Titre du GN : Les Terres de l’Oubli
Association organisatrice : Topik
Date du jeu : 27 et 28 Octobre 2012
Durée de jeu : 24h
Nombre de Pjs : 35
Nombre de Pnjs : /
A-t-il déjà été organisé, et si oui, quand ? : 2009/2010/2011
Présentez-nous un peu l’asso et son identité !
Implantée en région PACA, l’association Topik a pour vocation l’organisation de jeux de rôle grandeur nature à destination d’un large public, afin de promouvoir cette activité dans une optique de cohésion sociale.
Son champ d’activité et l’esprit qui l’anime pousse Topik à organiser en son nom, mais également en collaboration avec de nombreuses associations, tant issues du monde du GN que d’autres milieux (théâtre, événementiel, artisanat, culture…).
Topik a choisi de se spécialiser dans les GNs de petit format (huis clos et murder parties) immersifs et visuels pour ses créations propres, et est revenue plus récemment à un format de GN sur un jour et une nuit, consécutivement à une fusion avec l’association « Songes Eternels. »
Ce choix de formats “courts” permet l’accès au jeu de rôle grandeur nature à des personnes ne pouvant pas forcément être disponible sur des longues durées (couples avec enfants, étudiants…) et de faire la part belle aux néophytes.
Bien entendu, cela apporte certaines contraintes, telles que la mise en place d’intrigues et l’installation d’ambiances en peu de temps. Celles-ci imposent de renforcer « l’immersivité » dès le début, en développant des astuces d’introduction en jeu, en peaufinant les décors et détails, le tout en créant ou adaptant des techniques issues de champs d’activités diverses…
L’expertise que les équipes de Topik ont ainsi acquise et développée a induit leur collaboration à de nombreux projets d’ampleur en tant que réalisatrices d’effets spéciaux ou créatrices de décors immersifs et interactifs, impliquant des domaines aussi divers que les nouvelles technologies, la pyrotechnie, la confection de costumes ou la modification de matériels anciens.
Par Nathalie MARSAN (Nath) – Responsable asso.
D’où vient l’idée de ce jeu, qu’est-ce que ce jeu est et qu’est-ce qu’il n’est pas ?
Bon, en premier point, on ne va pas vous mentir, c’est du Médiéval-fantastique.
À partir de là, on peut comprendre pourquoi c’est un Méd-Fan différent du modèle classique. C’est un Univers totalement inventé, écrit par nous, très axé sur le folklore et les contes traditionnels. Fantômes, loups-garous, morts-vivants et autres créatures fantastiques (au sens littéraire du terme) reviennent assez souvent. En plus de ça, chez nous, les personnages ne sont pas des héros. La plupart sont de simples villageois qui ont dû fuir leur maison suite à une série de catastrophes, et qui luttent pour survivre dans un monde complètement dévasté. Il y a très peu de soldats, et ceux qui restent ne sont pas dans un meilleur état que les autres ! C’est une vision très noire du Méd-Fan, presque post-apocalyptique, et vous y verrez plus de miliciens crasseux que de chevaliers dorés. La Magie reste très présente, et elle est d’ailleurs expérimentable (je pèse ce mot) par les personnages. Au final, là aussi, vous verrez plus de rebouteux et de charlatans que de grands mages éclatants.
Pour la suite, c’est un jeu qu’on a voulu très atypique. Il faut savoir qu’il ne dure qu’une journée ! On a souvent parlé de « Mini-GN », mais l’idée est avant tout de condenser trois jours de scénario et d’intrigues dans 24 petites heures. Ça donne un jeu très dynamique, et pour un survival, c’est juste essentiel.
Il faut aussi savoir que le jeu fonctionne sur le principe d’une « boucle temporelle », la même histoire se répète sans cesse pour les personnages. Destruction de leur ville, exil sur les routes, périple à travers les landes, etc. En somme, chaque joueur a la possibilité de rejouer, d’année en année, le même personnage, ce qui lui permet de comprendre de mieux en mieux ce qui se passe. C’est une manière pour nous d’intégrer le « méta-jeu » dans notre scénario : les joueurs savent ce qui va se passer, et les personnages le savent aussi ! À partir de là, chaque jeu est différent, car les histoires de chacun évoluent au fil des ans, et les joueurs découvrent de plus en plus de choses. On est plus, au final, dans un concept de « réalités parallèles » qui seraient jouées les unes à la suite des autres.
Qui sont les personnages (en gros) et quelle est la raison de leur présence ?
Comme je l’ai précisé tout à l’heure, la plupart ne sont pas des héros, et les autres prétendent juste l’être. Il s’agit principalement des habitants d’une petite ville, Montreu, qui ont été jetés sur les routes par la force des choses, et qui tentent maintenant de survivre.
On s’est beaucoup inspiré de la tendance « low fantasy », c’est-à-dire que l’on fait jouer principalement les « petites gens ». Ça n’empêche pas d’avoir des intrigues personnelles très fournies, loin de là ! Sur ce jeu, on fait la part belle aux personnages qui traînent des casseroles, et on encourage les joueurs à écrire l’histoire de leurs personnages en se mettant eux-mêmes en situations difficiles. D’ailleurs, chez nous, même les plus innocents accumulent les problèmes. Pour autant, c’est un GN qui n’est pas « pittoresque », car la plupart des histoires sont très sombres, et le scénario encourage ça. Si on devait donner un exemple, on se situe d’avantage dans le registre des anciens contes pour enfants, avec une morale très noire, pleine de superstition. Du coup, le jeu reste, au final, très réaliste (on s’inspire d’une réalité historique, sauf que le fantastique existe pour de bon !), et on ne s’empêche pas d’être cynique avec une bonne couche d’humour noir !
Comment travaillez-vous ? Avez-vous une méthode d’écriture ? Écrivez-vous vos fiches dans votre coin ? Quelle est votre méthode, telle que vous l’expliqueriez à un nouveau venu dans l’équipe ?
On a pris le parti de travailler avec les joueurs sur la conception de leurs personnages. L’univers et les trames générales du scénario sont déjà écrits, le reste est pensé chaque année avec les joueurs. Pour ça, nos inscriptions commencent très tôt, et se clôturent généralement un mois avant le jeu. On a toujours été très fermes là-dessus, même si le jeu n’est pas complet et qu’il reste encore quelques places. Ça nous permet de construire des histoires plus intéressantes, et de valoriser l’investissement de ceux qui se sont inscrits le plus tôt possible. Pour écrire un personnage, on échange beaucoup avec le joueur par mail ou par téléphone. Il propose des idées, et on se charge de les enrichir ou de les corriger pour que ça « marche » le jour du jeu. Après ça, on a matière à créer des surprises …
Pour le reste, chaque version du jeu est différente car l’équipe enrichit constamment l’univers et teste de nouvelles choses : on valorise énormément l’initiative individuelle, que ce soit au sein de l’équipe ou chez les joueurs.
Du coup, il faut beaucoup de coordination entre les différents scénaristes, et chacun touche un peu à tout. Mais c’est un jeu qui est bien rôdé maintenant.
Logistiquement, c’est un challenge ? Pourquoi ce site de jeu, ces décors ? S’il y a des règles de jeu spécifiques, qu’apportent-t-elle au jeu ?
Notre jeu est très « timé », c’est-à-dire qu’on accorde beaucoup d’importance aux événements et à la précision des scènes. Ça implique un lourd travail en amont pour les organisateurs, et on essaye d’être le plus précis possible le jour du GN. On doit être réactifs, car les joueurs ont beaucoup de possibilités d’initiatives (c’est d’ailleurs le seul moyen de réussir, il faut être vif et tester des choses !). Il faut également préciser que le terrain du GN est assez confiné, ce qui permet de « concentrer » un maximum le jeu : pas moyen de se perdre, et on n’oublie personne !
Logiquement, après ça, le système de règles est très simple, et on n’utilise pas la notion classique de « compétence ». Chaque joueur achète de l’équipement pour son personnage à la création, et c’est ce « barda » qui détermine ce qu’il peut faire. Avec une feuille et une plume, il écrit ; avec une dague, il frappe ; avec des documents, il peut découvrir l’univers et résoudre un certain nombre de mystères. Survival oblige, vous vous doutez bien que cet équipement est très limité, parce que très cher (surtout lorsqu’on parle d’armes, d’armures et d’autres pièces très prisées pour la survie).
Pour le reste, les personnages se distinguent selon un système de classe-métier, qui leur permet d’accéder à différents jeux annexes (magie, craft …) qui sont gérés par les PNJ. Tout est fait pour avoir un jeu très dynamique, il y a toujours de quoi faire.
Si c’est important et spécifique, pourquoi ce format (nombre de joueur et durée de jeu) ?
On voulait créer un jeu très vif, tourné vers l’action. À partir de là, il fallait construire un cadre qui nous permette de développer cette ambiance. Chez nous, le jeu dure réellement 24h, c’est-à-dire qu’il n’y a pas véritablement de « temps creux », et on se voyait mal imposer ce rythme à nos joueurs ou nos bénévoles sur deux à trois jours. D’où le temps de jeu et le nombre de participants.
Il faut aussi savoir que la dernière session du jeu coûtait moins de 20 euros par personne, repas compris ! On ne peut faire ce genre de choses que dans un format « compact ».
S’il y a eu des sessions avant celle-ci, quelles ont été leurs qualités, leurs défauts ? Qu’est-ce qui a changé sur cette autre session ?
On a bien sûr eu droit aux cafouillages traditionnels lors du démarrage, mais on a le sentiment que ce jeu s’améliore d’année en année. Le plus difficile, c’est de maintenir l’ambiance tout le long du jeu, et de développer chaque année de nouvelles idées. On fait également très attention à intégrer les nouveaux joueurs, et on accepte les débutants avec plaisir ! Fatalement, ça a un coût en termes de travail, et les plus gros problèmes ont été ressentis du côté de l’organisation et des bénévoles. On ne remerciera jamais assez toutes les petites mains qui ont aidé à porter ce projet !
Pour cette session, qu’est-ce que vous espérez, que diriez-vous à vos joueurs pour être sûrs qu’ils comprennent bien votre volonté ?
Pour 2012, c’est la dernière session du jeu. Donc on risque fort de mettre un grand coup d’accélérateur. Attendez-vous à du lourd, et n’espérez pas qu’on aura le temps pour un pique-nique ! Bien sûr, on espère que les joueurs carbureront sur cette dernière version, et que de nouvelles personnes viendront « tester » le format.
Si on devait parler de votre jeu dans une critique sur Electro-GN, quel serait le meilleur angle d’attaque ? De quel aspect de votre jeu devrait-on parler avant tout ?
Je pense que le meilleur atout de ce jeu, c’est son originalité. On a vraiment essayé de sortir des standards, et de proposer une autre façon de faire dans un genre très exploité : le « Médiéval-Fantastique ». De là à savoir si on a réussi, c’est une autre histoire, et ce n’est pas à nous de juger ! Mais si un jour on parle de nous en nous qualifiant « d’innovants », on aura réussi notre pari.
Il y a d’autres points que vous voulez aborder ? Allez-y lâchez-vous. Parce qu’à l’oral c’est ce qui se passerait, mais par écrit, nous ne pouvons pas rebondir sur vos réponses pour creuser le sujet.
Il y a quelque chose que je n’ai pas développé dans les questions, mais qui caractérise beaucoup notre jeu : on valorise énormément l’esprit critique. J’entends par là que la découverte de l’univers passe généralement par une remise en question complète de ce qui est marqué dans les livrets d’univers, de règles ou dans les documents en jeu. Il faut constamment chercher des moyens inédits pour résoudre les énigmes ! Pour mieux visualiser, imaginez-vous devoir reconstituer un puzzle avec seulement la moitié des pièces, dont la majorité a des défauts de fabrication, et avec un manuel obsolète entre les mains ! Du coup, il faut faire la part des choses, et on a été très content de voir les joueurs se prendre au jeu.
Site internet de l’asso : http://topik.fr
Site internet du jeu : http://nicopolos.free.fr
Groupe facebook : http://www.facebook.com/groups/54646774209/
Teaser du jeu 2011 : http://www.youtube.com/watch?v=l78oRcm5aBs&feature=player_embedded
Par Nicolas ALFANO (Nikky) – Coordinateur projet.
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