Titre du jeu : Jour de la Venue
Association organisatrice : Clepsydre
Date du jeu : du 27 au 28 avril
Durée de jeu : Vendredi 27 au soir à Samedi 28 dans la nuit
Nombre de Pjs : 70 environ
Nombre de Pnjs : 20
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? C’est un scénario original, le 18ème dans le monde de Brume
Les auteurs : une équipe de 8 scénaristes pour cet opus
Présentez-nous un peu l’asso et son identité !
Clepsydre organise des GN depuis 1988, c’est dire si elle a roulé sa bosse. Un premier monde, le Haut-Royaume, a été suivi par celui de Brume, puis plus récemment, par un univers celte (Ogmios) et par la série des Archomancie et Sweet’s Home dans le monde de Harry Potter.
Et vous ? Le groupe des auteurs, qui êtes-vous ?
L’équipe est variée, elle rassemble à la fois des vieux de la vieille de Clepsydre et de plus jeunes scénaristes – l’un d’entre nous a moins d’un an d’expérience en tant qu’organisateur. Deux personnes sont dédiées à la logistique, nourriture et décors, sachant que tout le monde met la main à la pâte. Sinon, je fouette.
D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?
Le monde de Brume est né du désir d’explorer des horizons différents du Haut Royaume qui est un univers médiéval-fantastique à tendance héroïque. Sombre, ésotérique, primitif, il demande un certain investissement dans l’interprétation de son personnage afin de se glisser dans son atmosphère bien particulière. Ce sont des GNs de taille moyenne (entre 70 et 110 participants) au sein desquels l’ambiance et le ressenti sont privilégiés sans pour autant sacrifier l’aventure. Les personnages peuvent évoluer d’un GN à l’autre, sachant que leur principale gloire sera d’avoir survécu.
La Brume recouvre le monde, et seules de petites zones, protégées par les Déesses, sont habitables. On les appelle Havreterres, et les hommes et les femmes s’y pressent pour échapper aux dangers de l’Extérieur.
Chaque Havreterre porte le nom de sa Déesse : Combe, Orme, Saphir, Masque…
Brume prend vie à travers les coutumes et les contraintes des différents peuples. Un des aspects les plus immédiats est que le féminin l’emporte ; on dira donc « Elle est tard, le soleil se couche déjà », ou encore « Elle fera froid cette nuit », ou bien « Oh, ma Déesse ! »
Qui sont les personnages (en gros) et pourquoi sont-ils là où ils sont ?
Les joueurs incarnent des Havraines. Elle est écrit qu’une seule des Déesses saura trouver la voie qui lui permettra de vaincre définitivement les menaces du terrible Extérieur, et les autres Déesses par la même occasion. Les peuples sont donc en rivalité constante, car elle n’en restera qu’une, mais elle faut parfois savoir manœuvrer pour tirer le plus grand avantage pour sa Havreterre, et les rares occasions où toutes les Havraines se retrouvent au même endroit sont parfaites pour cela.
Notons qu’à la fin de chaque jeu, les actions des joueurs sont collectées et répercutées sur le monde. Ainsi, une Havreterre qui aura gagné un avantage commercial deviendra réellement plus riche ; celle qui aura vaincu les autres en combat gagnera en puissance militaire ; si les joueurs ont plu à leur Déesse, sa faveur augmentera pour le prochain jeu… inversement, un groupe perdu à la Brume, et la population de la Havreterre diminuera brusquement.
Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?
Nous écrivons d’abord une trame centrale, qui contient en gros, la raison pour laquelle toutes ces Havraines sont là aujourd’hui. Ensuite, nous répartissons les joueurs dans les différentes Havreterres en tenant compte de leurs souhaits, mais aussi de l’équilibre général du jeu. Enfin, chaque scénariste prend en charge un ou plusieurs groupes, en développant des intrigues parallèles, des objectifs de groupe ou individuels. Les fiches sont personnelles, et nous tenons compte autant que possible des demandes des joueurs lors de leur inscription. C’est pourquoi la fiche d’inscription est aussi détaillée.
Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ?
Nous avons la chance immense d’avoir le fruit de vingt-trois ans de séances décor sous la main, y compris du matériel logistique. Ce stock est une vraie mine d’or, et même si nous créons du nouveau décor à chaque jeu, nous avons déjà de quoi meubler un bon paquet de zones de jeu, faire la cuisine pour 90 dans de bonnes conditions, et fournir les armes aux joueurs. Ceci nous permet également de maintenir une participation aux frais assez basse, et cela fait partie des habitudes de Clepsydre : proposer des GN accessibles à tous.
Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?
Nous espérons que nos joueurs habitués prendront toujours autant de plaisir à arpenter le monde de Brume, et que les nouveaux seront conquis !
Pour développer, nous nous attachons à bannir le hors-heu, y compris pour les organisateurs et PNJ, à créer une ambiance forte, des Havreterres hautes en couleurs, de l’aventure, des scènes riches en émotions, des personnages intéressants et contrastés, du suspense, et de la pression – la survie est loin d’être acquise, et nos joueurs devront lutter pour déjouer les pièges de la Brume et des autres Havreterres…
Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?
De l’immersion, de l’ambiance, du role-play dans un univers qui ne ressemble à aucun autre, et qui ne dévoile pas ses mystères au premier coup d’oeil (ni au deuxième, d’ailleurs)
Le site : http://www.clepsydre.org/index.php
La fiche d’inscription : http://www.clepsydre.org/fichiers/InscriptionGNR.pdf (jusqu’au 13 janvier, le blog a du retard)
La page Facebook : https://www.facebook.com/pages/Jour-de-la-Venue-GN-Brume/305485019491149
20 janvier 2012 at 1 h 20 min
“taille moyenne, 70 à 110 joueurs”… pour moi c’est déjà énoorme!
20 janvier 2012 at 4 h 22 min
Surtout si les armes sont fournies, c’est tout proprement hallucinant !!!
21 janvier 2012 at 2 h 33 min
On est plus près du 70 que du 110. Et oui, les armes sont fournies, et les épées ne sont pas boudins 🙂