équipe) et qui le sera également pour un certain nombre de joueurs qui ont choisi de s’inscrire à plusieurs jeux.
S’il y a des règles spécifiques, qu’apportent-t-elles aux jeux ?
Nous avons surtout mis en place un système de règles le plus léger possible, et commun aux trois jeux afin de faciliter la vie des “marathoniens” qui jouent les trois jeux. Nous pensons que les interventions des organisateurs durant le jeu vont venir diminuer le sentiment d’immersion des joueurs, aussi nous pensons les choses pour les limiter le plus possible. Peut-être que nous en viendrons carrément aux “no-règles” à l’avenir, on s’est vraiment posés la question pour le Marathon de Murders, mais pour l’instant nous avons choisi de laisser un système de règles assez “light” qui offre un cadre dans lequel les joueurs savent ce qu’ils ont la liberté de faire mais connaissent aussi les limites à leurs actions. Nous avons conservé un système de compétences “sociales” car elles apportent un côté ludique aux interactions et peuvent peut-être aider les joueurs à sortir de leur zone de confort pour aller plus loin dans l’interaction sociale. Nous avons aussi essayé de bien travailler la signalétique pour que les joueurs puissent naviguer le plus spontanément possible à travers leurs interactions avec le décor, et ce pour deux raisons : favoriser l’immersion mais aussi car les orgas ne seront pas forcément accessibles durant le jeu, et ce de manière voulue bien entendu.
Pour cet événement, qu’espérez-vous ? Que diriez-vous à vos participants pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?
Nous espérons évidemment que ceux qui ont décidé de tenter l’expérience un peu folle d’enchaîner trois jeux à la suite vont vivre une belle expérience avec la découverte de ces trois univers très différents. Nous avons très hâte d’entendre leur retour car il est difficile d’imaginer ce que va donner cette espèce de montagne russe ludique. Nous pensons que l’ambiance particulière de chaque jeu devrait permettre à chaque fois aux joueurs d’être emportés rapidement dans leur nouveau personnage. C’est un peu pareil pour ceux qui ont choisi de jouer deux jeux, le défi est le même finalement.
Et pour l’ensemble des participants, nous avons évidemment l’espoir qu’ils adhèrent totalement aux concepts proposés. Nous avons déjà fait jouer Conseil de Famille et Dirty Charity plusieurs fois, donc les retours que nous avons eu nous permettent de dire que ce sont deux jeux qui “tournent bien”. C’est pour Start-Up Nation que nous avons sans doute le plus le “trac”, d’autant que c’est un jeu assez original dans sa structure (on ne peut pas en dire plus malheureusement). En tous cas, nous avons fait des paris et nous espérons qu’ils seront payants pour le plaisir des joueurs.
Nous dirions à nos participants de bien lire la note d’intention de Start-Up Nation s’ils souhaitent y participer et pour les deux autres jeux, ce qui est indiqué sur notre site ou dans cet article devraient donner assez d’éléments pour savoir à quoi s’attendre.
Si on devait parler de cet événement dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de cet événement devrait-on parler avant tout ?
Un angle d’attaque intéressant pourrait être de parler de l’immersion dans les univers et les personnages afin de voir ce qui permet que ce soit le plus efficace possible, puis de voir si les conditions ont été réunies ou non sur ce Marathon de Murders pour permettre cette immersion.
Un aspect important à évoquer pour cet événement pourrait être d’évoquer la place des organisateurs durant les jeux afin de déterminer sa pertinence et sa nécessité puis analyser comment les choses se sont déroulées dans les faits, afin de voir si la piste du non-interventionnisme organisationnel est une piste intéressante à explorer ou non.
Présentez-nous un peu l’asso et son identité !
Eikona est avant tout une bande d’amis qui ont décidé de s’essayer au périlleux exercice de l’organisation de jeux de rôle grandeur nature après avoir joué plusieurs années et après avoir organisé chez d’autres. Il nous tient à cœur depuis le début, et même de plus en plus au fil des années, de mettre en place des solutions nous permettant d’organiser sans y laisser des plumes, sans subir ces espèces de burnouts fous qui laissent souvent les orgas en vrac au bout d’un GN, après plusieurs mois de rush, d’écriture forcenée et de travail acharné. Alors, évidemment, nous devons quand même abattre beaucoup de travail et beaucoup d’écriture, d’autant que la méthode d’écriture de personnages que nous avons adoptée (décrite plus haut) nous rend plutôt prolifiques du côté du nombre d’intrigues, mais nous essayons de nous organiser au mieux pour nous y prendre en avance et répartir le travail sur les un ou deux ans d’écriture d’un projet plutôt que sur les derniers mois avant le jeu. Ça n’a pas toujours fonctionné, mais on peut se féliciter d’avoir terminé notre gros GN de 2013 à 80 joueurs dans une ambiance hyper détendue le dimanche après-midi, ce qui était plutôt révélateur de bons choix au cours du travail.
Un de nos chevaux de bataille est l’immersion des joueurs dans l’univers et les personnages, pour ressentir des émotions fortes et vivre une véritable plongée dans le jeu. Nous pensons que cela passe par un non-interventionnisme de la part des orgas et une écriture de personnages dont la structure permet que les joueurs vivent leur expérience de jeu en quasi-autonomie, ainsi que des règles “légères”, ce qui évite ainsi toute “sortie” du jeu. Un autre aspect important que nous nous efforçons de mettre en plus, même si la déconstruction n’est pas toujours évidente, est de créer des jeux qui ne sont pas sexistes, comme évoqué plus haut, même si nous avons dérogé à cette règle avec Start-Up Nation, mais dans le but de dénoncer et de traiter ce sujet.
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