La course à la Chouine : causes, conséquences, solutions

Publié le lundi 11 juillet 2016 dans Humeur,Slide

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J’ai écrit ce billet d’humeur d’une traite dans un train entre Paris et Londres, en buvant un thé vert plutôt dégueu. J’ai même pas eu peur dans le tunnel sous la Manche.

Récemment, j’ai organisé deux fois Comme on se quitte (un jeu résolument narrativiste) sur un laps de temps très court. Sur la seconde session, plusieurs joueurs se sont emparés des travers les plus sombres de leurs personnages, et ont décidé d’explorer des scènes violentes, tristes voire pathétiques. Je me suis alors demandée s’il n’y avait pas chez mes contemporains des penchants masochistes, et quelle était la posture que je devais moi, en tant qu’organisatrice, adopter face à cette course effrénée vers la Chouine.

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Cet article est donc le fruit d’une analyse tout à fait subjective des attentes et des comportements que j’ai pu observer autour de moi dernièrement. J’essaierai de proposer des pistes de réflexion, de délivrer des témoignages, et de poser des questions, et j’espère que le débat sera riche dans les commentaires. Je n’ai pas la prétention de dresser un portrait exhaustif des joueurs de ma génération, encore moins de produire une étude sociologique (pour ça, je vous redirige vers l’enquête de la FédéGN 🙂 )

Voilà, maintenant qu’on a balisé le terrain, on peut joyeusement taper des monstres. A commencer par la chouine.

Ce concept tout à fait scientifique (non) désigne une tendance à provoquer chez les joueurs des émotions intenses qui se traduiront par une ouverture des vannes lacrymales. Le terme peut paraître péjoratif, d’ailleurs il l’est à l’origine, mais j’aimerais m’arrêter deux minutes dessus.

De la même façon qu’on aime pleurer au cinéma, on peut aimer pleurer en GN. On peut trouver une profonde jubilation à emmener son personnage au fond du fond, on peut purger par le jeu des émotions qui ont besoin de sortir, ou encore être touché par une histoire pour laquelle on éprouve de l’empathie. On peut aussi reconnaître nos pairs à travers ce rituel presque tribal, sorte de transe narrativiste à laquelle on s’abandonne entre initiés. On peut enfin tout simplement exercer sa résilience en se confrontant dans un cadre sécurisé à des situations connues afin de mieux les maîtriser plus tard dans la vie réelle des vrais gens. Pour ces raisons et encore mille autres, nous pouvons affirmer aujourd’hui fièrement : « La chouine, ce n’est pas sale. »

Toujours est-il que ces derniers temps, je constate que les joueurs tirent la corde. Un ami me disait l’autre jour que sur le même jeu, à six années d’intervalle, il avait pu constater que l’enjeu de résolution d’intrigue qui animait autrefois les joueurs avait cédé sa place à la recherche d’émotions intenses. L’offre en matière de GN se diversifie, et de nouvelles pratiques apparaissent. La présence de plus en plus systématique d’ateliers et d’une note d’intention dans le milieu que je fréquente est peut-être une piste à explorer : en traçant de plus en plus nettement les contours du cercle magique, les participants y évoluent plus librement. Les outils et les connaissances qu’ils ont pu accumuler dans leur pratique leur permettent « d’aller plus loin », de repousser leurs limites. Enfin, la nouvelle vague de GN « psychodramatiques », aux enjeux contemporains comme Tant d’espace, Timing ou encore Plan Social permettent de convoquer des émotions moins romanesques que la surprise d’un bébé échangé, mais tout aussi touchantes. Voire plus.

Est-ce le contexte actuel, profondément anxiogène (état policier, attentats terroristes, réchauffement climatique…) qui pousse les GNistes à extérioriser le Mal du Vrai Monde dans ces espaces contrôlés, imaginaires et ludiques ? Ou est-ce que le médium se nourrit lui-même des objets qu’il produit, encourageant la surenchère tout en développant une certaine résilience chez les participants ?

Ce constat pose un problème majeur : une pression, même involontaire, peut s’exercer sur le groupe. Il « faut » chouiner, sinon on passe à côté du GN. Certains participants peuvent donc se sentir exclus avant même d’avoir commencé à jouer, d’autres s’obligeront à performer comme des acteurs, d’autres encore se fustigeront de n’avoir rien ressenti une fois le jeu terminé. Cette pression est toujours plus ou moins présente dans un jeu de rôle, mais elle peut s’avérer dangereuse quand il s’agit d’émotions douloureuses. En effet, l’idée de ne pas « briser l’immersion » peut parfois empêcher des personnes en souffrance de se signaler, car « les autres ont l’air tellement à fond. »

En effet, convoquer des émotions aussi désagréables, même « pour le fun », peut avoir des effets indésirables. Repousser ses propres limites dans des jeux close to home (les enjeux du personnage sont proches de ceux du joueur) peut s’avérer délicat. J’en veux pour exemple la dernière session de Comme on se quitte à la fin de laquelle deux joueurs n’étaient pas bien du tout.

Pour prévenir ces dommages collatéraux, quelques pistes préventives ou réparatrices. J’utilise l’impératif parce que c’est plus catchy, en vrai je t’impose rien tu fais bien ce que tu veux.

Tout d’abord, soignez votre note d’intention. Indiquez clairement le ton de votre GN, pour permettre à chacun de se décider si les thèmes l’intéressent ou pas. Une bonne communication en amont est indispensable quelle que soit votre cible : l’offre se diversifie de plus en plus, il n’est plus possible aujourd’hui de proposer un GN sans direction claire. Quel effet cherches-tu à produire sur tes joueurs. Si c’est qu’ils chialent, ASSUME, ça t’évitera de te mordre les doigts devant des joueurs en PLS au débrief.
Le débrief tiens, parlons-en. Il faut débriefer, vraiment. Le débrief est un sas de décompression entre le jeu et le monde réel. C’est un espace safe, au sein duquel il est possible d’être fébrile, de prendre son temps pour sortir de son personnage, de ré-apprivoiser son environnement. Restez attentif à l’état de vos joueurs, même après le jeu, aujourd’hui les moyens de communication sont légion. Et protégeons-nous, parce qu’une orga, c’est éprouvant, et qu’on a le droit de dire qu’on en chie aussi, même si on adore ça.

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En tant que joueur, il existe plusieurs moyens de se responsabiliser vis à vis des jeux dont le potentiel chouine est avéré (et ils sont de plus en plus nombreux) : tout d’abord, admettre que vous n’êtes pas un super-héros, et que ça peut vous prendre comme ça, au dépourvu. Et que c’est pas sale. Ensuite, admettre que peut-être que ça vous prendra pas, et que c’est pas sale non plus. Enfin, mettez en place un safe word avec vos partenaires si l’organisateur ne l’a pas défini en atelier, soyez clairs sur vos limites, partagez votre expérience, n’hésitez pas à sortir du jeu si à un moment ça va pas.

Bref, je sais pas conclure mes articles, donc je vais m’arrêter là, mais je suis curieuse d’avoir vos retours d’expériences, vos avis, vos témoignages à ce sujet. Dans la bienveillance et la sérénité. Prenez-soin de vous et jouez des trucs.

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Lila CLAIRENCE

Rôliste et Gniste depuis 2007, j'organise et joue des jeux de formats très différents. Je suis intéressée par le médium dans sa dimension sociale et artistique principalement, ce qui m'a conduite à fréquenter des milieux nordiques et à m'inscrire à la Larpwriter Summer School en 2013. Titulaire d'un Master de Théâtre, je met à profit mon expérience de metteur en scène pour mes GN, et vice-versa. Je suis curieuse et j'aime remettre mes pratiques en question.

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33 réactions à La course à la Chouine : causes, conséquences, solutions

  1. Je partage complètement ton point de vue, Lila.
    J’ajouterai à la lumière certains jeux joués ou organisés récemment que le “nordique” me semble présenter bien plus de risques que le “romanesque” (je fais 2 catégories au risque de les opposer, mais c’est pour que le propos soit clair). En effet, une composante importante du danger de s’exposer à des émotions violentes est le degré de maitrise par l’organisateur des sujets auxquels s’exposent les joueurs, ainsi que de l’évolution de la narration.
    Comme tu l’as écrit, aujourd’hui, la Chouine a le vent en poupe, et beaucoup de joueurs français issus du romanesque chercheront à se lancer corps et âme dans la recherche d’émotions dans le nordique. Sauf que :
    – on n’est pas habitués à ce genre de formats, ses qualités et ses défauts
    – on tend à mettre énormément de choses personnelles dans les personnages. “Pour tester…”
    – on n’a pas l’expérience du debriefing qu’ont les nordiques
    – les orgas ne maitrisent pas les arcs narratifs, ni les sujets recherchés par les joueurs, ni même les personnages (donc pour anticiper des risques, chaud)
    – et surtout, on est aveuglés par la pseudo sécurité que peut induire la transparence. “Je sais ce qui va se passer pour mon perso, donc c’est safe”. Never.

    Résultat : je ressens une auto-mise en danger qui m’inquiète un peu, mais aussi une nécessité de compréhension de la part des orgas (même expérimentés) d’appréhender tous ces risques et problématiques, pour les gérer avant/pendant/après, afin que l’ensemble des joueurs évoluent dans un environnement sain et sécurisé.

  2. C’est marrant ta remarque sur l’évolution des jeux vers plus de chouine. Typiquement il y a 10 ans le bal de promo c’était pour la plupart de ceux qui l’ont joué un pur moment de déconne, léger . Aujourd’hui il me semble que sur les dernières sessions,ça s’est un peu inversé, pas mal l’ont vécu comme un jeu grave. Mais ça reste pour tout le monde un super jeu.

  3. je l’ai vu sur un de mes jeux. Les premières sessions, en 2008, étaient légères, parfois avec des moments de tension, mais ça convenait à tout le monde. En 2013, une session s’est “mal” passée parce que des joueurs venus “chouiner” ont été scandalisés que le jeu ne soit pas assez tragique pour eux.
    Du coup on a cessé de le rééditer, avec le sentiment que les attentes des joueurs ont changé et que le jeu ne correspond plus au public.
    Deux ans après on a réédité, sans communication à outrance, et ça s’est de nouveau bien passé. Il fallait dégonfler la bulle, détacher le jeu du flux “à chouine” pour que les joueurs s’y inscrivent en envisageant autre chose et y prennent du plaisir.

  4. Excellent sujet, merci pour ta contribution à ce débat Lila 🙂

    ZOOM SUR LE GN ROMANESQUE

    La discussion est très vaste, mais je souhaiterais m’attarder sur un point particulier : la chouine sur nos GN romanesques.

    Le joueur y participe en général sans avoir ni connaissance, ni contrôle sur l’histoire que le personnage qu’on lui a confié va vivre.

    Cette conception permet des histoires très cohérentes et complexes, avec moult révélations et rebondissements. Elles peuvent également être très émouvantes, à condition que le joueur soit touché par l’histoire qu’on fait vivre au personnage qu’on lui a attribué.

    Cependant, cette conception comporte le risque que le joueur ne soit pas ému, puisqu’il n’a choisi ni le personnage, ni l’histoire.

    Aucun dialogue n’est d’ailleurs possible à ce sujet avec les organisateurs ou autres participants, puisque l’approche romanesque repose en grande partie sur la non-transparence.

    Qu’un joueur ne soit pas ému n’est pas une catastrophe en soi, et ça peut d’ailleurs arriver sur d’autres types de GN pour d’autres raisons.

    Là où ça devient plus gênant, c’est que dans notre communauté où les places sur ce type de GN sont très demandées, les joueurs peuvent ressentir une pression d’être ému à tout prix.

    Déjà pour avoir le sentiment de ne pas avoir raté son GN (qu’il a eu tant de mal à décrocher). Mais aussi pour montrer à l’organisateur qu’on apprécie son GN, par simple sympathie mais parfois aussi par volonté d’être vu comme un bon joueur que l’organisateur a eu raison de sélectionner.

    En résulte une course à la chouine, de préférence la plus démonstrative possible, et parfois totalement hypocrite.

    CONCLUSION

    Il me semble que la course à la chouine est donc, en partie, un symptôme de plus du déséquilibre offre-demande dans le GN français romanesque.

    Il s’agit là d’un facteur négatif qui mérite à mon avis d’être souligné, afin d’être mieux traité.

    Heureusement, l’article de Lila mentionne, à juste titre, plusieurs autres facteurs (positifs, eux) d’évolution vers des expériences de GN plus émotionnellement intenses : GN mieux conçus, découverte de nouvelles formes de GN, etc.

  5. @ Lapin :

    Je pense qu’il est important de bien définir ce qu’on entend par “risque”.

    Tout d’abord : oui, les GN “nordiques” peuvent être extrêmement intenses émotionnellement. Et oui, la communauté française est en train de découvrir ces GN et ces techniques. Il peut effectivement y avoir des erreurs commises (même si je n’en ai connaissance d’aucune à ce jour).
    Cependant, il peut également y avoir des catastrophes sur des GN romanesques, avec un sujet traumatisant qu’on se prend par surprise, sans aucune visibilité ni préparation, et sans aucun accompagnement après le GN.
    Globalement, je pense que les techniques de sécurité amenés par les GN “nordiques” ont un effet positif sur le bien être des joueurs.

    Ensuite : présenter les expériences émotionnellement intenses vécues dans les GN “nordiques” comme un “risque” est un peu trompeur.
    C’est vrai que cette activité comporte un risque : on peut mal jauger ses limites, ou se foirer en utilisant une technique.
    Mais c’est vrai de la vie en général : les relations amoureuses, le sport, etc. On n’obtient rien de bon si on ne prend jamais aucun risque. Et en l’occurrence, le GN “nordique” peut apporter plein de bonnes choses (plaisir, bien sûr, mais aussi catharsis, connaissance de soi, conscience politique, etc.).
    Le tout, à mon sens, c’est de mettre en place les meilleurs outils de sécurité pour tout le monde (y compris la bienveillance au sein de la communauté).
    Pour rester dans les comparaisons de GN : c’est exactement pareil que se latter avec des armes factices. On impose des normes, on fait un check arme, on fixe des règles de sécurité. Ca permet aux gens de vivre des super expériences. Mais quelqu’un pourra quand même se casser la clavicule, voire mourir en tombant dans un ravin.

  6. Je suis d’accord avec toi, Lila.

    Je le ressens tant dans les jeux proposés (je vois de plus en plus de jeux à fort potentiel émotionnel) que dans les jeux que j’ai envie de jouer (mes meilleurs moments ont eu lieu dans des jeux à forte chouine).
    J’ai vécu un peu la même chose sur mon parcours de JdR, toutes proportions gardées.

    Arriver à ressentir (et jouer) des émotions fortes n’est ni plus ni moins intense que de réussir un jet critique ou une passe d’arme miraculeuse ou honteuse de chance. Le média est différent mais l’effet ressenti, personnel, subjectif, ne peut pas vraiment être comparé ou gradué.
    La nouveauté est la (relativement) récente émergence et démocratisation des jeux de l’école nordique, qui sont davantage orientés sur cette voie-là.

    Mais heureusement, tout comme un entraîneur de foot/rugby/whatever va commencer par faire courir ses joueurs avant de les laisser approcher une balle, et ne pas les laisser aller à la douche avant une séance d’étirements, tout ça parce que le fond physique est nécessaire à la suite, cette philosophie de jeu est accompagnée de temps pré- et post- jeu, de lettres d’intention, d’ateliers, de briefs et de debriefs, de gardes-fous, afin que ça reste un jeu, et que la chouine soit relativement maîtrisée, au moins canalisée, en tout cas assumée.

  7. Sur l’effet “à chouine”, j’imagine que, comme n’importe quelle mode (GNistique), elle est cyclique et sera intégrée, puis remplacée par autre chose. Aprés la performance (j’ai winné mon medfan), la rayonance (comment j’ai trop la classe d’être mort en duel), la souffrance (comment j’ai trop chouiné grave), viendront surement d’autres tendances… Peut être la connaissance (un bon GN m’aura appris des trucs) ? Bref ton GN n’est pas une bulle étanche au monde réel. Les joueurs y viennent avec tout leurs attendus, leurs influences, leurs vécus , etc… Et avec leur conception du GN du moment. C’est comme si tu effaçais la mémoire de tes joueurs à la fin d’une session et faisais rejouer COSQ aux mêmes joueurs dans 10 ans. Aucun doute que les 2 sessions ne se ressembleraient pas.

    Par contre sur les débriefings, je pense que tu lèves un bon gros lièvre. J’ai l’impression que nous n’en sommes qu’aux prémices. Il y a un pan entier de choses à développer et à imaginer de ce côté là. Surtout quand on déploie 5 ou 10 heures d’ateliers préparatoires, on doit pouvoir déployer à bon essient à l’issue du jeu aussi.

  8. @ Pink :
    La plupart des GN “nordiques” long format comportent des ateliers post-GN cadrés de plusieurs heures et attribuent des debrief buddies qui font une piqûre de rappel à J+7. C’est par exemple le cas sur le “Just a little lovin'” qui a eu lieu cette semaine en France.

  9. J’ai justement eu une conversation sur le JALL avec un joueur, qui préférait les non-dits a une bonne engueulade, bien moins efficace selon lui.
    Curieuse, j’ai adapté mon jeu pour lui, au final. Au lieu d’aller au “contact”, c’était des piques, des réflexions, des regards, des gestes. Et c’était beaucoup plus lourd, au final, plus oppressant. Même la scène de réconciliation s’est passée sans un mot, tout n’a été que regards, mouvements, et compréhension mutuelle (sûrement aidé par le fait que j’avais négocié avant avec le joueur la raison de mon rancune, et qu’il savait donc pourquoi mon personnage lui était hostile).

    S’il ne m’avait pas poussé à la réflexion sur ma manière de jouer, j’y serais allé de manière frontale, aggressive. Alors qu’au final, j’ai adoré faire ces scènes non-verbalisées avec lui, bien plus intenses qu’un stupide chapelet d’insultes balancé dans le vent par exemple.

    Ça m’a fait réfléchir, à ma manière d’interpréter les conflits, et à me demander pourquoi j’avais ce besoin de confrontation. Pourquoi ce quasi-besoin de violence ? Que cherche-je à exorciser ? (Bouh que c’est moche cette phrase)
    Est-ce que c’est parce que pour moi, au vu de mon histoire personnelle, dispute = violence verbale et physique ? Ou bien parce que, dès qu’il y a conflit, peu importe le média (support numérique ou papier), ce qu’on nous montre le plus souvent est une altercation pas très tendre ?
    Est-ce qu’il y a émulation entre joueurs, en une sorte de “course au drama” pyramidale, chacun montant d’un échelon dans le pathos pour essayer d’atteindre le nirvana de la chiale ? (Je viens de me réveiller, pas de jugement sur mes expressions ok, y’a pas tout qu’est encore connecté)

    Toujours sur le JALL, pourquoi au 3e acte ai-je proposé de jouer mon personnage très aggressive et isolée, pour mieux exacerber le sentiment d’amitié lorsqu’il y aurait enfin explication, réconciliation ? Alors que j’aurais très bien pu rester proche de mon groupe de coeur et de mon groupe social, et la jouer plus renfermée, moins expansive, plus “mélancolique”, ce qui aurait été sûrement tout aussi efficace, sans être aussi “démonstratif”. Le simple fait que je n’y ai pas pensé sur le moment est révélateur.

    Ce sont là des réflexions que j’espère pouvoir pousser plus loin, et je ne doute pas que cela touche à l’histoire personnelle de la joueuse, et de son rapport au conflit et à la violence (beaucoup de répétition de ces mots, mais souvenez-vous : réveil, mise en route cerveau, toussa). Ce qui amène encore d’autres sujets de réflexions, tel que “à quel point est-il safe de s’investir dans son perso” et autres joyeusetés.

    Mais d’abord, douche, tartines, p’tit déj, bisous Lila.

  10. La perception d’une addiction à “la Chouine” m’avait marqué sur le premier LaboGN, y ayant revu de vieux potes auparavant non-chouineurs devenus chouine-addict (“j’ai eu mon tour de larmes”), comme une sorte de passage obligé…
    Oui, il en résulte une pression normative, une sorte de passage obligé en GN. Cette pression résulte à la fois du caractère spectaculaire des pleurs, de l’information “d’authenticité” que cela véhicule, et du discours qui en résulte.
    Reste que, comme le souligne très justement Pink, cela passera. Ne serait-ce que parce que le sentiment amoureux ne dure jamais plus de 3 ans 😉
    Ensuite, pour ma part, cette histoire de Chouine m’interroge sur nos besoins fondamentaux vis à vis du GN.
    Avec l’arrivée de la Chouine, le GN a prouvé qu’il était bien plus qu’un loisir. Il rejoint de facto une certaine forme d’art (littérature, cinéma, théâtre…). Ok. Conséquemment, on peut donc venir y chercher réponses à une palanquée de questions existentielles. OK. Et?
    Ce qui me titille, c’est le cadre de cette recherche. Là, ça se donne à voir. Il y a une sorte de désappage émotionnel en public qui me pose question. Je suis toujours attentif aux feedback post GN qu’on voit fleurir sur FB et autres médias sociaux, du type “putain, je vous aime les copains”. (Poésie, merci pour les putes)
    Mais qui aime qui, ou quoi?
    Cela me rappelle furieusement les phénomènes d’illusion groupale qu’on observait dans les années 60 avec les groupes T que la psychologie sociale affectionnait particulièrement. A la fin des sessions, les personnes s’aimaient profondément; de façon parfaitement illusoire. (Illusoire parce qu’induit systématiquement quelques soient les participant(e)s. J’ai vu le même phénomène chez les communautés charismatiques et évangélistes: tout concourt à la Chouine, notamment avec la fameuse “prière des frères” et grosso modo, un membre ne fait pas vraiment partie de la communauté s’il n’a pas pleuré à chaudes larmes.
    Bref, dans cette course à la Chouine, il y a me semble-t-il un besoin de faire communauté à toute force qui me laisse un brin mal à l’aise -disons le franchement.
    Et toutes les méthodes -pertinentes au demeurant- de sécurisation du parcours émotionnel ne compensent pas la problématique fondamentale que pose cette recherche de Chouine.
    Merci Lila en tout cas pour ce billet 🙂

  11. Gilles, il faut considérer les choses du point de vue de l’intimité : le type de gn qui peut faire chouiner est conçu pour créer une intimité rapide.
    On a beau savoir que celle-ci est artificielle, c’est un peu comme un coup de foudre puisqu’en seulement quelques heures on “vit” un condensé de scènes fortes, du genre qui dans la vraie vie soudent ceux qui les expérimentent.

    Il faudrait demander à des spécialistes de la chimie du cerveau (Thomas Be, si tu es là frappe trois coups) mais je me demande si, lors de ce type de gn, on ne se retrouve pas à sécréter certaines molécules euphorisantes, genre adrénaline, dopamine et phenyléthylamine (corrigez-moi si j’me trompe, je n’y connais pas grand chose).
    Donc oui, on s’aime, on croit s’aimer, on aime l’idée qu’on s’aime et qu’on est aimé…

    L’effet ne durera pas dans le temps et, à mon avis, si parfois ça ne fonctionne pas c’est aussi (pas seulement, mais ça peut compter) parce qu’on ne peut pas forcer la chimie entre les êtres : si on n’a aucun atome crochu avec un joueur, on ne sera pas touché ou on n’aura pas envie de donner de soi de la même façon. Et le contraire est tout aussi vrai.

    La chouine n’est qu’un signe extérieur, en fait de mon point de vue qu’importe qu’on en fasse des tonnes ou qu’on intériorise en choisissant d’être mesuré tant que l’effet est là : la sensation d’avoir vécu quelque chose de profond, mais avec une part non négligeable de risque émotionnel en moins (il a déjà été signalé que celui-ci existait, mais pour moi ça revient plus à faire du saut à l’élastique : risque réel mais bien inférieur au fait de sauter sans l’élastique).

  12. En fait ma théorie c’est que les gn qui font vivre de grandes émotions rendent littéralement accro. On a eu accès à de la came légale d’excellente qualité et nettement plus rarement sécrétée par le cerveau hors gn, et on en veut encore.

  13. faire joujou avec les états émotionnel des gens cela peut être dangereux, et cela peut créer des dégâts (comme cela peut amener de bonnes choses)

    vous pouvez réveiller ou mettre en résonance des choses très lourdes dans le vécu du joueur, et si cela arrive j’espère que vous aurez les outils pour le gérer et vous gérer ensuite.

    comment vous géreriez le fait qu’a la suite de votre gn un de vos joueurs est parti en dépression (pour de vrai, arret medical etc etc) ?

    je vous recommande de vous documenter, d’aller tester des outils d’imagerie mentale pour recentrer son état emotionnel, étudier le scarf model de David Rock. Et i vous décidez de jouer a l’apprenti psy, annoncez-le avant…

    “Attention, GN pour joueurs matures émotionnellement et capable de distanciation.”

    dans mon tiroir a projet, y a un gn positif, pour faire l’inverse du gn a chouine..mais plus tard, pour le moment j ai bcp de choses sur le feu

  14. Je savais que la question de la responsabilité de l’orga arriverait à un moment ou à un autre. Je suis partagée sur la question. Si la note d’intention est claire, les participants sont censés savoir dans quoi ils se lancent, et ça me paraît exagéré de tout faire reposer sur les épaules de l’orga.
    C’est pourquoi je suis adepte de la position “l’orga propose des outils” parce que déjà, c’est un rapport adulte/adulte qui me plaît en terme de communication, au lieu d’entrer dans un rapport parent/enfant. “Je te donne les cartes, les outils parce que je te considère de te positionner comme un adulte vis à vis de l’objet que je propose”.
    C’est très rare que je dise à un joueur : “je ne te crois pas capable de jouer”. Je trouve ça très infantilisant.

  15. @ Gilles :
    Pleurer ou se faire pleurer n’est pas un problème en soi. Sinon il faudrait interdire les comédies romantiques et les romans à l’eau de rose.
    Je pense que le vrai problème, c’est les gens qui ressentent le besoin d’être démonstratifs et émus alors qu’ils ne le sont pas (pour les raisons que j’exposais ci-dessus).
    Ensuite, le sentiment de communauté créé par le GN existait bien avant l’arrivée des GN à fort contenu émotionnel. La raison principale, c’est que le GN _est_ une communauté ! Mais la différence majeure avec d’autre groupes que tu cites est, il me semble, qu’il n’y a aucune récupération sectaire derrière (et heureusement ^^).

    @ Karuna :
    C’est vrai, le GN comporte des risques. Et nous essayons tous de mettre en place les outils nécessaires pour assurer un maximum de sécurité aux participants. Mais à l’arrivée, le joueur majeur reste responsable de son propre bien-être. Comme dans la vie. Ou dans une soirée SM 🙂

  16. @Hoog la difference c est que en GN, tu découvre en avançant, et que les éléments déclencheurs de réponses émotionnelles violent ne sont pas forcement annoncé dans la fiche d’inscription, dans ton BG, ou dans les scène qu’on te fait vivre (par exemple un souvenir que ton perso avait oublié).

    c’est un peu le principe du “oui y’avais un lance flamme caché derrière le porte opaque”, la plupart des gens ne sont que legerement brulés, pas de chance, toi ca t’a réduit en cendre, mais comme je te considere comme responsable de ton propre bien etre, je ne suis pas moi responsable de ton nouvel état de merguez

  17. Karuna je suis assez d’accord avec toi, mais je pense que c’est pour ça que plus un thème est potentiellement difficile et plus il faut être transparent sur ce qui peut arriver dans le jeu pour éviter ce genre d’accident. Si tu mets un lance-flammes, préviens a minima que tu vas jouer avec le feu. 🙂

    J’ai déjà eu plusieurs retours de joueurs qui ne s’étaient pas inscrits à des jeux parce qu’ils n’étaient pas sûrs de pouvoir gérer émotionnellement les thématiques abordées, ça me paraît très sain comme attitude et à encourager pour éviter le côté “GN où il faut être” qui peut parfois pousser des joueurs à se mettre en danger juste pour suivre le groupe.

  18. Le mot “Romanesque” signifiait dans le premier jeu pour lequel il a été proposé, “semblable à ou digne d’un roman”, parce que le jeu voulait dans la forme comme dans le fond rappeler/imiter ce que j’aimais vivre à travers de beaux romans.
    Cela fait plus de 35 ans que je lis des romans ou que je regarde des films pour être touché, ému par les personnages, par les histoires. Je ne vois pas pourquoi ce qui ne me passe pas en littérature ou au cinéma ne devrait être qu’une mode en GN. Je crois qu’au contraire, quelle que soit la formule (romanesque, nordique ou autre), par un savoir-faire de plus en plus maitrisé, on touche aujourd’hui avec le GN, à l’objet des principes de narration, une petite vibration intérieure. Le GN, en cela, n’est à mes yeux qu’une nouvelle façon de raconter des histoires.

    Hoog, autant je suis d’accord sur la première partie de ton analyse quand tu dis qu’un jeu avec une narration construite par l’auteur, peut toucher ou ne pas toucher, autant la suite me semble sacrément dériver pour ne pas dire délirer. Je vois défiler des joueurs chaque année sur de tels jeux, ils sont plus ou moins touchés, mais en faire des tartuffes, vraiment ? Te rends-tu compte que tu ne parles de ces jeux que négativement pour ne parler que positivement de ceux que tu prônes ? (voir ta réponse à Lapin par ailleurs)

    Sinon, merci Lila, pour ton commentaire sur la nécessité de ne pas être trop infantilisant. Nous pratiquons une activité d’adultes. L’organisateur a sans aucun doute un devoir d’information, d’écoute et de bienveillance, mais le joueur a aussi la nécessité de se prendre en main et d’assumer une part de risque (la vie en a bien plus).

  19. Merci à tous et à toutes pour vos retours bienveillants et argumentés c’est un plaisir de vous lire.

  20. Ça me parait être un thème d’arrière-garde, au vu de l’évolution très rapide du GN, en particulier du GN dit romanesque. Il y a des joueurs qui recherchent le fait de se laisser aller dans l’émotion, de ressentir plus que jouer, et d’autres qui préfèrent garder une distance et un certain cadre, peut-être une certaine zone de confort, ne pas aller trop loin pour ne pas avoir à galérer pour en ressortir. Ce sont évidemment les derniers qui ont inventé le terme de GN à chouine…

    Il y a quelques années, les émotions fortes passaient pratiquement forcément par une histoire sentimentale et romantique, avec forcément des obstacles plus ou moins franchissables, les larmes et les pleurs arrivant proportionnellement à l’appropriation du personnage par le joueur. Les étiquettes narquoises étant aisées à poser, celles et ceux qui voulaient ce genre d’histoire et s’y livrer à fond ont acquis le surnom de chouineurs et chouineuses (même si, dans un impressionnant élan de sexisme, ce sont surtout les “chouineuses” qui ont été moquées, mais passons.)

    Pour autant, j’ai remarqué une évolution dans ces histoires sentimentales, lesquelles ont acquis un sens plus large : on éprouve tout d’abord de forts sentiments au sein d’une fratrie, dans une relation parent-enfant, dans un groupe d’amis, des proches. Et le fait est que ça marche, et plutôt très bien.

    De plus, le tragique n’est plus, il me semble, le passage obligé pour ressentir des émotions : rire n’est plus sale, on s’autorise à extérioriser enthousiasme, colère, etc. sans être accusé de cabotinerie ou de hors-jeu. On peut célébrer le bien-être, enfin. Ainsi fut enterrée la chouine. Le GN “positif” existe déjà, et il apporte autant de sensations aux ex-chouineu-rs-ses.

    Après, j’ai un peu de mal avec la tendance qui voudrait faire croire que ne pas mettre en place des debriefs, limite cellule d’assistance psychologique, après un GN “fort”, c’est à peu près aussi irresponsable que mettre une barre à mine dans son épée boudin… Il a bien entendu des thèmes qui peuvent créer un malaise sur le moment, mais 1/ une communication correcte permet de défricher 2/ ça ne dure pas plus que le malaise qu’on peut éprouver en regardant un film.

  21. Karuna : D’où les mesures de sécurité que je mentionne ? Et, en l’occurrence, je suis plutôt un fan de la transparence en GN, comme tu l’as peut-être remarqué ?

  22. Fredou :
    Moi ça paraît évident que certains joueurs en font des caisses avant, pendant et après le GN pour les raisons évoquées. Tu peux évidemment ne pas faire le même constat. Mais de là à considérer mon analyse comme delirante, je ne comprends pas…

    Ensuite, c’est vrai que je pointe certains défauts des GN romanesques dans mon message. Mais j’en décris aussi certaines qualités. Donc restons cools 🙂

  23. My two cents:
    – Des participants qui en font des tonnes en GN, il y en a toujours eu, et les réseaux sociaux sont une lentille qui exacerbe et rend plus visible le phénomène. Le cabotinage en GN n’a pas attendu le romanesque pour s’exercer, portant simplement sur des sujets différents selon les types de jeux ou tendances : la plus belle scène épique, le costume qui en jette, ce moment où tout un auditoire est suspendu à vos paroles, et plus récemment, la plus grande crise de larmes. Qu’une poignée de personnes aient développé des stratégies dans l’espoir de se faire remarquer, il y en a, oui, mais de manière tellement marginale que ça vaut à peine de le mentionner. Et de surcroît, ces personnes qui stratégisent, on les remarque, et c’est franchement contre-productif (du moins en ce qui me concerne: non seulement je n’ai pas casté la personne, mais je me refuse désormais de participer à ses jeux)
    – Rechercher des émotions en GN ou dans tout autre média n’est pas une nouveauté non plus, mais n’est pas un absolu. Certains participants/spectateurs/lecteurs chercheront à être émus, d’autres simplement à se divertir. Les motivations restent diverses.
    – Je ne connais pas de créateur de GN qui cherche simplement “à faire chouiner”. C’est la manifestation la plus évidente, mais tous les jeux fonctionnent sur une gamme d’émotions, et sur un dosage entre elles. Et la manière dont les joueurs expriment leurs émotions et s’approprient l’histoire est de toute manière tellement multiforme qu’un jeu qui se limiterait à ça serait très probablement limité en portée comme en contenu.
    – Je pense que la plupart des joueurs restent sincères quand ils ressentent/manifestent des émotions en GN, et je pense de surcroît que, en tant qu’orga, il est indispensable de faire confiance à ses joueurs et de croire en leur sincérité. Personnellement, le jour où je deviens cynique au point de penser que mes joueurs se forcent à pleurer pour donner l’impression de ne pas passer à côté du jeu (ou du prochain casting), mieux vaut que j’arrête l’orga. Par ailleurs, le guidage (steering) est une notion globalement admise, et pour guider son jeu pour aller chercher l’émotion un processus valable qui à mon sens n’a rien avoir avec de l’hypocrisie (sur ce sujet : https://nordiclarp.org/2015/04/22/steering-for-immersion-in-five-nordic-larps-a-new-understanding-of-elaytyminen/)
    – La tendance à un jeu plus émotionnel est visible, mais procède à mon avis du fait que, avec une plus grande diversité de techniques, d’approches, et de règles de sécurité, on se permet désormais en GN de toucher à des thèmes plus durs et des interactions plus intenses. Il y a aussi moins de timidité à montrer ses émotions, et à les partager pour créer des interactions avec les autres. A mes débuts de GN, montrer ses émotions était considéré encore comme une faiblesse. Elles sont maintenant un moteur de jeu.
    – Est-ce que cela pose problème? Oui, mais pas ceux qui ont été soulevés à mon sens. La tendance à jouer avec ses émotions me paraît au contraire lourde et partie pour durer, même si ses formes pourront évoluer avec le temps. Elle impose pour moi de renforcer la vigilance au niveau des règles de sécurité (généralisation des safewords par exemple), d’appuyer sur la responsabilité de tous, de mettre en valeur la notion de contrat joueur/orga sur ces questions et d’aller, plus encore que maintenant, vers des lettres d’intention claires pour chaque jeu (thèmes, techniques..) et de prêter une attention particulière aux tabous des joueurs lorsqu’il y a attribution des rôles de type casting. En ayant conscience que le risque zéro n’existe pas, mais que l’on peut travailler collectivement, orgas comme participants, à améliorer toujours les cadres et outils dont on dispose.

  24. Cet article m’effraie:
    Pas parce que j’ai tendance à pleure, mais justement, parce que j’ai tendance à ne pas pleurer.
    Je me fiche résolument des émotions, si mon personnage a des émotions je suis capable de les jouer, mais moi, joueur, j’ai un soucis avec les émotions.
    Et pourtant je me considère comme quelqu’un de normal et même de solide et de responsable: mes émotions n’existent que et uniquement comme des signaux me permettant d’atteindre (ou pas) mes objectifs.
    Et donc si je pleure dans ma vie ce n’est que de rage (rarement de tristesse, mais là c’est devant un film), je suis le genre de personne qui n’abandonne jamais. Ma femme me dit souvent “arrête de chercher des solutions et fais part de tes émotions” mais ma seule émotion c’est le plaisir (la joie, la rhapsodie) de réussir mes objectifs ou la colère (qui peut devenir intense) de ne pas y arriver.

    Et si je fais du GN ce n’est surement pas pour ressentir des émotions, mais pour comprendre le mécanisme de pensée de mon personnage.
    Un peu comme on fait de la reconstitution historique pour comprendre comment pensaient les personnes d’une autre époque, je cherche à ressentir (ou à mettre mes joueurs dans la positions de devoir le faire) une autre mécanique intellectuelle: Comment réfléchis un commissaire du KGB dans une ville soviétique pendant la guerre froide? Comment réfléchis une personne qui découvre avoir le SIDA? Comment pense un orc, quels sont ses rapports avec l’univers et l’immanence ? Comment pense un insecte, un monstre, un mafieux qui n’a connu que la rue, un pirate de l’espace dans un monde de dark fantasy?

    Me poser ces questions, chercher à les vivre, m’ouvre de nouveaux horizons, de nouvelles mécaniques de pensées, et me permet dans ma vie quotidienne, d’avoir de nouveaux réflexes créatifs, ou de meilleures façons d’accéder à mes objectifs.

    Cet article sur “la Chouine” me terrifie donc parce que les jeux dans lesquels j’ai vraiment l’occasion de vivre ces expériences avec d’autres personnes prêtes à être vraiment des orcs/mafieux/immortels, et non pas un cliché, sont (me semblent) assez rares. Ce n’est surement pas dans les masslarp que je trouverait ces expériences, mais si les autres jeux ont tendance à devenir des jeux où ressentir des émotions, j’ai peur de devoir inventer mes propres jeux et de rater certains jeux sur lesquels je suis inscrit…
    (je ne vais pas me désinscrire, si on me lit ici, mais j’espère que ça se passera bien).

  25. @Non Sono Io : Super intéressant comme témoignage, merci.

  26. Attention je vais chouiner. Tu as écrit à la fin de ton article intéressant :

    “Enfin, mettez en place un safe word avec vos partenaires si l’organisateur ne l’a pas défini en atelier”

    Cela n’a l’air de rien mais c’est une manière de dire (du moins c’est comme cela que je le reçois) : “les ateliers sont toujours un préambule à un GN (aaaah !!!) et un safe word devrait être obligatoire et si l’orga est assez inconscient pour ne pas en établir un, organisez la résistance chez les joueurs et mettez vous même en place les sacro-saints garde fous que l’on a défini dans les milieux autorisés !” Moi lire ça, ça me fais chouiner… je trouve cette approche monolithique et effrayante.

    Sinon assez d’accord avec les constats et j’ai trouvé les commentaires variés et intéressants. Je rajouterai juste un détail : je suis parfaitement d’accord avec ton ami qui a déclaré “l’enjeu de résolution d’intrigue qui animait autrefois les joueurs avait cédé sa place à la recherche d’émotions intenses”. Or je trouve un peu restrictif que bien des jeux et des joueurs orientent l’émotion sur la chouine. J’aime les émotions variées et j’attends d’un jeu/rôle non pas qu’il me fasse chouiner, mais qu’il m’amène à vibrer émotionnellement. Chouiner c’est la facilité. C’est plus facile d’écrire un rôle qui va faire pleurer que de créer les mécanismes qui amènent au rire ou à la joie. Plus facile de détruire que de créer… Donc la course à la chouine c’est en effet un peu fatiguant et c’est autant la responsabilité des orgas que des joueurs… une sorte de course au “ai-je bien pleuré ?”

  27. Ça me parait être un thème d’arrière-garde, au vu de l’évolution très rapide du GN, en particulier du GN dit romanesque. Il y a des joueurs qui recherchent le fait de se laisser aller dans l’émotion, de ressentir plus que jouer, et d’autres qui préfèrent garder une distance et un certain cadre, peut-être une certaine zone de confort, ne pas aller trop loin pour ne pas avoir à galérer pour en ressortir. Ce sont évidemment les derniers qui ont inventé le terme de GN à chouine…

    Il y a quelques années, les émotions fortes passaient pratiquement forcément par une histoire sentimentale et romantique, avec forcément des obstacles plus ou moins franchissables, les larmes et les pleurs arrivant proportionnellement à l’appropriation du personnage par le joueur. Les étiquettes narquoises étant aisées à poser, celles et ceux qui voulaient ce genre d’histoire et s’y livrer à fond ont acquis le surnom de chouineurs et chouineuses (même si, dans un impressionnant élan de sexisme, ce sont surtout les “chouineuses” qui ont été moquées, mais passons.)

    Pour autant, j’ai remarqué une évolution dans ces histoires sentimentales, lesquelles ont acquis un sens plus large : on éprouve tout autant de forts sentiments au sein d’une fratrie, dans une relation parent-enfant, dans un groupe d’amis, des proches. Et le fait est que ça marche, et plutôt très bien.

    De plus, le tragique n’est plus, il me semble, le passage obligé pour ressentir des émotions : rire n’est plus sale, on s’autorise à extérioriser enthousiasme, colère, etc. sans être accusé de cabotinerie ou de hors-jeu. On peut célébrer le bien-être, enfin. Ainsi fut enterrée la chouine. Le GN “positif” existe déjà, et il apporte autant de sensations aux ex-chouineu-rs-ses.

    Après, j’ai un peu de mal avec la tendance qui voudrait faire croire que ne pas mettre en place des debriefs, limite cellule d’assistance psychologique, après un GN “fort”, c’est à peu près aussi irresponsable que mettre une barre à mine dans son épée boudin… Il a bien entendu des thèmes qui peuvent créer un malaise sur le moment, mais 1/ une communication correcte permet de défricher 2/ ça ne dure pas plus que le malaise qu’on peut éprouver en regardant un film.

  28. @ Moz :

    On peut discuter de la nécessité de mettre en place ou non des ateliers post-GN pour gérer le bleed-out et le GN blues. Mais dire que le malaise post-GN ne dure pas plus longtemps que celui qu’on peut ressentir après un film est factuellement faux.

    Je connais des dizaines de GNistes qui ont souffert pendant des jours, voire des semaines dans les cas les plus extrêmes. Participer à un GN est _beaucoup_ plus impliquant que regarder un film.

    Comme d’habitude, il n’y a aucune agressivité dans mon message, juste le souhait de corriger une erreur qui peut être dommageable.

  29. Je suis toujours perplexe devant l’élan actuel, dans certains milieux du GN, à vouloir rendre politiquement correct cette activité ludico-artistique sous le sceau de la responsabilisation des organisateurs. La nécessité affichée de safe-word, de débriefings me dérange… et m’amène à partager la position de Moz.

    Oui, comme le dit justement Hoog, le GN est une activité autrement plus implicante que la position de spectateur au théâtre, au ciné ou dans un bouquin. Ce n’est pas pour rien que cet outil est utilisé par des thérapeutes de tous poils depuis des décennies pour faire émerger et/ou traiter des problématiques psychiques.

    De là, LA question : le GN pour tous est-il possible ? Oui et non. Oui dans sa forme la plus ludico gamiste pratiquée depuis le début du GN par quelques geeks. Non dans ses formes plus modernes et implicantes sur le plan émotionnel.
    Je me rappelle avoir lancé ce débat dans un forum proche de ce site et m’être fait copieusement incendier. Qui étais-je pour dire que certaines personnes ne sont pas “aptes” au GN ?… Je réponds : qui êtes-vous pour prétendre régler/traiter les difficultés psychiques d’un joueur avec un débriefing ? Je renvoie à la magnifique métaphore de MOz, de la barre à mine dans une épée-boudin.

    Les joueurs doivent apprendre à se connaître. C’est eux qui sont responsables de leur psyché. A eux d’adapter leur inscription à des jeux ne les mettant pas trop en danger. A eux d’identifier autant que possible leurs limites. A eux à apprendre à compartimenter/étanchéifier autant que possible certaines parties de leur psyché dans cette pratique (pour leur sécurité et celle de leurs partenaires !). Jouer à des jeux forts émotionnellement ce n’est pas rien. Un débutant en surf ne va pas rider sur les plus grandes vagues du monde tout de suite, il doit y aller par étapes, avec humilité et patience.
    Bien sur l’orga a sa part de responsabilité : la communication en amont doit être claire, précise, bien baliser les intentions de jeu. Par contre faire de lui le responsable d’un SAV psychique pour les joueurs est une approche que je ne partage pas.

    Et comme dirait Hoog, pour conclure : “il n’y a aucune agressivité dans mon message, juste le souhait de corriger une erreur qui peut être (très) dommageable.”

  30. @Hoog : qu’entends-tu exactement par “dizaines de GNistes qui ont souffert” ? Quelle genre de souffrance ?
    Parce que sans vouloir sous-estimer a priori les compétences des créateurs d’ateliers post-GN, ca me parait un peu hasardeux de chercher à prévenir d’éventuelles grosses souffrances (donc dépression et assimilés) avec quelques recettes de cuisine pseudo-psychologiques, fussent-elles nordiques… 🙂

  31. @ Moz :

    On ne parle pas de problèmes mentaux ou psychologiques sévères (type dépression), qui relèvent de la médecine (et personne n’a jamais prétendu le contraire).

    Ce dont on parle, ce sont des joueurs qui sont affectés dans leur vie réelle par des choses qu’ils ont vécu en jeu (bleed out).
    Ce n’est évidemment pas le cas de tous les joueurs dans tous les GN (très loin s’en faut). Mes certains joueurs, après certains GN, ressentent le besoin d’avoir un cadre les aidant à prendre de la distance avec leur personnage, et à commencer à comprendre ce qu’ils ont vécu pendant le GN (les choix qu’ils ont fait, pourquoi ça les a tant ému, etc.).
    Ca aide à réduire ou supprimer le malaise qu’on peut ressentir après certains GN, comme de la tristesse, de l’angoisse, de la déprime, de la méfiance, de la culpabilité, etc. Malaise qui peut être handicapant dans sa vie de tous les jours, et qui peut durer des semaines pour certains. C’est de ça que je parle quand je parle de souffrance. Tu conviendras qu’on est loin de l’effet d’un film ^^

  32. Je prenais l’exemple d’un film parce que j’éprouve la même chose après un film marquant qu’après un GN marquant : en parler, debriefer, m’est très désagréable.
    Mais sinon, il y a des retours sur la réelle utilité de ces cadres de désengagement?

  33. Je pensais que tout le monde le savait maintenant, mais, une nouvelle fois : je n’ai jamais assisté à aucun atelier post-GN qui soit obligatoire 🙂
    Je connais d’ailleurs plusieurs GNistes qui ne participent pas à ce genre d’atelier sans que ça pose le moindre problème.

    Concernant l’efficacité, je n’ai connaissance d’aucune étude scientifique (mais il y en a très peu dans le GN en général).
    Ce que je sais, c’est que si les gens n’éprouvaient aucun intérêt pour ces ateliers post-GN, ils auraient disparu depuis longtemps (les ateliers, pas les gens ^^). Je sais aussi que certains ateliers auxquels j’ai participé ont été conduits par des psys (sans différence notable dans leur contenu). Enfin, j’ai moi-même fais l’expérience de l’efficacité de ces ateliers ^^

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